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Espero que hoje seja dia de jogo (se não foi sexta)! Então Rolem 20, heim?

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Enquete

Qual seu cenário de campanha favorito?

Na enquete deste sábado, perguntamos aos nossos leitores: qual seu cenário de campanha favorito? O cenário que eu mais joguei e mestrei, de longe, é Forgotten Realms. Eu também mestrei durante três anos em Sylanus, meu mundo de campanha de quando comecei a jogar AD&D. Mas já joguei algumas vezes em Eberron (geralmente com o Davi), já mestrei várias sessões de Dragonlance. Tive algumas parcas experiências com Dark Sun e Planescape, embora meu antigo mestre de AD&D usava bastante o Planescape em sua campanha de FR. Dadas minhas experiências, e pelo fato de eu acabar voltando sempre, acho que meu cenário favorito é Forgotten. E o de vocês? Eu não listei todos, claro, usem os comentários para as outras opções que eu não lembrei.

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Abraços, e obrigado pela participação! Rolem 20!

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Podcast

Podcast Rolando 20 – Episódio 8 – Beholder!

Olá Jogadores e DMs! Essa semana Daniel Anand e Davi Salles comentam sobre os papéis dos monstros na 4ª edição do Dungeons & Dragons, e também contam histórias e causos de um de seus monstros favoritos: o Beholder! Além de comentar as notícias do mundo RPGístico e posts do blog.

Não se esqueçam de deixar seu comentário sobre o cast, e leremos (e respondemos) no próximo episódio. Além disso, você pode entrar em contato com o Anand ou o Davi. Mande seu correio de voz via mp3 se quiser! Você também pode nos acompanhar no Twitter.

Links desse episódio

Bom final de semana, e Rolem 20!

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Resenha

Martial Power

Em mais uma resenha, vamos falar do recém lançamento da Wizards, o Martial Power. Eu mal tenho ele em mãos, e ainda não li o bicho a fundo, mas ainda assim, posso colaborar com meus dois centavos.

O livro é capa dura, como todos os outros suplementos da 4ª edição, com 159 páginas. Ou seja, do mesmo tamanho do Player’s Guide de Forgotten, um pouco pequeno. As ilustrações seguem o padrão, nada de novo nessa área. A idéia do livro é dar novas opções, builds, poderes e feats para as classes marciais: Fighters, Warlords, Rangers e Rogues.

Os builds novos para os Guerreiros e Patrulheiros são fantásticos. Os Fighters ganham a opção de lutar com duas armas (Tempest) e de ser meio bárbaro, ganhando HPs temporários (Battlerager). Os Rangers agora tem o build de Battlemasters, e viram os Hunters de World of Warcraft. E isso não é uma crítica!

Existem vários animais para escolher, o que dá uma caracterização bem interessante para o Ranger. E os animais vem em blocos por tipo, sem detalhar. Por exemplo, uma das opções é Felino, que pode ser um leão, pantera, tigre, ou mesmo um animal novo, usando as mesmas estatísticas. Vários dos golpes novos do livro são para esses builds novos.

Os Rogues e os Warlords também ganham novas opções, mas que não são tão legais assim. Dá para especializar seu Rogue em maças e similares, e ele vira meio controller, dando penalidades para os oponentes. Os Warlords tem builds novas, mas nada revolucionário. O legal é que essas duas classes tem inúmeras opções de poderes, feats e paragon paths compatíveis com os builds do Player’s Handbook, coisa que o Fighter e o Ranger têm menos.

Apareceram vários poderes e feats que te dão um belo boost, mas te dão alguma penalidade, geralmente sendo dar Combat Advantage ao(s) oponente(s). Também aparecem mais poderes que dependem de armas específicas, como maças e polearms, que dependem de treinamento em perícias específicas (como Intimidate, Endurance, Acrobatics), ou o uso de escudo.

Cada classe ganha doze paragons paths cada, sendo que algumas são meio genéricas, então é coisa pacas. Algumas opções, no entanto, são para raças de Forgotten Realms (Genasi e Drow), o que pode limitar sua lista um pouco.

O livro tem muitos feats novos, e deixa a seleção de feats das classes marciais bem completa mesmo. Também tem opções novas de multiclass. Agora você pode fazer um multiclass para Fighter ganhando a opção de fazer Combat Challenge uma vez por encontro, ao invés daquele +1 idiota do multi-class do Player’s Handbook.

O livro também tem dez Epic Destinies novos, mas ainda não olhei esses caras com calma.

Contras

  • Munição para os munchkins! Nada muito quebrado, mas espere os power gamers gastarem um tutano.
  • Zero de fluff. Ao contrário do Complete Warrior, ou do Fighter’s Handbook, que vinham com a descrição de organizações marciais e coisas assim, o Martial Power é só crunch.
  • Nada de muito novo para o Rogue e para o Warlord

Prós

  • Definitivamente melhor, em termos de opções para personagens, que o Complete Warrior e o Sword & Fist.
  • Várias colunas laterais e caixas de texto com dicas para colocar sabor e customizações em seus poderes e habilidades.
  • Companheiros animais para Ranger são muito legais.
  • Muitas opções para Fighters. Se essa é a sua classe, esse livro é obrigatório.

Outras Resenhas

Eu curti pacas, embora tenha ficado mais feliz ainda com o Draconomicon novo (que ainda vai ganhar uma resenha). E vocês, o que acharam desse livro?

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Entrando no personagem

Player CharacterTítulos com duplo sentido à parte, um dos aspectos importantes (e divertidos) do RPG é se imaginar nas cenas em que seu personagem se insere, e realmente tentar agir como se esse personagem estivendo tomando as decisões, e não você, o jogador.

Alguns sistemas de RPG te ajudam mais nesse aspecto. O GURPS, por exemplo, usa suas vantagens e desvantagens com mecânicas para a personalidade do personagem. Você acaba com um personagem avarento e com um senso de dever com o grupo, por exemplo. Você já tem um guia para interpretar seu PC, e tem uma mecânica associada se quiser fazer algo que não siga as características (geralmente um teste de Vontade).

Outros não envolvem mecânicas, mas disponibilizam características que devem ser interpretadas, como a Natureza e o Comportamento do Vampire: the Masquerade. Adjetivos simples, como Piedoso ou Solitário dizem muita coisa sobre como representar o seu PC.

O D&D não usa, em suas regras padrão, mecanismos claros para o detalhamento da personalidade do seu personagem. As edições anteriores usavam bastante o Alinhamento (Lawful Good, Chaotic Neutral, etc.), mas isso é assunto para outro post. A edição atual manteve apenas o aspecto Bom ou Mal, e a grande maioria dos personagem não terá alinhamento (unaligned). Isso dá um guia geral, mas está longe de descrever um PC único.

Eu costumo usar a seguinte técnica para visualizar e entrar no personagem:

  1. Imagine como o personagem é visualmente. O Character Visualizer vai ajudar nesse aspecto, mas nunca subestime sua imaginação. Lembre-se da raça do PC. Imagine essa figura caminhando, conversando com pessoas na rua. Como ela se parece?
  2. Agora tente entrar na cabeça dela: o que motiva o personagem? O que ela quer? Como ela vai fazer isso? Como você combina o visual do item anterior com essa motivação? Quais seriam as características de uma pessoa assim?
  3. Ok, de volta pra fora. Pense agora na personagem se aventurando, focando na sua classe. Como ela usa suas características de classe? Como ela interagiria com outras classes/raças/pessoas?
  4. Por fim, pense nos seguintes aspectos sugeridos pelo Player’s Handbook abaixo.

Personalidade

Qual é a personalidade do seu personagem? Pense em adjetivos. Não tenha vergonha de pegar outros livros de RPG se precisar de ajuda, mas a Internet é sua amiga, dê uma olhada nessa lista de adjetivos pessoais em Português e Inglês. Você pode tanto listar uns três ou quatro, mas um ou dois mais detalhados funcionam bem também.

Maneirismos e Aparência

Se você seguiu minha técnica, ganhou esse item de graça quando imaginou seu personagem visualmente. Cor do cabelo, tatuagens, cicatrizes, altura, peso, etc. E não se esqueça dos maneirismos, que em geral são mais importantes que a aparência: ninguém consegue ver seu PC (a menos que você tenha um desenho na seua frente), mas todos conseguer perceber os maneirismos que você adicionar ao roleplay. Uma frase de efeito, algo que o PC sempre faça em combate, ou de manhã. Cuidado para não exagerar.

Background

Eu tenho um jogador na minha mesa que não acredita em Background para personagens de D&D. Mas ele faz roleplay, e em três sessões o PC já começa a desenvolver as conexões com o cenário e a campanha. Eu também não acho que valha a pena fazer muito background antes do jogo começar. Expanda depois das primeiras sessões e vai ser muito mais fácil. Claro, isso depende muito do seu grupo e DM. Na dúvida, ou estando num dia sem muita imaginação, passe no NPC Background Generator, que funciona bem para PCs também.

E vocês? O que vocês fazem para entrar no personagem melhor?

Imagem por Fred Hooper

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Oponente Post

Shadowfang Keep – Worgens

Os worgen vêm dos cantos mais sinistros da Shadowfell, onde nenhum lugar é realmente seguro. Lá eles lutam uma guerra sem fim contra os Lords da Chama Esmeralda, um grupo que vem da Feywild. Ur, um dos magos de Arkhosia, fez várias pesquisas sobre os Worgens, mas nunca os trouxe ao mundo.

Frustrado com a destruição causada pelos mortos-vivos de Bael Turath, o aquimago Arugal, mesmo com a opinião contrária de seus iguais, resolveu fazer um ritual de invocação dos worgens, usando a pesquisa de Ur. Os worgens trazidos pelo arquimago lutaram contra as forças mortos-vivos, mas rapidamente se viraram contra os exércitos de Arkhosia. Louco com a culpa, Arugal tomou os worgens como seus próprios filhos, e se enclausurou no Shadowfang Keep, onde ele então começou a amaldiçoar o vilarejo de Pyrewood a se transformar em worgens quando o sol se põe.

Mais ou menos ao mesmo tempo, à Eladrin Velinde Starsong foi dada a missão de limpar a floresta de Feelwood dos demônios que por lá habitam. Ele fez orações à Corellon, e recebeu uma foice mágica capaz de invocar worgens. Ele usou o poder da foice para formar um pequeno exército e lutar contra os demônios. Mas a Eladrin percebeu que suas tropas estavam aumentando, como se outras invocações ocorressem sem o uso da foice. Ela então ordenou os worgen para ficar em Ashenvale, no templo de Corellon, e foi em busca do arquimago Arugal, que ela ouviu falar que também trouxe worgens ao mundo. Não se sabe muito bem o que aconteceu com ela, mas rumores dizem que ela foi morta próxima ao Vale de Nentir e perdeu a foice. Muitos ainda procuram esse item, inclusive o mago das sombras Morganth, que ficou sabendo da foice quando obteve o Tratado em Shadow Magic de Ur.

Hoje os worgens são encontrados em grupos espalhados ao redor de Pyrewood e dentro de Shadowfang Keep. Os grupos em geral misturam os Long Teeth, os mais robustos e com presas protuberantes, os Slender, rápidos e mortais, e os líderes das matilhas, os Alpha. Os Alfas também são chamados pelos locais de Filhos de Arugal.

Long Teeth Worgen

Long Teeth Worgen Level 6 Brute
Medium Natural Beast XP 250
Initiative +6 Senses Perception +6
Frightful Growl (Fear) aura 2; enemies in the aura take a -1 penalty to attack rolls, and allies in the aura gain a +1 power bonus to attack rolls.
HP 86; Bloodied 43
AC 18; Fortitude 19, Reflex 17, Will 18
Speed 7
Powerful Bite (Standard; at-will)
+9 vs. AC; 1d10+4 damage, and the target is prone.
Alignment Evil Languages —
Skills Stealth +11
Str 19 (+7) Dex 14 (+5) Wis 10 (+3)
Con 19 (+7) Int 6 (+1) Cha 16 (+6)

Slender Worgen

Slender Worgen Level 7 Skirmisher
Medium Natural Beast XP 300
Initiative +8 Senses Perception +8
HP 80; Bloodied 40
AC 21; Fortitude 20, Reflex 19, Will 17
Speed 7
Bite (Standard; at-will)
+12 vs. AC; 1d8+5 damage, or 2d8 + 5 damage against a prone target.
Combat Advantage
The worgen gains combat advantage against a target that has one or more of the worgen’s allies adjacent to it.
Alignment Evil Languages
Skills Stealth +11
Str 18 (+7) Dex 16 (+6) Wis 12 (+4)
Con 16 (+6) Int 6 (+1) Cha 11 (+3)

Os Filhos de Arugal

Alpha Worgen Level 6 Controller (Leader)
Medium Natural Beast XP 250
Initiative +8 Senses Perception +11
HP 70; Bloodied 35
AC 20; Fortitude 18, Reflex 18, Will 19
Resist 5 cold
Speed 7
Bite (Standard; at-will)
+11 vs. AC; 1d8+2 damage.
Inspiring Howl (Minor; recharge 6)
Close Burst 5; one ally makes a basic melee attack.
Furious Pack (Standard; encounter) ♦ Charm
All allies gains 5 temporary hitpoints, can shift 2 and receive a +2 bonus to all defenses until the end of the next Worgen’s turn.
Alignment Evil Languages
Skills Insight +12, Stealth +10
Str 15 (+5) Dex 15 (+5) Wis 19 (+7)
Con 15 (+5) Int 6 (+1) Cha 8 (+2)

Táticas

A tática comum de uma matilha de worgens é cercar os oponentes um a um: os Long Teeth irão tentar derrubar os oponentes com suas mordidas, enquanto os Slender aproveitam os caídos para fazer mais dano. Além disso, os dois tipos juntos podem aproveitar a aura dos Long Teeths, somada ao Combat Advantage dos Slender Worgen. Os Alpha Worgens irão usar Inspiring Howl para tentar manter os oponentes no chão, e usar Furious Pack assim que os shifts forem úteis à matilha.

Worgen Lore

DC 15: Os Worgen são pouco inteligentes, mas muito agressivos. São originários da Shadowfell, e foram invocados para esse mundo há bastante tempo.

DC 20: O arquimago Arugal trouxe os Worgen, que se concentram bastante próximos a Pyrewood e o Shadowfang Keep. Humanos podem ser transformados em Worgens, através de Rituais Arcanos. Alguns Worgens possuem resistência ao frio.

Encontro Nível 5 (1.050 XP)

  • 1 Alpha Worgen (Level 6 Controller Leader)
  • 1 Slender Worgen (Level 7 Skirmisher)
  • 2 Long Teeth Worgen (Level 6 Brute)

Mapa que você pode usar para o encontro com os Worgens: Floresta noturna

Semana que vem, encontraremos Fenrus, o Devorador, o animal de estimação de Arugal. Curtiram os stat blocks novos? Fiz com o Monster Maker! E Rolem 20!

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Skill Challenge

Skill Challenge #3 – Diálogo extra-planar

ExarchsAproveitando o tema do último skill challenge, e seguindo as power-traduções de Skill Challenges (original), desta vez os personagens jogadores terão que mexer com forças além de suas possibilidades de combate. Seja através de um ritual ou por tropeçar em ruínas antigas, o grupo encontra uma criatura extra-planar. Pode ser um demônio, um Exarch ou outra criatura que se encaixar melhor em sua campanha. A criatura consegue manter as garras em baixa por um momento, e é esse momento que os PCs devem aproveitar para lidar com ela. No entanto, não é uma criatura paciente: se eles se enrolarem, podem muito bem se meter em um combate ou algo ainda pior. Por outro lado, se usarem bem suas perícias, podem colocar a criatura para servi-los, ou simplesmente impedi-la de fazer algo ruim (ou mesmo ajudar) para os objetivos dos jogadores.

Skill Challenge

Dificuldade: Nível igual ao nível dos PCs

Complexidade: 2 (6 sucessos antes de 3 falhas)

Objetivo: Barganhar com a criatura extra-planar por serviços ou uma saída pacífica antes dela se cansar das negociações e atacar.

O Contrato

Barganhar com a criatura envolve fazer um contrato verbal. Ao começar, os PC irão propor os termos do contrato. A criatura só pode ter um mestre por vez, então o grupo terá que escolher quem será o “felizardo”.

O Contrato começa com 10 pontos, que serão influenciados por fatores descritos abaixo.

Duração do Contrato
Pontos do Contrato
Criatura vai embora 1-10
Um dia 11-19
Cento e um dias 20-30
Um ano e um dia 31-39
Até a morte do PC 40+

Esses pontos só são relevantes se os PCs quiserem os serviços da criatura. Se eles só quiserem uma saída pacífica, os pontos do contrato podem ser ignorados.

Influenciando o Contrato

Os seguinte termos irão afetar os pontos do Contrato:

PC selecionado é Evil +5
PC selecionado é Good -3
PC selecionado é um tiefling (ou alguma raça de herança extra-planar) +3
Mais da metade do grupo é Unaligned ou Evil +5
Mais da metade do grupo é Good -3
PCs já fizeram dois ou mais sacrifícios significativos para a criatura +8

Sacrifícios

Cada um dos seguintes sacrifícios irá garantir sucessos automáticos nas roladas da Skill Challenge, além de dar pontos ao Contrato. Pelo menos um dos sacrifícios deve ser feito para estabelecer o contrato. Dependendo do tipo de criatura extra-planar, o DM pode inventar outros sacrifícios. Para facilitar, a criatura pode sugerir os procedimentos para os personagens. Os sacrifícios podem ser realizados posteriormente, mas se o PC não cumprir o que prometeu, a criatura irá atacar os PCs imediatamente.

Sacrifício de Vitalidade. Sacrificar dois healing surges pelo dia conta como um sucesso no Skill Challenge. Se o PC sacrificar permanentemente dois healing surges, o grupo recebe dois sucessos automáticos e adiciona 10 pontos ao contrato. A única maneira de recuperar os healing surges é terminando o contrato.

Sacrifício da Alma. Se um dos PC oferecer sua alma para quando morrer, adicione 20 aos pontos do Contrato. O personagem em questão não poderá mais ser alvo de Raise Dead ou similares.

Sacrifício de Riquezas. Oferecer um total de moedas de ouro (e jóias, etc) num total de pelo menos 50 x o nível do encontro adiciona 2 pontos ao contrato, mas não dá sucessos automáticos.

Sacrifício Mágico. O grupo pode oferecer à criatura magia, na forma de itens mágicos. Cada item mágico não-consumível adiciona 5 pontos de contrato e dá um sucesso à negociação. Artefatos adicionam 15 pontos e dois sucessos. Somente um sacrifício deste tipo pode ser feito por PC.

Sacrifício de Conhecimento. Com um teste de dificuldade Difícil + 10 em Nature, History, Dungeoneering, Arcana, ou Religion, você sacia a sede de conhecimento da criatura sobre nosso plano, adicionando 2 pontos ao contrato. O grupo pode fazer esse sacrifício várias vezes, mas irá contar somente como um sucesso. Uma falha nesse sacrifício impede outras tentativas.

Perícias utilizadas

  • Religion (DC Moderada, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Você usa suas conexões com os poderes mais altos para convencer a criatura que é melhor ela não se meter com vocês. +2 no próximo teste de Bluff. 2º sucesso — A criatura acredita que vocês são escolhidos por uma divindade. Adiciona +3 pontos ao contrato se a divindade do PC for maligna, -3 e um sucesso se a divindade for boa.
  • Arcana (DC Moderada, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Ao exibir seu conhecimento e poder mágico, a criatura vê que você pode ser um bom mestre. +2 pontos de contrato. 2º sucesso — Você é o tipo de mortal que a criatura esperou todo esse tempo. +3 pontos de Contrato.
  • Bluff (DC Difícil, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Você não se impressionou com o poder da criatura. Pelo menos é isso que ela pensa de você. +3 pontos de Contrato. 2º sucesso — A criatura acha que você é igual ou mais poderosa que ela. +4 pontos de Contrato.
  • Diplomacy (DC Moderado, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Elogio o levarão aonde você quiser… +2 pontos de contrato. 2º sucesso — Você convence a criatura que os termos do contrato são justos para ambos os lados. +3 pontos de Contrato.
  • Intimidate (DC Difícil, máximo um sucesso): Você intimida a criatura por um breve momento, o suficiente para para obter seu respeito. Respeito que pode significar que ela irá tentar matá-lo mais tarde, claro. +5 pontos de Contrato.
  • Nature (DC Difícil, máximo de um sucesso): Você compele a criatura a vir ao mundo descrevendo locais naturais e belos do mundo mortal que ele possa vir a conhecer, para o bem ou para o mal. +4 pontos de Contrato.
  • Streetwise (DC Moderado, máximo de um sucesso): A criatura se impressiona com seu conhecimento das falhas e vícios dos mortais, e quer conhecer mais. +3 pontos de Contrato.
  • Insight (DC Moderado, máximo de um sucesso): Dar uma olhada dentro da mente de uma criatura extra-planar não é para os mais sensíveis, mas você compreende os motivos dela melhor. Ganhe um bônus de +2 na próxima rolada de Diplomacy ou Bluff.

Serviço

Se os jogadores conseguirem negociar o Contrato com sucesso, pela duração do contrato (veja acima) o jogador que estiver ligado à criatura ganha a seguinte habilidade diária:

Pacto Extraplanar                                                            Utility
Daily Conjuration
Minor Action

Target: Personal
Efeito: Gaste um healing surge, mas não recupere os hit points. Você invoca a criatura extra-planar com a qual você compactuou num quadrado adjacente à você. A criatura fica presente por cinco minutos ou o final do encontro. Enquanto a criatura estiver neste plano, ela pode agir no seu turno. Você pode usar sua move action para dar a criatura uma minor, move, ou standard action uma vez por turno.
Especial: Se a criatura for morta enquanto invocada, ela volta para seu plano nativo e seu contrato é quebrado. No entanto, qualquer sacrifício feito continua valendo.

Criaturas

Sugestões de criaturas que podem ser usadas neste encontro:

  • Anjos (Monster Manual pg. 14)
  • Archons (Monster Manual pg. 18)
  • Demônios (Monster Manual pg. 52)
  • Diabos (Monster Manual pg. 60)
  • Elementais (Monster Manual pg. 104)
  • Slaads (Monster Manual pg. 237)
  • Qualquer outro, desde que você mude o nome e o sabor! 🙂

E aí o que acham? Negócio arriscado, vocês vão precisar desses vintes agora!

Imagem de Jim Nelson