Estou aqui olhando para meus dados de D&D com carinho. Quem não adora seus dados? Mas, sempre temos uma certa predileção, seja para o clássico d20, seja para o desfavorecido d12, ou para o incompreensível (e piadista de duplo sentido) d4.
Na enquete de hoje, pergunto qual é favorito de vocês. E se vocês tiverem alguma história legal sobre seus dados, compartilhe aí com a gente! Eu, por exemplo, tenho um d20 da sorte. Esse dado tira críticos com frequência, mas como comentei nas 25 coisas que eu aprendi com o RPG, eu não tiro muitos desses, então economizo. Como DM, meus jogadores agradecem! 🙂
Essa semana Daniel Anand e Davi Salles (que está de volta) falam sobre as criaturas clássicas do D&D e outros RPGs: os mortos-vivos! Desde os esqueletos, passando por zumbis, caniçais, inumanos, fantasmas, múmias, indo até o Lich, comentamos essas criaturas fantásticas, aproveitando o lançamento do suplemento Open Grave para o D&D 4a edição.
Vocês podem discutir o tema desse episódio no novo fórum que temos em conjunto com o Vozes da Terceira Terra.
O Johnny do d3 System nos adicionou à esse meme, vejam as regras (e o post dele). De fato, o RPG nos ensina bastante coisas. Seguem as minhas impressões:
A vida imita o RPG;
Não existe esse história de “XP o suficiente”;
A regra de cima vale para tesouros também;
Quando você tem tempo para jogar, não tem dinheiro para os livros. Quando tem dinheiro para os livros, não tem tempo pra jogar;
Nem todo nerd joga RPG, mas jogou RPG, é nerd;
Ficha roubada é mais gostosa;
Mestre que só rola atrás do escudo tem jogadores mal acostumados;
Coca-cola quente e pizza fria são alimentos normais; e passe o cheetos;
Existe muita mulher jogando RPG, elas só não jogam com você;
Aprendi paciência, muita paciência;
Sistema de RPG é como time de futebol: a discussão sempre é acalorada;
Os outros personagens sempre tem mais itens mágicos que o meu;
Os meus jogadores nunca tem itens mágicos suficiente (de acordo com eles);
Não adianta gastar três dias fazendo ficha para um jogo de três horas;
Dados com números são melhores que dados com bolinhas;
Não-RPGistas nunca entendem como funciona o dado d4;
Aliás, em geral eles não entendem muito bem o RPG em geral;
Por algum motivo, meu pai ficou fã do carniçal;
Não existem Manuais de Monstros suficientes;
Na dúvida, adicione minions;
No RPG do Star Wars, todo mundo é Jedi;
Quanto mais bolinhas você colocar em antecedentes, mais coisas seu narrador vai tirar de você;
Não dá pra esperar todo mundo chegar pra começar o jogo;
Como a grande maioria dos jogadores de D&D eu sou fã de um dos melhores (na minha opinião, o melhor) cenário de fantasia medieval, a Terra Média. A história do cenário é grandiosa, bela e detalhada, com uma cosmologia interessante e monstros terríveis. Tudo que um bom cenário de RPG precisa.
Dos nove Nazgûls Tolkien só se deu nome a um, segundo em comando para o Rei-Bruxo , que se eu tiver tempo e disposição, farei a ficha dele também. O Nono Nazgûl no caso poderia ser usado para basicamente qualquer um dos sem nomes e mais genéricos Nazgûl. E claro, se na sua campanha não existe Nazgûl, ele pode ser só mais um monstro solo, ótimo como último vilão da parte heróica da campanha.
Todos os Nazgûl possuem poderes parecidos, este Nazgûl possui poderes que todos os Nazgûl teriam, se quiser fazer o Rei-Bruxo, pode usar esse monstro como base e acrescentar poderes e aumentar seu nível. O único poder que eu coloquei para ele em termos mecânicos que não tem nada, se não pouco a ver com os livros é o poder Rápido como as Sombras. Percebam que a ficha já está 100% no formato nacional.
O Nono Nazgûl causa medo em qualquer um que aproximar dele, com sua voz não natural, o frio e as sombras que sempre acompanham estas criaturas. Além de sua espada longa negra como todo resto de sua armadura, o Nono Nazgûl possui várias outras formas de causar dor e sofrimento naqueles que tentam entrar em seu caminho. Sua adaga envenenada e seu hálito de veneno são outras armas de seu arsenal. Apesar de não possuir muitas formas de atacar seus inimigos o Nono Nazgûl é extremamente resistente e armas parecem não fazer efeito contra eles, somente fogo e luz divina.
O Nono Nazgûl
O Nono Nazgûl
Guerrilheiro Solo de Nível 12
Sombra Média Humanóide (Morto-Vivo)
XP 3.500
Iniciativa +10
Sentidos Percepção +12
Aura de Terror (Medo) aura 10; As criaturas afetadas pela aura possuem -2 em todas suas roladas de ataque. Durante a noite os Nazgûls conseguem expandir o efeito de seu terror para 15 quadrados
PV 615; Sangrando 307
Regeneração 10 (caso sofra um ataque do tipo flamejante ou radiante O Nono Nazgûl perde a habilidade de regenerar até o final de seu próximo turno).
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade 24
Imunidade Medo; Resistência Necrótico 10, Todos 5; Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. Radiante e Flamejante
Testes de Resistência +5
Deslocamento 5
Pontos de Ação 2
Espada Longa (padrão; sem limite) ♦ Arma
+18 vs. CA, Dano: 2d8+5
Adaga dos Nazgûl (padrão; sem limite) ♦ Arma, Veneno
+15 vs Reflexo, Dano: 1d8+5 veneno. Quando O Nono Nazgûl acerta este ataque ele pode ligar o poder Adaga de Sombra. Caso esteja usando esta arma com vantagem no combate O Nono Nazgûl causa +2d6 de dano.
Baforada Negra (padrão; recarga ) ♦ Veneno
Explosão de contato 5, +15 vs. Fortitude. Dano: 3d6+5 veneno.
Adaga de Sombra (livre; encontro) ♦ Arma, Necrótico
Caso O Nono Nazgûl tenha acertado com sua adaga ele pode usar este poder. Além do dano normal feito pela golpe. A criatura afetada pelo poder fica fraca e atordoada (TR encerra) e ainda sofre 3d8+5 de dano necrótico
Rápido como a Sombra
O Nono Nazgûl é muito rápido, podendo tomar duas ações padrão por turno. Caso use um ponto de ação ele terá uma terceira ação padrão.
Bom, e chegamos ao quarto andar da estante, com sistemas e livros diversos. Vamos lá:
Livros que não for citado explicitamente a editora, considere como Wizards of the Coast. Temos aqui, em ordem, da esquerda para a direita:
War of the Lance – Sovereign Press
Dragonlance Campaign Setting
25th Aniversary Dragonlance Chronicles – TSR
Alternity Dark * Matter – TSR
Alternity Player’s Handbook – TSR
Alternity Gamemaster Guide – TSR
Alternity Campaign Kit – TSR
GURPS Lite 4th edition – Steve Jackson Games
Alternity Dark * Matter Adventure – The Killin Jar – TSR
Star*Drive Campaign Setting – TSR
Return to the Temple of Elemental Evil
Player’s Handbook 3.0
Toolbox – AEG
Warcraft: The Roleplaying Game – White-Wolf
Dragon Magic
Eberron Campaign Setting
Mutants & Masterminds RPG – Green Ronin
Call of Cthulhu 5th edition – Chaosium Inc.
Cthulhu Dark Ages – Chaosium Inc.
Call of Cthulhu d20
d20 Modern Weapons Locker
d20 Apocalipse
d20 Past
d20 Future
d20 Modern Roleplaying Game
Star Wars 2nd Edition – West Ends Game
Star Trek Narrator’s Guide – Decipher
Star Trek Player’s Guide – Decipher
The Babylon 5 Roleplaying Game: 2nd Edition – Moongoose Publishing
Superman: the Man of Steel Sourcebook – Mayflier Games
The Blood of Heroes – Special Edition – Pulsar Games Inc.
Ghostwalk
Arcana Unearthed GM Screen – Mahavoc Press
The Diamon Throne – Mahavoc Press
Monte Cook’s Arcana Unearthed – Mahavoc Press
E é na último canto da estante onde guardo vários xodós. Primeiro, os livros de Dragonlance. As Crônicas republicadas no 25º aniversário tem a história completa das crônicas com estatísticas para o SAGA, que eu adoro, e tenho as regras e o baralho, e também tem as regras para AD&D. Eu já mestrei pedaços dela no SAGA e no D&D 3e e me diverti pacas.
Eu tenho também vários RPGs de ficção científica, que eu adoro. Alternity é um sistema bem no estilo AD&D, lançado alguns anos antes do D&D terceira edição. Ele tem o mundo de campanha Star*Drive, que é uma mistura de Isaac Asimov, Star Trek e Treveller, e também o mundo de Dark*Matter, focado em aventuras estilo Arquivo X, que depois at’teve uma versão d20. Também tenho o RPG de Jornada nas Estrelas da Decipher. Infelizmente, ele usa um sistema muito parecido com o CODA, e esse sistema é um porcaria.
Também tenho alguns livros de Call of Cthulhu, embora eu conte nos dedos as vezes que mestrei ou joguei. Também fica aqui o Mutant & Masterminds, que a Jambô trouxe ao Brasil como Mutantes & Malfeitores, e é um RPG fantástico de superheróis. No mesmo tema, tenho o Blood of Heroes, que foi a evolução das regras criadas pela Mayflower no DC Heroes RPG.
Vários outros livros de d20 Modern completam o espaço. Eu joguei uma campanha de d20 Modern, focada num estilo meio Arquivo X, meio 24 horas, por um ano e meio aqui em Campinas, foi bem divertido.
Outra coisa: esse Player’s Handbook da 3.0 é um xodó também. Não só ele é 1ª impressão, vem com o CD e tudo mais, mas também é autografado pelo Peter Adkinsons, de quando ele veio para o EIRPG.
Aliás, ainda estou esperando as fotos das estantes de vocês! Um abraço, e rolem 20!
No último podcast, falamos sobre o cenário de campanha Ptolus. Apesar do cenário ter todas as dungeons que alguém pode precisar, ele também tem bastante espaço para campanhas com intrigas e política, entre as diversas facções criminosas, famílias e grupos de interesses, casas nobres e tudo mais.
Fazer uma campanha mais focada no lado da política é mais trabalhoso, mas muitas vezes compensador para o DM, se ele conseguir colocar os jogadores para desenrolar o seu novelo de artimanhas, trapaças e conspirações. Como regras gerais (e genéricas), como fazer uma campanha com intriga?
Os interessados
O primeiro e mais importante ponto: quem são os interessados na política da cidade? A idéia aqui é tentar listar as forças que farão parte das intrigas da sua cidade. Essas forças podem ser PdM, podem ser grupos da cidade, como guildas, casas nobres, grupos criminosos, igrejas, conclaves mágicos, grupos étnicos ou raciais, criaturas extraplanares e até mesmo o grupo dos PdJs.
Uma dica é pegar uma folha de papel e fazer um diagrama: liste os interessados que você identificou nas bordas, e depois ligue com setas todos os grupos que tem algum tipo de amizade, inimizade ou relação de influência. Você pode descrever o tipo de relação em cima da seta. O Ptolus tem um diagrama como o ao lado.
Objetivos e motivações
Além dos múltiplos interessados, é legal pensar nos objetivos e motivações de cada um dos interessados. O que eles querem? O domínio completo da cidade? Expandir sua igreja? Eliminar um rival? Geralmente cada interessado tem vários interesses, mas esteja certo de saber pelo menos uma motivação para cada uma das forças da sua campanha de intrigas. Isso ajuda bastante a saber quais serão os próximos passos (ou passos iniciais) de cada uma delas.
Ações Paralelas
Outra coisa que você deve ter em mente é que todas essas forças vão estar indo na direção dos seus objetivos e motivações simultaneamente, e os personagens dificilmente irão interagir com todas as forças da cidade. Então é legal ter em mente o que os grupos que não aparecerem nas aventuras estão fazendo, isso dá um andamento muito legal ao jogo.
A dica aqui é preparar uma planilha, listando nas colunas o nome das fações, e usando as linhas como tempo, e desenhar um mini-timeline das fações, descrevendo eventos. Por exemplo, na semana que vem irá acontecer: a reunião geral da guilda dos mercadores, tentativa de assassinato do Senador Fulano, parada em homenagem ao capitão da guarda, e por aí vai.
Trocando poder
Geralmente as forças da cidade irão fazer trocas entre si, seja de coisas materiais (dinheiro, em suma) ou favores (poder). Tente verificar qual o poder e valores materiais cada uma de suas forças terá. Por exemplo, a igreja de Pelor pode ressuscitar pessoas (poder), a guilda dos ferreiros controla quem pode receber armas e armaduras (dinheiro e poder), a casa nobre de Jal’Yarh possui fortunas e empréstimos (dinheiro), e por aí vai. Deixando claro com o que cada uma das suas fações pode negociar, fica mais fácil ver como fações malignas ou opostas às vezes acabam tendo relações comerciais e de favores.
Envolvendo os Personagens
Como os personagens irão se envolver nessa rede de intrigas? Se eles já acumularam riquezas e poder em aventuras passadas (ou seja, já tem alguns níveis pelo menos), pode ser que você já tenha até listado o grupo como uma das forças de influência da campanha. Caso contrário, veja o status quo atual, e pense em quais das forças da cidade estão em desvantagem, e procurariam o grupo para conseguir ajuda. Os grupos que os membros do grupo são afiliados também podem ser uma opção interessante. Lembre-se de pensar no poder do seu grupo: o que eles podem oferecer as outras facções. Não tenha medo de pedir ajuda e sugestões aos seus jogadores!
Lembre-se, não é porque a campanha é focada em intriga que você não possa ter ação. Use e abuse de desafios de perícias sociais! Boa sorte com as intrigas de vocês, e rolem 20!
Olá jogadores e DMs! Nas últimas semanas tivemos contratempos, mas semana que vem o Rolando 20 volta a seu funcionamento normal. E, para manter a tradição, vamos a mais um Domingo de links, sugestões de artigos e materias de outros sites.
Lá fora…
Dicas para você imprimir os mapas que vem nas revistas de RPG (eletrônicas ou de papel) em escala para suas miniaturas, pelo Newbie DM;
O ilustrador de hoje é David Griffith, que ilustrou inúmeros livros de RPG, como a capa do Adventurer’s Vault. Você pode conferir a home page dele, ou uma galeria na Pen and Paper.