Talvez a maioria dos leitores já saibam, mas o Dungeons & Dragons já teve, além da série de desenho animada dos anos oitenta, conhecida no Brasil como Caverna do Dragão, dois filmes longa-metragem produzidos.
O primeiro, lançado em 2001 (em pleno lançamento da 3e), com ninguém menos que Jeremy Irons no papel do BBEG, e a gatinha Thora Birch do Beleza Americana no papel da mocinha e princesa do filme, foi uma bomba tão horrível que até hoje faz alguns RPGistas perderem pontos de sanidade. A história é sofrível e sem pé nem cabeça, os personagens idiotas, e as criaturas fantásticas que aprendemos a gostar tratadas com o pior que existe na computação gráfica. Mas o pior, mesmo, são os diálogos, que não funcionariam nem em sessão de Toon.
Mas, em 2005, por incível que pareça, lançaram um segundo filme, que só compartilha com o primeiro o vilão Damodar. Outros produtores, escritores e estúdio, o que fez o filme ficar médio. Não bom, mas não a bomba do primeiro. A história se parece muito mais com D&D, com um grupo de aventureiros numa quest, com vários elementos que remetem até ao AD&D: por exemplo, algumas vezes os personagem citam Jubilex, o demônio das Oozes clássico do D&D. Se você tiver interesse, esse DVD está em promoção no submarino por apenas 12,90 .
Existem filmes melhores para os RPGistas, como Krull, Feitiço de Áquila, Bewoulf, sem ir para o óbvio Senhor dos Anéis. Quais são os filmes que vocês acham que são as melhores referências para os jogadores de D&D?
A imagem do post de segunda me deixou pensando em Dungeons. E, fazendo a edição do próximo podcast (nessa sexta sai, se o panteão colaborar), também lembrei de algumas dungeons clássicas que divertiram bastante os meus grupos. O que me fez escrever sobre as “Dungeons de casa”. O que seria isso?
Seriam aquelas dungeons que estão à mão, logo ali, pertinho do nosso Ponto de Luz. Acho que Waterdeep, em Forgotten Realms, é o melhor exemplo disso. Para se aventurar na Undermountain, basta ir até a taverna Yawning Portal e descer pelo fosso e bam! você já está explorando e sobrepujando perigos.
No World of Warcraft temos exemplos de dungeons assim nas duas fações, na Aliança e na Horda. E acho que ambas seriam excelentes sementes de aventuras com “Dungeons de casa”. Não vou fazer uma adaptação mais completa como fiz em Shadowfang Keep, mas você pode expandir as idéias abaixo, com ceteza.
Se você tiver uma cidade de bárbaros, ou orcs, minotauros, gnolls, tieflings ou qualquer raça mais selvagem ou demoníaca, pode encaixar uma dungeon como Ragefire Chasm, tirada direto de Orgrimmar, cidade Orc do WoW. Até mesmo em uma cidade anã funciona, e foi o que eu escolhi:
Ragefire Chasm
Há cinco anos atrás, um dos anões mineiradores de Hammerfast descobriu um rio de lava que passava sob a cidade, já perto do núcleo vulcânico das Dawnforge Mountains. Habitavam no lugar criaturas infusas com o caos elemental, os Ragefire Troggs. Além disso, algumas criaturas elementais andavam errantes pelas galerias de lava. A entrada do lugar foi preservada, mas não foi usada, pois os anões preferiram evitar o conflito com os Troggs.
No entanto, a Lâmina Flamejante, uma coalizão de seguidores de Bane, faz um pacto com Oggleflint, o líder dos Troggs, para usar seu território para suas reuniões demoníacas. Os anões do clã FireBeard são aliados do conselho das sombras, e os financiam, levando suprimentos periodicamente para Ragefire Chasm.
Dizem que Marsinda Goldspinner, líder da guilda mercante e líder de facto de Hammerfast, sabe dessa aliança entre os o clã FireBeard e a Lâmina Flamejante, mas ainda não desbandou o clã com o objetivo de descobrir quem são os líderes da coalizão. Ela sabe que eles estão ligados à Bane, mas não os líderes.
Os líderes atuais da Espada Flamejante que estão em Ragefire Chasm são:
Bazzalan, um satyr;
Taragaman the Hungerer, um demônio;
Jergosh, the Invoker, líder desta célula da Espada Flamejante;
Oggleflint, o trogg, de maneira honorária.
Jergosh é originalmente, no World of Warcraft, um orc, mas nesse caso ele seria um dos anões do clã Firebeard. Taragaman poderia ser uma variação do Bearded Devil (Barbazu) (MM, pág. 60), e Bazzalan pode usar as estatísticas do Legion Devil Hellguard (MM pág. 64). Os troggs, assim como seu líder Oggleflint, são uma variação dos Trolls e merecem um post a parte. Você pode conferir o mapa de Ragefire Chasm no Wowwiki, se quiser.
Coloque uns elementais de fogo, umas armadilhas de lava ou gases e pronto: você tem a sua própria Dungeon caseira, do lado do quartel general dos PJs, ou, pelo menos, pertinho da taverna! Lembrem-se de votar na gente para o Best Blogs Brazil 2008 e rolem 20!
Olá Jogadores e DMs! Eu falhei num teste de Endurance (ou Tolerância) e fiquei uma semana de cama, daquelas duras de roer. Mas já estou em recuperação: volto com as power traduções dos Skill Challenges da página At-Will (original). Hoje a situação é conhecida de qualquer grupo que fugiu da Masmorra de Zanzer, na caixa preta da Grow. Esse desafio de perícia, fuga da prisão, virá em várias etapas.
Os personagens foram capturados por seus inimigos. Se eles não escaparem logo, eles não conseguirão [salvar a princesa/libertar a governadora/impedir o casamento da duquesa/impedir os sacrifícios à Orcus]!
Encarcerados
Toda fuga começa com algo simples: sair da cela.
Complexidade: 2 (6 sucessos antes de 3 falhas)
Nível do Encontro: Nível dos PJs – 1
Objetivo: Escapar de suas celas antes de três falhas.
Magia
Os personagens arcanos e divinos vão querer usar suas magias e encantamentos: sem problemas, mas só os deixe fazer isso depois de se livrarem das amarras. Magos não conseguem preparar suas magias diárias sem seus livros, mas todas as outras magias estão disponíveis. Qualquer outro caso fica a cargo do DM, mas lembre-se de recompensar um uso criativo de Prestidigitação.
Os guardas
Os PJs estão guardados por guardas 100% do tempo, então é crucial que eles façam sua tentativa de fuga sem chamar a atenção. Cada vez que um teste de perícia for feito, o jogador deve fazer, junto com a perícia em questão, um teste de Furtividade (CD fácil), ou aquele jogador irá receber uma falha no teste, independente do resultado positivo ou negativo do teste em questão. O teste de furtividade pode ser substituído por um teste de Blefar (CD moderado), que pode inclusive ser realizado por outro personagem jogador.
Perícias utilizadas:
Ladinagem (CD difícil+4, somente com as mãos livres):A maneira mais fácil de sair de uma cela é pela porta, então é só resolver o problema da fechadura. -4 nos testes de Furtividade.
Acrobacia (CD difícil, máximo de um sucesso por personagem):Você se contorce e se livra das amarras.
Diplomacia (CD moderado): Depois de alguma conversa mole, quem sabe o guarda não cai na sua lábia? Ganhe +2 em testes de Blefar.
Blefe (DC moderado): Você distrai o guarda, deixando-o vulnerável para outros truques. Se você for bem sucedido neste teste, passa a ter as seguintes opções:
Ladinagem (CD moderado):Você rouba as chaves da cela.
Nocaute (Ataque básico corpo-a-corpo vs. 14+Nível dos PJs):Você nocauteia o guarda. Conta como três sucessos. Se esse teste falhar, o desafio inteiro é considerado uma falha.
Atletismo (CD difícil):Deixe os magrelos se contorcerem. Você simplesmente quebra as algemas com sua força bruta. -4 nos testes de Furtividade.
Falha: Acumulando três falhas, os guardas do local descobrem que os personagens estão tentando fugir. Eles prendem novamente qualquer personagem que estiver solto, recuperam as chaves, e aumentam a segurança. Os personagens só podem tentar de novo em 1d6 dias.
Sucesso: Acumulando sucessos, os personagens estão livres da sua cela, e os guardas daqui são não serão mais problema, seja por estarem nocauteados ou por terem caído em algum truque.
Como usar esse Desafio de Perícias
Esse é um desafio rápido, não deixe que ele tome proporções maiores. Deixe especialmente claro o risco da opção de se atacar o guarda. Também pense bem em como penalizar os jogadores no caso de falha: se tempo for algo crítico, você pode substituir o tempo de uma nova tentativa para 1d6 horas, ou mesmo pular para uma eventual fuga dos PJs com uns pulsos de cura a menos. Aproveite para fazer uma cena mais engraçada, lembre-se dos prisioneiros de Piratas do Caribe.
Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus jogadores, que dependendo da situação, as roladas e dificuldades podem variar. Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (”Ah, eu uso Atletismo.”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.
Espero que vocês gostem desse encontro, é curto, mas é o que está dando pra fazer nas circunstâncias! Rolem 20!
E hoje estréia na blogosfera a Iniciativa 4e: um esforço conjunto de vários sites, blogs e parceiros na produção de conteúdo e material para a 4ª edição de Dungeon & Dragons em português. Com o lançamento eminente da mais nova edição do RPG mais tradicional e clássico na língua brasileira, os seguintes sites se juntaram nessa iniciativa:
Aldetoron
Rolando 20
RPGArautos
Tomo 4e
Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D. Nós queremos lançar posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa estréia é algo simples, mas oferece uma variedade inacreditável: Água. E para esse tema, nós do Rolando 20 criamos uma nova criatura.
Onda do Caos
Um dos soldados do Caos Elemental, as Ondas do Caos são utilizadas principalmente na defesa de locais submersos ou de grande importância para os elementais da água. Ao contrário dos elementais puros, elas são formados por um elemental primário, e uma mistura do próprio caos elemental, fornecendo a essas criaturas muita resistência e agressividade.
Seu tipo de terreno favorito abrange ambiente com poças, estanques ou piscinas de água, como cavernas próximas do mar. A água fornece uma quantidade limitada de regeneração a esses monstros. Elas costumam ser encontrados aos pares, e ocasionalmente agem em conjunto com outras criaturas do mesmo ambiente.
Em geral, sua motivação é a defesa de alguma localidade. Elas levam muito a sério sua missão, e tentarão cumpri-la a qualquer custo; as ondas do caos são inteligentes (mas não muito), e podem se poupar, não caindo em armadilhas simples. São imunes a medo, por isso não são impressionáveis ou intimidadas.
Sua maior fraqueza é justamente a fonte de sua força. Como elas são parcialmente compostas de gelo, se enrijecem com facilidade quando expostas ao frio, sendo vulneráveis ao gelo e ataques com esse descritor.
Se a Onda do Caos for atingida por um ataque com o descritor Flamejante, ela expele vapor em uma explosão de contato 3, criando um terreno com camuflagem superior.
Pulso Fervente (Padrão; recarga ) ♦ Flamejante
Explosão de contato 1; +7 vs. Reflexos; 3d8+4 de dano flamejante e o alvo fica lento até o final do próximo turno da Onda do Caos.
Poço de Veneno ♦ Veneno
Se a Onda do Caos for atingida por um ataque do tipo Veneno, todos os ataques básicos da Onda do Caos também passam a causar 5 de dano contínuo de veneno (TR encerra) até o final do encontro.
Condutor ♦ Elétrico
Se a Onda do Caos for atingida por algum ataque do tipo Elétrico, ela causará o mesmo dano sofrido a todas as criaturas adjacentes.
Forma Maleável
A Onda do Caos pode se espremer por espaços como uma criatura Média.
Tendência Imparcial
Linguagens Primordial
For 16 (+6)
Des 22 (+9)
Sab 10 (+3)
Con 20 (+8)
Int 10 (+3)
Car 16 (+6)
Conhecimentos
Um personagem obtém as seguintes informações com um teste de Arcanismo.
CD 15: Alguns elementais da água possuem a força do Caos Elemental, e são chamados de Onda do Caos. Eles costumam defender localidades.
CD 20: As Ondas Elementais usam lanças de gelo e pulsos de água fervente para atacar, mas esses golpes não são muito efetivos à distância.
CD 25: As Ondas Elementais reagem a outros ataques elementais, deixando-as mais fortes.
CD 30: As Ondas Elementais são vulneráveis a ataques de Gelo.
Encontro Nível 7 (1.525XP)
O encontro sugerido é:
2 Ondas do Caos (Bruto de Elite de Nível 6)
3 Cavern Choker [Estrangulador das Cavernas] (Espreitador de Nível 4, MM pág. 42)
Táticas
A tática dos elementais envolve se aproveitar das poças, atraindo os aventureiros para a margem d’água, permitindo que os Chokers ataquem. Use os cogumelos para adquirir cobertura, já que nenhum dos oponentes possui ataques de longa distância disponíveis. Você pode usar o mapa ao lado. Acrescente novas poças de água se for necessário, ou foque o encontro na parte superior esquerda do mapa.
Lembrem-se que as Ondas do Caos são rápidas. Usando um ponto de ação, elas conseguem andar 14 quadrados e ainda usar o Pulso Fervente.
Outros posts da Iniciativa 4e
Todos os posts da Iniciativa 4e são temáticos e relacionados. Para essa sexta, temos os seguintes posts parceiros:
Ah, e PS: devido a uns problemas de saúde da minha pessoa, o podcast vai atrasar. Estou fora de combate até segunda feira, então peço paciência aos ouvintes. E rolem 20!
Gostaria de convidar a comunidade de leitores do rolando20 para participar num mesa minha para testar as novas classes do PHB2. Quem quiser jogar precisa de tempo livre (umas 4 horas, ou podemos divir em duas sessões de duas), do programa Fantasy Grounds 2 com sua última atualização e montar um personagem de segundo nível.
A aventura chama-se Manace of the Ice Spire (dungeon #159), e originalmente se passa em forgotten realms, mas vou transportá-la para o cenário genérico do D&D.
Quem estiver interessado mande me um e-mail, davi@rolando20.com.br, assim vamos distribuindo os 5 personagens. o Druida, o Bardo, o Bárbaro, o Warden e o Invoker. No caso de existir mais de 5 interessados os primeiros levam preferência. Raças novas também pode ser escolhidas, como minotauros e gnolls, mas não são obrigatórias.
É isso ai pessoal, espero ver muitos 20 nessa mesa, especialmente do Bárbaro.
Para quem estiver em Sampa, não deixem de participar:
Os RPGArautos convidam todos a participarem desse nosso evento no animado espaço da Ludus Luderia em São Paulo, a quem agradecemos imensamente pela amistosa recepção.
Domingo, 11 de janeiro de 2008 às 11h00 Ludus Luderia
Rua Treze de Maio, 972
São Paulo – SP
Apenas os jogadores pré-inscritos estarão dispensados do pagamento de couvert lúdico, que permite a utilização do espaço. Os demais deverão pagar um valor de normalmente R$ 15,00 para entrar na casa. Além disso, nossas vagas são limitadas. Por isso, faça sua pré-reserva pelo email inscricao@rpgarautos.com.br . A pré-reserva é garantida até as 12 horas. Após o alocamento nas mesas seguirá a ordem de chegada. Aceitaremos pré-reservas até sábado, dia 10 de janeiro, às 14 horas. Jogadores já inscritos na RPGA deverão estar munidos de seu número, sem o qual não poderão jogar. Jogadores ainda não inscritos poderão fazer suas carteirinhas no local.
Vão ter várias aventuras de Living Forgotten e também uma mesa da Pathfinder Society. Eu gravei o Episódio 10 do podcast na Ludus, e recomendo fortemente o lugar. A comida é uma delícia também. Se você estiver em Sampa ou por perto, aproveite a oportunidade.
PS: Os próximos dias vão ser meio lentos aqui no site: estou de cama, dei um mega mal jeito nas costas.
E deixamos o melhor para o final. Depois de falarmos dos líderes, dos defensores e dos agressores icônicos, chegamos agora os manipuladores, os planejadores, as mentes por trás de tudo: os controladores. E quais são as fontes de inspiração para quem quer jogar com esse papel? Na minha opinião, os caras abaixo:
Batman
É isso mesmo, o morcegão. O objetivo dele ali no grupo é claro: usar suas técnicas para minar, atrapalhar, assustar e causar o inferno aos oponentes. O Batman sempre teve como imobilizar, desacordar, ferir, derrubar e outras técnicas, além de ser o maior detetive do mundo. Ou seja, uma mente brilhante, cheio de perícias, e dando condições negativas para todo mundo: um controlador.
E, apesar de cliché total, seu background e motivações funcionam perfeitamente numa mesa de RPG: o trauma e a vingança. Quantos aqui já não fizerem um personagem que queria vingar sua família? Além disso, ele toma o manto do anti-heroi algumas vezes, principalmente quando está do lado dos mega bonzinhos como o Super-homem: faz o que é preciso, desde que não viole o seu próprio código de honra.
Se você quer jogar com um personagem meio sombrio, que tem uma visão tática e deixa os oponentes sofrendo com suas habilidades rodada a rodada, pense no Batman como sua inspiração.
Professor Xavier
No outro universo de quadrinhos, outro controlador. O líder dos X-Men, o Professor X. Se o mago é o controlador do Player’s Handbook, quem não vê o Xavier e não pensa nele como uma espécie de mago? Capaz de usar seus poderes psíquicos para imobilizar, reter, desacordar, botar pra dormir ou mesmo causar danos psíquicos, além de ser a grande mente pensante por trás dos filhos do átomo, o professor é uma excelente escolha para se inspirar num controlador.
Bem diferente do Batman, suas motivações são de fé e esperança. Ele acredita que pode mudar as pessoas através do exemplo e de uma postura adequada. Ele aconselha e acompanha seus alunos, sendo um guia, amigo e, muitas vezes, até um terapeuta. Apesar das coisas ruins do mundo, ele continua firme. E tem, claro, um nêmesis, Magneto.
Se você prefere jogar com alguém mais esperançoso, que supera suas dificuldades diariamente, que parece guardar grande parte de seu poder, e que usa sua habilidade mental de maneira tática, pense no Professor Xavier como inspiração.
Space Ghost
Sim, você leu direito. Para terminar essa série em grande estilo e no maior revival dos anos 80, nada menos que o mascarado espacial Space Ghost. Ele faz mais a linha dos controladores focados em dano, usando suas rajadas de força, seus escudos e campos de força de proteção, ficando invisível e usando seus inúmeros raios de poder. Tem uma lista dos poderes dele nesse FAQ. Ele é um um pouco líder e um pouco defender também, assim como vários outros controladores super-heróis, mas ele pode ser uma excelente fonte de inspiração menos tradicional para seu mago, druida ou invoker.
Space Ghost é paternal, preocupado, e meio despreocupado. Ele se arrisca, sendo bem diferente do Professor X e do Batman nesse aspecto. Seus planos são ousados, mas seu código de justiça é de deixar escoteiros sem graça. Além disso, seus inimigos são memoráveis, ridículos, e inspiradores: Zorak, Brak, Mettalus, a Viúva Negra, Moltar…
Se você quer jogar com um controlador que é corajoso, que se arrisca, que tem bordões cliché e vários tipos de raios para controlar seus inimigos, pense no Fantasma Mascarado como fonte de inspiração.
Outros
São inúmeros! Nos mocinhos, penso no J’onn J’onzz (ou Ajax, como era chamado no meu tempo o Caçador de Marte), no Homem Borracha, Senhor Destino e Doutor Estranho, Reed Richards, Raistlin, Presto, Soundwave e outros. Nos vilões, penso no Magneto, Saruman, Mum-Rá, e qualquer outro master-minder.
E vocês? Em quem vocês se inspiram para viver os controladores?