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Obrigado a Daniel Maioni e Gabriel Campos por serem nossos primeiros patronos, e ao “Ranger” Daniel pelo apoio.
Muito bem Jogadores e DMs! Estamos essa semana de volta com o Episódio 74, Daniel Anand junto com Marcelo Pascon do RPG Planet (e, meio atrasado, Davi Salles) para falar tudo sobre Jornadas, Caravanas, e outros tipos de longas viagens pelos mundos de fantasia de nossos jogos de RPG.
Fala galera, aqui é o Sembiano e hoje vou falar de uma experiência que estou tendo novamente, que é organizar uma nova campanha de RPG do zero. Sempre é complicado começar a mestrar e criar imersão, assim fiquei com a ideia de dividir com vocês em vários artigos dicas rápidas para tocar e incrementar uma campanha. Vou começar de maneira um pouco diferente que é pela trilha sonora, sim eu jogo com música e acho ela fundamental para dar o clima!
Sou super na pegada de criar ambiente, e fui um pouco além, a campanha que estou mestrando é em Forgotten Realms e estou usando a quinta edição de D&D. Tendo isto em mente, instalei o aplicativo Spotify e por lá estou fazendo várias playlists separadas por tema/ambiente.
A ideia é deixar tocando a música de acordo com a situação no jogo, assim, em cenas de mistério e tensão deixo tocando minha lista RPG Mistério, na hora da batalha rola a RPG Batalha, a galera andando na cidade ou na taverna toca RPG Cidade e Taverna, no templo solta a RPG Fé e por aí vai.
Eu controlo as músicas do aplicativo no meu celular que está conectado com uma pequena caixa de som Bluetooth e quando quero tocar alguma música em especifico posso escolher diretamente. Eu vi que tem algumas outras listas criadas com este intuito e agora tem as minhas também caso queiram utilizar.
E vocês tem listas de músicas para RPG? Dividam conosco!
O convés estava em chamas, com destroços e corpos espalhados por toda parte. Eu corria evitando com dificuldade as manchas de óleo incendiadas e esquivando os ataques dos enormes umber hulks que projetavam as mandíbulas de tenaz em minha direção, tentando pegar uma lembrança. O chão estremecia e vergava sob o peso das criaturas, e estávamos ficando sem espaço para lutar…
Os escravos que havíamos resgatado rezavam aos gritos e amaldiçoavam a hora que os havíamos tirado das celas. Atrás de nós, a arraia gigantesca, ao mesmo tempo navio espacial e fortaleza inexpugnável, conhecida como Spelljammer, em cujas masmorras cheias de armadilhas, eles haviam sido obrigados a procurar tesouros, ia ficando mais e mais para trás e sumindo em meio à nevoa fantasmagórica do phlogiston, mas um enxame de navios em forma de aranha levantava voo para nos perseguir.
No fundo do convés, como última linha de defesa protegendo o leme onde nosso mago controlava o navio com o auxílio do Elmo, a Barda dedilhou o alaúde libertando uma série de acordes frenéticos. Ao mesmo tempo que meu coração dava um pulo com ânimo renovado, os monstros detiveram seu ataque, subitamente confusos.
Tínhamos os segundos de que precisávamos…
-Acerte os neogi, Ranger!!! – bradou o Paladino avançando com a Vingadora Sagrada relampejando contra o monstro mais próximo. A pesar de perigosos, os umber hulks eram apenas montaria dos escravagistas neogi, a escória do universo. Desconcertados pela paralisia de seus escravos, os pequenos monstros arregalaram seus olhinhos negros para nós, do alto das selas nas cabeças dos monstros, apavorados pela repentina desvantagem. Puxei da aljava uma flecha atrás da outra e as vi voarem certeiras contra os desgraçados enquanto o Paladino derrubava os gigantes que ainda lutavam.
A batalha havia virado. Fiz um gesto de reconhecimento pra barda.
-You rock!!
Ela afastou o cabelo moreno da testa suada e sorriu de volta.
-Disponha, seu ridículo… – e então olhou para um ponto atrás de nós com uma expressão apavorada.
Me virei a tempo de ver um novo perseguidor, muito mais rápido e perigoso que os navios aranha dos neogi.
Com o casco negro e oleoso, uma enorme concha espiralada e uma proa de tentáculos afunilados que se retesavam enquanto ele acelerava em nossa direção para nos abalroar.
Não tive tempo de pensar. Teria sido a morte de todos nós. Minha mão pegou a flecha de penas vermelhas e eu pronunciei um comando enquanto retesava a corda do arco. A flecha se incendiou instantaneamente e deixou um surco luminoso enquanto desenhava uma parábola perfeita em direção à rota do nautiloid dos Devoradores de Mentes.
Todos sabiam o que ia acontecer e procuraram cobertura, exceto o mago que permanecia imóvel, concentrado em nos tirar dali.
A flecha flamejante saiu da bolha de ar ao redor do nosso navio voador e entrou em contato com o vapor fantasmagórico de phlogiston. O universo explodiu em chamas.
A bola de fogo lambeu a popa do nosso navio varrendo tudo o que estivesse solto no convés e engoliu o nautiloid. Não tive tempo de comemorar, o corpo de um umber hulk voou pra cima de mim e me arrastou rodopiando por cima da amurada para… baixo… vi o navio se afastando cada vez mais rápido, enquanto o mago consumia suas magias mais poderosas para fazê-lo acelerar. E então, o frio e o vazio do espaço me envolveram…
Numa era maluca conhecida como Os Anos 80, a frase “mas que ideia imbecil!” estava absolutamente proibida nos domínios da TSR (Tactical Studies Rules) e assim, coisas maravilhosas (e discutíveis) aos montes chegaram às mãos de fãs ávidos por novidades para ampliar as possibilidades dos seus jogos de fantasia. Entre terror gótico (Ravenloft), Dragões a dar com pau (Dragonlance), e Lawrence da Arabia encontra Elminster (Al Qadim), chegou o inacreditável SpellJammer, o suprassumo da demência adolescente!
Sim, Dungeons and Dragons no espaço!!!
Mantendo as mesmas premissas que os settings mais tradicionais, temos a experiência medieval fantástica mas pondo em primeiro plano as viagens. Em vez de resolver tudo magicamente com um portal que levasse os personagens de um extremo a outro do universo, os heróis deveriam percorrer o trajeto em navios mágicos propelidos por mecanismos misteriosos e enfrentando perigos como beholders errantes, escravagistas, frotas em guerra vagando pelas fronteiras incertas de civilizações galácticas, navios tripulados por piratas zumbis (quem imaginaria que Piratas do Caribe pegaria a ideia depois?) e as estrelas desse setting, os sinistros Ilithids, os Devoradores de Mentes. Cada raça tradicional de D&D, elfos, anões, orcs, humanos, tinha seus próprios veículos que refletiam suas características e dava um colorido especial ao cenário. Os elfos possuíam enormes e delicados navios que imitavam a forma de insetos ou aves; os anões construíam fortalezas errantes e os humanos, bem, barquinhos bem tradicionais, como galeões.
O espaço percorrido pelos navios mágicos não está vazio, senão que é preenchido por um gás misterioso conhecido como Phlogiston, que forma correntes que podem encurtar as viagens entre os mundos espalhados pelo universo. Mas o Phlogiston também oferece grandes perigos: é agitado por tempestades devastadoras que se extendem por distâncias inacreditáveis, é irrespirável e… inflamável… (bwahahahaha…)
Spelljammer é um dos mais inspirados settings e um dos que reflete a preocupação de oferecer regras consistentes, críveis e uma erudição absurda que chega ao ponto de representar todas as teorias planetárias conhecidas (e um monte de outras inventadas na loucura) nos diferentes sistemas estelares oferecidos na caixa básica, que são basicamente, todos…
Sim, porque a primeira razão de ser de SpellJammer é oferecer uma forma prática e consistente de viajar entre os diferentes mundos de D&D. Um grupo de aventureiros de Forgotten Realms poderia dar um pulinho em Greyhawk, para apanhar da lendária (e linda!) bruxa Iggwilv; ou se aventurar em Dark Sun para pegar um bronzeado de surfista.
E, claro, não poderia faltar, uma enooooorme masmorra a desbravar…
O SpellJammer, que dá o nome ao cenário! Uma gigantesca embarcação com forma de arraia, coroada com uma cidadela misteriosa e deserta cujas entranhas escondem tesouros inimagináveis… e o maior de todos? Controlar a maior e mais poderosa fortaleza espacial do universo… Essa misteriosa estrutura, construída num passado esquecido por uma civilização desconhecida, singra os espaço numa rota errática com um propósito que só é conhecido dos deuses… mas a sua aparição sempre anuncia grandes acontecimentos ou terríveis catástrofes…
O universo de SpellJamer está pontilhado de mundos famosos e outros ainda desconhecidos (sim, pode colocar o que quiser lá, inclusive o meu favorito: o planeta praia), envoltos em gigantescas esferas mágicas de cristal, eles vagam pelo infinito aguardando a chegada de heróis!
Tipos de jogadores, arquétipos, estilos diferentes: como lidar com eles? Essa semana Daniel Anand, Davi Salles, Gustavo Sembiano e Danielle Toste se juntam para tentar explicar as categorias de jogadres, e como mestrar melhor para cada um deles.
Usamos como base esse post de Robin D Laws sobre os tipos de jogadores, que são classificados como:
O Power Gamer, também conhecido como Overpower, Min-max ou Munchkin;
O Butt-Kicker, ou o cara que só quer combate;
O Tático, aquele cara que adorava Birthright, Battlesystem e a quarta edição;
O Especialista, aquela amiga que sempre joga com o mesmo elfo;
O Ator, que morre de saudades da época áurea do Vampiro: a máscara;
O Storyteller, que está aqui pela história, e não para entender essas regras;
O Casual, que só está lá esperando a namorada terminar de jogar.
Eu comento sobre formulários para pedir começar a campanha e pedir feedback dos meus jogadores, e aqui estão os links:
Essa semana eu gostaria de contar a história de um dos NPCs que nos acompanha do Ato 1 ao Ato 3 do Path of Exile (e quem sabe aparecerá novamente no futuro Ato 5), o Capitão Fairgraves. Em sua busca incessante pelo Allflame, um artefato, ele acaba encontrando os jogadores em vários momentos críticos da jornada por Wraeclast. Vou dar algumas sugestões de como usar esse NPC, inclusive com a ficha se você quiser usá-lo em combate.
Em suas próprias palavras:
Francamente estou surpreso que você não me reconheceu. Sim, sou eu, Capitão Sigmund Fairgraves, Adestrador das Ondas, Desgraça dos Piratas, Arauto da civilização para as terras bárbaras.
O que estou fazendo aqui, você me pergunta? Estou à deriva! E sofrendo com isso, tudo graças a um par de belos olhos azuis. Presos nessa lama nojenta de Wraeclast, por conta de uma escrava com olhos de ressaca. Depois de libertá-la dos ringues de luta subterrâneos de Trarthis, ela me paga com uma mão leve e pés ligeiros. Fez meu próprio imediato me trair e tomou-me minha queria Allflame, e com isso os ventos de minhas velas.
Eu encontrei a Allflame, dita como um mito quase esquecido, nas ruínas de uma catedral do antigo império. Coloquei a chama numa lanterna da prata mais pura, o único elemento que ela não queima. Ah, mas esse não é seu único poder. Nas mãos de quem sabe a manipular, a Allflame tem poderes imensos. Nem pense em querer usá-la você mesmo, ela o queimaria vivo.
O Allflame
Wondrous Item, Rare
O Allflame é uma chama verde mágica, que não apaga nunca. Além de funcionar como uma Everburning Lantern, também pode ser utilizada para sempre apontar para o norte, mesmo em zonas de magia selvagem e similares. Ela também revela qualquer criatura ou objeto invisível em sua área (um cone de 60 pés à frente da lanterna).
Cabe ao mestre dar outras habilidades para esse item que seja relevante para sua campanha. Algumas idéias:
Guiar o usuário para um tesouro ou um lugar importante;
Conseguir queimar algo que seria queimado de outra forma (como um Gigante do Fogo, ou documento selado entre Efreets);
Na verdade queima almas ao invés de óleo;
O Capitão
O Capitão Fairgraves é um cavalheiro, sendo gentil e usando falas rebuscadas. Quando enfurecido, no entanto, ele deixa até o capitão Haddock ficar com vergonha. Mas a verdade é que ele já está atrás do Allflame por centenas de anos, ele é um undead se passando por uma pessoa viva.
Fairgraves
Medium undead, neutral evil
Armor Class 15 (hide armor)
Hit Points 30 (4d10+6)
Speed 30ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
14
(+2)
12
(+1)
14
(+2)
12
(+1)
9
(-1)
16
(+3)
Skills: Perception +2, Deception +6
Senses passive Perception 12
Languages Common
Challenge 2 (400 XP)
Actions
Double Edge Short Sword. Melee Weapon Attack: +6 to hit, one target. Hit: 8 (1d10 + 2) slashing damage.
Eyes of the Dead. Ranged, Bonus Action, reach 30ft., one target. Targed is frightened unless it passes on a DC 13 Wisdom saving throw. The target can save again at the beginning of its round.
Summon Ghost Spirit. Summons 1d6 flying ghost spirits. They are tiny creatures that don’t provoke attacks of opportunity, with AC 12, 10 hit points, and can attack with a Melee Attack (Bite): +3 to hit, one target, Hit: 3 (1d4+1) slashing damage.
Que acham? Acho legal comparar com o Capitão Joe “Dentes-Negros”, um dos primeiros posts que fiz aqui no Rolando 20. No próximo post dessa série, vamos conhecer Piedade, uma estudiosa das artes antigas de Wraeclast.