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Resenha

Forgotten Realms Campaign Guide

Depois de muito enrolar, comecei a ler os livros que chegaram no meu pacote de livros novos. O primeiro que estou lendo à fundo é o Forgotten Realms Campaign Guide, o livro de campanha e de cabeceira do DM que mestra D&D 4ª edição no fundo ficional Forgotten Realms, os Reinos Esquecidos.

A capa do livro é instigante, e bem bonita. Dá vontade de peitar um vilão daqueles. E é esse todo o enfoque do livro: prover aos Dungeon Masters as ferramentas para mestrar nos Reinos, seja com as histórias do mundo, seja com sugestão de plots, novos monstros, novas armadilhas e encontros, novos tesouros e novos vilões (também conhecidos como BBEG: Big, Bad, Evil Guy, na gringa).

O livro já começa meio tapa-na-cara: uma aventura introdutória em Loudwater, a cidade conhecida por todos que jogaram Legend of the Green Regent, a campanha Living Forgotten Realms da RPGA na 3ª edição. Já descreve a cidade, NPCs importantes (e alguns interessantes, inclusive!), e encontros com goblins da região.

No capítulo 2 começa a descrição propriamente dita, explicando as mudanças no cenário que todo mundo já está careca de saber nessa altura do campeonato: cem anos se passaram desde a 3ª edição, Abeir (a Terra-2 de Forgotten Realms) se uniu parcialmente à Toril, o mundo sofreu uma prága mágica com a morte (de novo…) de Mystra, a deusa da magia, e o mundo, apesar de ainda ter a cara de FR, passa a ter um pouco o aspecto “Pontos de Luz” da quarta edição. Viajar pelas estradas está mais complicado, e o mundo menos civilizado, de uma forma geral. E o império de Netheril está de volta!

Os capítulos 3, 4 e 5 falam da Spellplage e Magia, Cosmologia, e do Panteão de divindades, e dá background pro mestre inciante, ou atualiza o mestre veterano. Simples, consiso, e fácil de mudar o que se quiser.

O capítulo 6 é o grosso do livro, com as descrições das diversas regiões de Fae-Rûn, inclusive entrando nos detalhes de Abeir e da Underdark. Muitos ganchos de aventuras aqui, só de folhear esse capítulo te dá um monte de idéias! Dá vontade de sair jogando/mestrando!

O capítulo7 é o meu favorito: Threats. Vilões, oponentes e grupos malignos para deixar aventureiros ocupados dos níveis heróicos aos épicos. Desde as igrejas de Bane e Shar até os clássicos Drow e a mega região necromântica de Thay, não vão faltar opções. O livro te dá realmente opções como cartas: puxe a que gostar mais, faça suas modificações e comece a aventura.

Aí o livro finaliza com um índice bem meia-boca (o Gamer Dome está produzindo um decente), uns monstros novos (ok) e o pior mapa já feito num livro de campanha de Forgotten. Letras e linhas para todos os lados, você mal consegue ver as formações geográficas, e parece que tudo está no mesmo tom marrom. Bem feinho mesmo. O tamanho é o mesmo de edições anteriores, e não tem o mapa de Abeir, só de Fae-Rûn.

Contras

  • A cartografia é meia-boca.
  • A aventura deveria estar no final, e não tem muito o sabor do cenário.
  • Os Deuses tem um impacto muito menor no cenário, e isso era bem característico de FR. Só parte dos deuses aparecem aqui, e já tem outras divindades aparecendo no DnDInsider, como Auril.
  • O mapa e o índice, como comentei acima.
  • Os Reinos mudaram. As coisas que você conhecia na ponta da língua não estão mais lá, não do mesmo jeito. Exceto Cormyr. Não espere continuar sua campanha simplesmente.

Prós

  • A arte está fantástica, pelo menos na minha opinião. Já exaltei alguns dos ilustradores aqui.
  • Os detalhes: termos locais do cenários, as dicas para inserir as raças e classes no contexto, o detalhamento das regiões. Dá pra se sentir parte desse mundo imenso que são os Reinos. Tem muita descrição: são 153 páginas de história, explicações e detalhamento.
  • Quase não tem mecânicas: não é um livro crunch. Tem lá uma mini-aventura no início, e os stats de alguns vilões e monstros novos, mas é bem pouco. Se você joga com outro sistema, vai conseguir aproveitar bastante coisa desse livro. Além disso, é um livro gostoso de ler, acrescentando ao aspecto de compêndio.
  • Os Reinos mudaram: seus personagens vêem o mundo com novos olhos. Um background imenso está disponível, mas muitos cantos e pessoas são explorados novamente, que dá todo um gosto novo à FR. Não espere continuar sua campanha simplesmente.

Ouvi vários comentários criticando o fato do cenário ter sido dividido neste livro e no Player’s Guide. Eu acho uma boa, porque se você for o DM, e não tiver o Player’s Guide, não vai te fazer falta. Ah, mas não vamos ter drows e genasi? Ué, se os jogadores quiserem, eles que precisam do livro, e não você. Você pode facilmente fazer NPCs do tipo, e já tem as fichas prontinhas dos vilões. Ou seja, não fica o peso todo de compras de livros nas costas do mestre.

Enfim, gostei da compra, acho que ainda consigo aproveitar muito do (senão todo) meu material de FR, incluindo suplementos da primeira e segunda edição do AD&D. Ainda não tenho planos de uma campanha lá (atualmente estou mestrando no cenário genérico do DMG), mas cada vez que abro o livro no capítulo 6, dá vontade.

Rolem 20!

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Warforged Solo

Troque o braço com mão por um lança-chamas acoplado e você terá o warforged solo.
Troque a mão do braço esquerdo por um lança-chamas acoplado e você terá o warforged Flame Wielder.

Ufa! Como o Daniel falou anteriormente eu tive um combate emocionante contra uma semana de provas solo, mas agora estou de volta e decidi dar um presente para os mestres leitores do rolando 20, principalmente os mestres que estão com grupos de níveis baixos.

Apesar de ser legal matar o Dragão Branco, provavelmente todo mundo já o matou, seja na aventura Into the Shadowhaunt (aquela que lançou o D&D 4e) ou na Kobold Hall (aquela que vem no livro do mestre da 4e). Eu decidi então, fazer um monstro solo para grupos de níveis baixos.

Warforged é uma raça que adoro, talvez vocês já tenham percebido que eu adoro Eberron, pois o cenário possibilita criar qualquer coisa, e foi justamente com essa liberdade que criei esse warforged. Uma máquina de destruição muito utilizada na last war, onde tecnologia mágica me possibilitou fazer um monstro com algumas cartas na manga.

Aqui vai a ficha do Warforged Solo:

Warforged Flame Wielder Level 2 Solo Soldier
Medium natural humanoid (Living Construct) XP 625
Initiative +5 Senses Perception +6,
HP
132; Bloodied 66
AC 20; Fortitude 18, Reflex 17, Will 15;
Speed
5
Saving Throws +5 (+7 against ongoing damage) Action Points 2
Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d8 + 4 damage, and the target is marked until the end of the warforged flame wielder’s next turn.
Handaxe (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d6 + 4 damage.
Wounded Retaliation (immediate reaction, when hit by an adjacent enemy attack; at-will)
The Warforged flame wilder makes a melee basic attack against the enemy.
Flamethrower Blast (standard; recharge ) ✦Fire
Close Blast 3; +5 vs. Reflex; 1d10+3. Miss: Half damage
Wall of Fire (standard; encounter) ✦ Fire
Close walll 5; +5 vs. Reflex; 3d6+3 damage. Miss: Half Damage
Battlefield Tactics
The warforged flame wielder gains +1 bonus to melee attacks if it has an ally adjacent to the target.
Warforged Resolve (minor; usable only when bloodied; encounter)
The warforged flame wielder gains 10 temporary hit points
Alignment Any Languages Common
Skills
Endurance +7, intimidate +6
Str
19 (+5) Dex 14 (+3) Wis 14 (+3)
Con
16 (+4) Int 10 (+1) Cha 10 (+1)

Warforge Flame Wielder Tactics

O Warforged flame wielder vai sempre tentar utilizar seu golpe Flame Thrower Blast, e quando conseguir atingir o maior número de oponentes possíveis ele usará o Wall of Fire. Ele tentará guardar seu golpe wounded retaliation para os melee strikers, obviamente se não tiver nenhum, ele usará no defender.

Para fazer esse warforged eu segui bem a linha de como fazer monstros solos do DMG. Bem pessoal, espero que vocês curtam o warforged, façam um bom playtest dele e dêem um retorno nos posts, assim poderei saber se o warforged está forte demais ou não, e se ele é legal ou não.

E rolem 20!

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Podcast Rolando 20 – Episódio 3

Clérigos

Nesse episódio, meio atrasado, e depois de um curso de Garage Band, nós, Daniel Anand e Davi Salles, comentamos tudo o que você quer saber sobre o grande amigo de todo jogador de RPG: o clérigo. Falamos das vantagens e desvantagens, as alterações nas diversas edições do D&D, as raças ótimas (ou não), enfim: damos nossos pitacos.

Links comentados no podcast:

Soundtrack desse episódio:

  • City of Sails – Midnight Syndicate, Nosso Tema de Abertura!
  • Soundtrack do Baldur’s Gate
  • Soundtrack do Icewind Dale
  • Mais Midnight Syndicate
  • Fanfarre – Capcom D&D Shadow Over Mystara, nosso tema de encerramento.

Rolem 20!

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William O’Connor

Além da Eva Widermann, outro ilustrador que sou fã é o William O’Connor. Eu comecei a curtir seus desenhos quando estava começando no RPG e vi a capa do Player’s Guide do Vampire. Ele também é responsável pelo clássico desenho do príncipe Marcus Vitel no obelisco de Washington DC, na capa do livro DC by Night, da White Wolf.

Já no mundo do D&D, ele é responsável por ilustrações chaves da 4ª edição, como o clérigo, paladino, tiefling, dragonborn, e muitos outros. Eu sou particularmente fã desse dragão branco. Só de ver o carinha montado nele e os destroços do navio, já imagino uma aventura! Ele também é ilustrador recorrente das novas (e antigas) Dragons e Dungeon, e ganhou vários prêmios por seu trabalho na 3ª edição, como Best Gaming Art pelo Races of Stone. Você pode ver a lista de trabalhos dele, também.

É isso aí. Rolem 20!

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Podcasts de RPG

O nosso podcast vai atrasar um pouco essa semana, devido à uma semana de provas Solo Brute 26 do Davi Salles, e por conta da troca do meu computador. Mas, para não deixar ninguém na mão, vou postar aqui uma lista de podcasts de RPG. Ainda não temos muitos podcasts de RPG em português, mas temos um monte em inglês. Uma excelente maneira de melhorar sua fluência!

No Brasil

  • d3Cast – Com dois episódios e meio, mais um teaser, o podcast do d3System é bem animado, tem umas informações “insider” da Devir.
  • Podcast d’A Matilha – Com três episódios e meio, é um podcast bem intimista, contando a história e (des)aventuras dos membros do grupo.
  • Spellcast – O podcast do portal Spellrpg. Eu participo nesse cast que teve oito episódios publicados, falando de temáticas RPGísticas diversas. O interessante é que o grupo é bem heterogêneo, cada um de um canto do Brasil.
  • IRPGCast -Um cast de RPG com sete episódios, ainda não ouvi, mas está na minha lista.
  • Grupo Critical Hit – Eles também produzem um podcast, além das notícias do site. Tem uma lista de todos os episódios.
  • Nerdcast – Não é um podcast de RPG, mas de variedades. Com mais de 150 episódios, os caras são profissionais. No entanto, eles já falaram sobre pérolas do RPG nos episódios 9 e 36.

Na gringa

  • D&D Podcast – O podcast da Wizards of the Coast sobre RPG, obrigatório. Pena que não é muito freqüente.
  • Green Ronin Publishing Podcast – O podcast da Green Ronin. Não tem muitos episódios, mas pra quem gosta de True20 e outros produtos da editora, é básico.
  • Sons of Kryos – Um podcast já com 62 episódios, em três temporadas, é legalzinho.
  • Fear the Boot – Meio irreverente, não gosto muito não, mas já tem mais de 150 episódios, e isso é sempre respeitável! 🙂
  • d20 Radio – Um cast focado em sistema d20, falam de Modern, Star Wars e outros.
  • Na gringa tem muitos podcasts de RPG, descubra o seu e conte pra gente! Eles são compilados no RPGPodcasts.com.

Rolem 20 aí pessoal!

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Improvisando Miniaturas

Que a 4ª edição do D&D (assim como a 3ª) te obriga, na prática, a usar miniaturas, to mundo já sabe. Mas se você não quer desembolsar uma bela grana em miniaturas made in china com o selo da WotC, você vai ter que improvisar.

Eu prefiro usar papeizinhos escrito “Zumbi” em cima a usar miniaturas de, digamos, Gnolls. O papel escrito vai fazer com que a mesa imagine um zumbi ali, enquanto a miniatura de outra criatura simplesmente vai eliminar esse processo imaginativo, e todo mundo vai falar “Eu ataco o Zumbi-Gnoll”, que é meio besta.

O problema de papeizinhos é que eles voam fácil. Um livro colocado na mesa de forma pouco suave pode mandar todos os guardiões da tumba para fora da dungeon! Então você pode improvisar de outras formas:

  1. Compre fichas vagabundas de poker, ou canibalize um jogo antigo meio sem peças, e cole papéis com contact em cima. Você pode reescrever em cima do contact, e já fica meio pesado para não voar;
  2. Pegue um papelzinho retangular, desenhe o oponente (ou escreva o nome dele), faça dois cortes no meio. Pegue um clip de papel médio, abra-o, e use-o para fazer uma base. Claro, se tiver tempo, pode imprimir uma figurinha bonita ao invés de um desenho tosco, no meu caso. Dá até pra fazer no escritório (me desculpem o modelo, dá próxima vez peço ajuda à uma colega bonita):
  3. Use peças genéricas de outros jogos. Não recomendo peças de xadrez, por ter um pouco do problema da miniatura do Gnoll, em menor escala;
  4. Faça peças de papel, mas use uma cartolina e deixe eles triangulares, como as miniaturas dos oponentes da caixa básica de D&D da Grow (veja essa figura de uma miniatura Conan-like roubada do Phil Gamer);
  5. Use um notebook e um projetor, ou ligue o notebook na televisão, e faça um mapa virtual. Existem vários programas para isso, como o MapTool.

E você? Como você improvisa suas miniaturas?

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Heráldica e Brasões de Armas

Achei um programinha na Web para criar seu próprio brasão de armas. Ele é meio lento, mas funciona bem legalzinho. A Wikipédia nos ensina que a Heráldica é:

A ciência e a arte de descrever os brasões de armas ou escudos. As origens da heráldica remontam aos tempos em que era imperativo distinguir os participantes das batalhas e dos torneios, assim como descrever os serviços por eles prestados e que eram pintados nos seus escudos. No entanto, é importante notar que um brasão de armas é definido não visualmente, mas antes pela sua descrição escrita, a qual é dada numa linguagem própria – a linguagem heráldica.

Fazer o brasão de armas de seu paladino ou guerreiro, ou mesmo da sua companhia de aventureiros, dá toda uma cara nova a seu grupo. E como vimos acima, o brasão pode ser muito mais que um escudo legal: as cores e símbolos que estão lá podem representar toda a história do grupo. Dê uma olhada nesse site para entender os simbolismos da Heráldica. O vermelho representa o sangue de nossa família, o Pégaso nossa liberdade e por aí vai. Um nome ou mote em latim também dá um clima.

Rolem 20!