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Minions

Se no começo das aventuras de D&D na 4ª edição o mestre costuma sentir falta de criaturas solo (tanto que nos motivou a escrever a Displacer Beast e o Warforged Flame Weilder), mais tarde pode acontecer, em menor escala, uma falta de minions. E o DMG também peca por não nos dar um template para minions, ao contrário das criaturas Elite e Solo.

Bom, não é muito difícil fazer a sua minion. Como regra geral:

  • Se o oponente for um elite ou solo, faça o caminho de volta para um oponente normal, usando como base as regras da página 185 do DMG.
  • Minimize os poderes. Em geral, minions só possuem um ataque básico, e uma habilidade adicional. Nunca habilidade de encontros, recarregáveis, etc., exceto se for um racial (como o Elven’s Accuracy dos Elfos). Você pode deixar um ataque ranged, se for o caso. A idéia aqui é simplicidade.
  • Faça o dano variável virar estático. Use o valor médio do ataque como referência. Uma dica é ver o dano máximo, e marcar metade.
  • O HP é 1, e um erro nunca causa dano a uma minion.
  • Reduza o XP em ¼ do valor original.

É isso! Então imagine que você sofreu com o Warforged Flame Wielder no nível 1. Mas, no nível 4 ou 5, você encontra o criador das criaturas, cercado de dezenas de construtos do mesmo tipo! Os heróis, já experientes, irão lidar rapidamente com os warforged, preocupando-se com o inventor maligno. Para esse encontro, termos warforged minions é perfeito. Como ficaria a ficha dele então?

Warforged Flame Wielder Level 2 Minion
Medium natural humanoid (Living Construct) XP 31
Initiative +5 Senses Perception +6
HP
1; a missed attack never damages a minion.
AC 18; Fortitude 16, Reflex 15, Will 15;
Speed
5
Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 6 damage;
Flamethrower (standard; at-will) ✦ Weapon, Fire
Range 5; +5 vs. Ref; 5 fire damage.
Battlefield Tactics
The warforged flame wielder gains +1 bonus to melee attacks if it has an ally adjacent to the target.
Alignment Any Languages Common
Skills
Endurance +7, intimidate +6
Str 19 (+5) Dex 14 (+3) Wis 14 (+3)
Con
16 (+4) Int 10 (+1) Cha 10 (+1)

Simples não? Nem vou escrever o bloco tactics desde minion porque a tática dele é “bate aí”. Para a conversão, basicamente tirei as vantagens do solo (actions points, saving throw, defesas e hp), retirei os poderes, mantendo o Battlefield Tatics para ter um saborzinho, arrumei o XP e pronto! Mega fácil.

Edit: Troquei o ataque ranged de Handaxe para Flamethrower, e agora o dano é de fogo contra Reflex. Senão não dá pra chamar a minion de Flame Wielder, né?

Rolem 20!

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O bom DM

Essa semana ocorreu um lance meio chato: tive desentendimentos com um de meus jogadores, que criticou bastante a minha maneira de mestrar. Fiquei pensando na crítica, e tentei pensar no que eu acho que o bom DM deveria ter de características gerais, e lembrei dessas:

Gostar de mestrar

Se você quer o manto do Dungeon Master, precisa gostar de contar histórias. Precisa gostar de ser mestre e mestrar, senão nunca será um bom DM. Se você fica feliz quando vê seus jogadores felizes, esse é um bom sinal, ainda mais se isso acontece quando eles descobrem alguma informação importante do plot, ou conseguem chegar em algum dos objetivos da campanha.

Saber improvisar

Você precisa saber improvisar, saber ser criativo. Mesmo se estiver mestrando uma aventura pronta, improvise! Troque aquele segundo encontro de goblins por algo mais legal. Sei lá, põe um cubo gelatinoso! 🙂 Invente outros NPC’s, troque o combate contra o líder Kobold por um Skill Challenge de diplomacia. Use clichés! Só não abuse deles.

Saber Ouvir

Apesar de estar na maior parte do tempo falando, o DM tem que saber ouvir. Tente entender as entrelinhas de seus jogadores, e você conseguirá tirar muito mais dele (em termos de interpretação e colaboração, não em tesouro e itens mágicos!) Esse ponto me leva para…

Ter paciência

Isso vale para as pessoas em geral, mas um bom DM tem paciência. Ele irá explicar quantas vezes for necessário as runas da armadilhas (um handout teria ajudado, no entanto), e irá fazer aquele roleplay do barman, mesmo que ele não tenha nada de novo para contar. E nunca, mas nunca, perca a calma numa sessão. Se um argumento começar a ficar tenso, sempre deixe para depois. Uma briga na mesa estraga a sessão, e pode até atrapalhar amizades.

Ser imparcial

Você tem que ser imparcial na mesa. Isso é para que todos tenham a mesma diversão. Claro, nem sempre isso vai acontecer, mas o mestre deve se policiar para tentar, na média, fazer com que todos consigam sua atenção de maneira similar. Da mesma maneira, nunca favoreça alguém com itens mágicos, histórias “especiais” ou algo do tipo, a menos que seja conversado com o grupo todo.

Fazer o dever de casa

Espera-se que você conheça o cenário, e responda as perguntas sobre o ambiente, dê nomes aos NPCs (mesmo aos guardas genéricos, deixe uma lista pronta!), e saiba quais são as divindades do seu mundo. Claro, isso pode ser um problema se você está começando a mestrar num cenário novo (como Forgotten Realms). Então, faça a sua parte e tente dar uma lida e aprender o que der antes das suas sessões.

Colhões

Você precisa saber dizer não. Se não quer uma raça, feat ou poder que alguém achou na Internetm, num suplemento ou que seja, diga. Seja firme, mas lembre do item de não perder a paciência. A mesma coisa vale durante o jogo. Se você não lembrar qual a regra certa, e não quiser esperar por alguém folhear o Player’s Handbook, faça sua regra, e passe adiante. Mais tarde, você pode voltar com calma ao básico e dizer ao grupo como vai ficar dali em diante.

Delegue

Deixe algum do trabalho para os jogadores. Coloque um jogador responsável por organizar a iniciativa, outro para anotar nomes dos npcs, e por aí vai. A parte burocrática de ser DM não é muito divertida: divida isso com os outros participantes!

Meus outros jogadores ainda me aprovam, mas espero que essa lista me ajude a ser um DM ainda melhor. Você lembra de mais alguma característica importante?