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O que espero dos meus jogadores

Atualmente tenho lido e ouvido muitas dicas de como ser um bom mestre, o que Ă© ser um bom mestre, etc. EntĂŁo queria dividir aqui com vocĂȘs o que eu espero dos meus jogadores.

Nem tudo se aplica ao mesmo tempo: algumas coisas sĂł se aplicam a jogos presenciais, por exemplo. Mas acho que resume o que penso de mestrar, e porque eu ainda gosto tanto de ser o DM. Eu adoraria ver posts similares do Gustavo, do Davi e do Ranger Daniel!

Trabalho dividido

Eu acho que o mestre tem que dividir o trabalho de contar a história. Por exemplo, eu acredito que é responsabilidade do jogador de apresentar ligaçÔes do seu personagem com os demais. Também é de responsabilidade deles buscar conexÔes de seus personagens com o cenårio de campanha, com o meu suporte.

TambĂ©m Ă© função dos jogadores perguntar, querer saber mais, e ser pro-ativo na exploração do cenĂĄrio. Porque aĂ­ meu trabalho Ă© expandir o jogo para o lado certo, e manter o interesse da mesa. Numa mesa ideal eu nunca precisaria perguntar: “E aĂ­, o que vĂŁo fazer?”; o grupo jĂĄ se adianta em propor os prĂłximos passos da aventura. A minha responsabilidade Ă© conduzi-los atĂ© onde eles querem ir.

Investimento

No meu jeito de mestrar, tem que ter investimento do jogador. Mas não é fazendo background. Aliås, não me passe mais de uma pågina de background porque não vou ler: a história é feita em conjunto, e não toda antes do jogo. O investimento acontece no jogo e entre sessÔes, e é divida em vårios aspectos:

1. Foco

Se eu estou 100% focado no jogo, o jogador precisa me dar pelo menos uns 90%. Se vocĂȘ abrir o Facebook numa cena onde o seu personagem estĂĄ presente, acho uma falta de respeito com o grupo. E nĂŁo Ă© simplemente nĂŁo pegar o celular: Ă© prestar a atenção, se involver, interagir.

2. Tempo

VocĂȘ precisa investir tempo entre as sessĂ”es. NĂŁo Ă© muito, nĂŁo. Uns 15-30 minutos no total. Seja para atualizar sua ficha quando passou de nĂ­vel, seja para ler as regras do seu novo feat, ou mesmo pensar num novo sub-plot que seria bacana. NĂŁo dĂĄ pra achar que o jogo termina ali e sĂł começa de novo na prĂłxima sessĂŁo.

treasure3. Dinheiro

Sim, vocĂȘ tambĂ©m precisa de investir no jogo. Seja comprando livros, dados, miniaturas, comida, bebida, o que for. Se for comprar livros, vocĂȘ pode dar eles de presente para o mestre, mas se nĂŁo for fazer, vai precisar os ler tambĂ©m (ver #2).

Feedback

Eu gosto muito de feedback. Como falei no episĂłdio de tipos de jogadores, eu mandava formulĂĄrios de satisfação no final de cada sessĂŁo na minha primeira campanha de Tyranny of Dragons. EntĂŁo, me fale o que vocĂȘ, como jogador, estĂĄ gostando e, principalmente, o que acha que nĂŁo estĂĄ funcionando. Fique tranquilo que nĂŁo tem drama comigo. Se for reclamar de outro jogador… aĂ­ provavelmente tem. 😀

E vocĂȘs? O que esperam dos jogadores?

 

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Podcast Rolando 20 – EpisĂłdio 81 – Rise of Tiamat

episodio-81Tiamat, a rainha dos dragĂ”es! Na sequĂȘncia da Tyranny of Dragons, Rise of Tiamat foi a segunda aventura oficial da Wizards of the Coast a usar as regras da 5a edição do D&D (descontando o Starter Set), e hoje Daniel Anand, Davi Salles e Gustavo Sembiano vĂŁo comentar sobre os prĂłs e contras, o que aproveitar e o que passar batido.

Atenção: esse episĂłdio contĂ©m spoilers da aventura, e se vocĂȘ for jogar, recomendo jogar antes de ouvir para nĂŁo estragar suas surpresas e diversĂŁo.

E se vocĂȘ gosta de Dungeons & Dragons e RPG em geral, nĂŁo deixe de seguir o Rolando 20 no Google+, no Facebook e no Twitter! Sempre tem novidades, dicas e links por lĂĄ! VocĂȘs podem nos ajudar comprando Dungeons and Dragons na Amazon, PDFs na Dungeon Master Guild .

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FacçÔes dos Reinos – Aliança dos Lordes

factions-lordsFacçÔes sĂŁo organizaçÔes influentes em toda a regiĂŁo da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informaçÔes e benefĂ­cios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers’ League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facçÔes de Fae-rĂ»n:

  • Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiĂ”es que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
  • Ordem da Manopla: Composto de fiĂ©is e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredaçÔes de malfeitores.
  • Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
  • Aliança dos Lordes: Uma frĂĄgil coalizĂŁo de poderes polĂ­ticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mĂștua de seus membros.
  • Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influĂȘncia e poder por toda a FaerĂ»n.

O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facçÔes. Neste artigo vamos falar um pouco sobre a Aliança dos Lordes.

“Todos querem dormir a noite e sentir a segurança de seus lares, mas quantos querem fazer o que tem que ser feito para manter o mal distante? Para encarar o frio e a chuva, esperando pela batalha enquanto a fome corrĂłi o estĂŽmago? Muitos querem os prĂȘmios de uma boa colheita, mas poucos realmente se preocupam em remover as pedras e arar os campos para que estejam prontos para o plantio.

A Aliança dos Lordes luta contra coisas que o comerciante em sua cama nunca sequer ouviu falar. Nós removemos ameaças antes mesmo que o prefeito saiba que elas sequer existiram. Nós fazemos as coisas ruins irem embora. É nisso que somos bons.”

— Rameel Jos, agente da Aliança dos Lordes

Fundação

A Aliança dos Lordes foi Fundada em Waterdeep em 1325 DR, com o objetivo de estreitar relaçÔes comerciais entre as cidades-estados do Norte e da Costa da Espada, principalmente para combater a crescente influĂȘncia do mercantil de Amn e dos Zhentarim. Com o tempo, essa aliança se estendeu para as questĂ”es militares, tendo seu primeiro grande evento em 1489 DR quando o conselho de Waterdeep, liberado por Dagult Neverember uniu os Lordes e as demais FacçÔes para combater a ameaça crescente do Culto do DragĂŁo (na aventura the Rise of Tiamat).

Organização

A Aliança funciona como um sistema de confederação onde cada cidade-estado Ă© independente em seu governo e existem acordos e tratados para interação entre os membros, alĂ©m de tratados de proteção mĂștua em caso de guerra. Como ela abrange Reinos, Ă© a facção com mais membros e pessoas importantes. Em teoria isso Ă© muito bonito, na prĂĄtica isso resulta muitos conflitos de interesse. Em The Rise of Tiamat isso Ă© bem representado no Conselho de Waterdeep, onde os Lordes tem um total de 7 membros contra 3 das demais FacçÔes juntas, e os Zhentarim de fora como infiltrados (como todo bom Zhent).

Membros

A Facção valoriza a nobreza e lealdade. Em seus membros eles priorizam combatentes poderosos, espiĂ”es habilidosos e magos. A tendĂȘncia geral da Aliança Ă© LB, mas a facção aceita membros LM sem preconceitos (em termos de Liga, sĂł eles e Zhents aceitam membros malignos, e ainda sim sĂł LM). Apesar de ser uma grande organização, muitas vezes seus agentes tĂȘm que ‘se virar’ em terras marginais ou em missĂ”es infiltradas e sĂŁo forçado a ‘se darem bem’ com outros membros ou com membros de outras facçÔes.

Objetivos

  • Garantir a segurança e prosperidade das cidades e outros assentamentos civilizados de FaerĂ»n;
  • Manter uma forte coalizĂŁo contra as forças da desordem;
  • Eliminar prĂł-ativamente ameaças para as ordens estabelecidas;
  • Trazer a honra e glĂłria para os lĂ­deres de suas terras;

Crenças

  • Para a civilização sobreviver, todos devem se unir contra as forças sombrias que a ameaçam;
  • Lute pelo seu reino. Apenas vocĂȘ pode trazer honra, glĂłria e prosperidade para seu suserano e sua terra-natal;
  • NĂŁo esperem que o inimigo chegue atĂ© vocĂȘ. A melhor defesa Ă© o ataque;

factions-lords1Patentes

  1. Cloak
  2. Redknife
  3. Stingblade
  4. Warduke
  5. Lioncrown

Membros Célebres e MençÔes Honrosas

Contém SPOILERS, ler por conta e risco.

dagult-neverember

Lorde Protetor Dagult Neverember [Humano, Guerreiro, LN]: um nobre de Waterdeep, atual Lorde Protetor de Neverwinter, a qual ajuda a retomar a antiga glória. Por algum tempo foi o Lorde Declarado de Waterdeep, mas os Lordes Mascarados logo o substituíram por Laeral Silverhand. Sua soberania em Neverwinter é constantemente contestada, mas ele defende a posição bravamente. Durante os conselhos de Waterdeep, ele manipula a todos e tenta induzir aventureiros a fazerem suas demandas.

Senhora Declarada Laeral Silverhand [Humana, Maga, CB]: Senhora Declarada de Waterdeep, Laeral é uma das Sete Irmãs, mulheres escolhidas de Mystra com imenso poder arcano. Sua capacidade mågica é impressionante, mas estå se esvaindo. Atualmente ela se envolve mais com política do que com o arcano. Após assumir o Conselho de Waterdeep ela se tornou líder da Aliança dos Lordes.

Iarno Albrek [Humano, Mago, LM]: após forjar a própria morte, um agente renegado da Aliança dos Lordes, Iarno assume o comando da gangue dos Red Brands sob a alcunha de Glasstaff e aterrorizou a cidade de Phandalin até ser impedido por aventureiros (aventura Lost Mine of Phandelver).

Rei Meladrach [Elfo Selvagem, Guerreiro/Druida, N]: Rei da Floresta Nevoada e delegado da Floresta Alta no conselho de Waterdeep. Seu filho desaparecido, Nerovain, na verdade era um dos Arautos DracĂŽnicos que levaram seu lar a ruĂ­na (aventura the Rise of Tiamat)

Sir Isteval [Humano, Paladino, LB]: Mesmo nĂŁo sendo um membro formal da Aliança durante o Conselho de Waterdeep, como DragĂŁo PĂșrpura e matador de dragĂ”es aposentado, Sir Isteval Ă© uma influĂȘncia crucial no Conselho de Waterdeep, sendo sozinho porta-voz de Cormyr, Daggerford e tendo voto de confiança de diversos membros do conselho (aventura the Rise of Tiamat). Ele Ă© protagonista de todos os vĂ­deos de The Sundering, e Ă© muito difĂ­cil ignorar seu chamado para aventura – “Make your story LEGEND”.

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Podcast Rolando 20 – EpisĂłdio 80 – Hoard of the Dragon Queen

episodio-80Hoard of the Dragon Queen foi a primeira aventura oficial da Wizards of the Coast a usar as regras da 5a edição do D&D, e hoje Daniel Anand e Gustavo Sembiano vão comentar sobre os prós e contras, o que aproveitar e o que passar batido.

Atenção: esse episĂłdio contĂ©m spoilers da aventura, e se vocĂȘ for jogar, recomendo jogar antes de ouvir para nĂŁo estragar suas surpresas e diversĂŁo.

E se vocĂȘ gosta de Dungeons & Dragons e RPG em geral, nĂŁo deixe de seguir o Rolando 20 no Google+, no Facebook e no Twitter! Sempre tem novidades, dicas e links por lĂĄ! VocĂȘs podem nos ajudar comprando Dungeons and Dragons na Amazon, PDFs na Dungeon Master Guild .

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Let’s make 4e great again: Sistema de Combate Alternativo

orcs1No Ășltimo post discutimos como tentar deixar os combates da 4e mais curtos, mas mesmo reduzindo bastante o tempo de encontros na 4e, eu ainda sentia que alguns combates da 4e poderiam ser substituĂ­dos por cenas mais descritivas, determinadas por rĂĄpido lances de dados, mas que ainda assim deveriam ser estratĂ©gicos.
O maior charme da 4e eram seus combates estratĂ©gicos, mas Ă© muito difĂ­cil planejar sempre encontros diferente que sejam estrategicamente  gratificantes. Um novo lĂ­der orc pode estar organizando vĂĄrias tribos goblinĂłides, o combate contra esse orc capaz de inspirar seus companheiros e atĂ© levantar do chĂŁo aqueles que haviam perdido a vontade de lutar seria Ă©pico, mas muitas vezes atĂ© chegar nesse encontro vocĂȘ lutarĂĄ contra goblins batedores, hobgoblings guardas e coisas menos Ă©picas, para esses encontros podemos substituir o velho combate sobre o tabuleiro por um novo desafio de perĂ­cia: o combativo.

Desafios de PerĂ­cias Combativos

O desafios de perĂ­cias usam regras simples, mas os mestres devem usĂĄ-lo e modificĂĄ-lo sempre que possĂ­vel para criar encontros empolgantes. As regras bĂĄsicas sĂŁo as seguintes:

Os jogadores precisam ter sucessos igual ao nĂșmeros de um desafio de perĂ­cias normal, ou seja entre 4 e 12 sucessos dependendo do nĂ­vel de complexidade. O nĂ­vel de dificuldade segue as defesas dos monstros em caso de uso de ataques bĂĄsicos ou um nĂ­vel de dificuldade apropriado caso o personagem use uma perĂ­cia.

Após cada tentativa de sucesso de um jogador, ele sofrerå um ataque em retorno, esse ataque deve ter o bÎnus médio de acertar de um ataque de um monstro de mesmo nível e em caso de sucesso, um dano médio de nível apropriado.

Além disso os personagens podem usar seus poderes por encontro e diårios de uma forma alternativa. Os poderes perdem suas funçÔes båsicas e ganha novas funçÔes, dependendo do papel primårio do personagem:

Poderes por encontro:

  • Defensor: VocĂȘ pode usar um de seus poderes por encontro para redirecionar um ataque de um aliado para vocĂȘ.
  • Striker: VocĂȘ pode usar um de seus poderes por encontro para que seu ataque faça 2 sucessos ao invĂ©s de um Ășnico sucesso
  • Controller: VocĂȘ pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques dos inimigos por uma rodada tenham -2 para acertar
  • Leader: VocĂȘ pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques de seus aliados (e o seu) ganhem +2 para acertar atĂ© a prĂłxima rodada.

Além disse o mestre pode considerar a defesa do poder, ou seja, se o mago estiver usando Burning Hands para penalizar seus oponentes, o mestre pode considerar um ataque contra reflexo.

Poderes DiĂĄrios

  • Defensor: VocĂȘ pode usar um de seus poderes por encontro para redirecionar todos os  ataques dessa rodada para vocĂȘ.
  • Striker: VocĂȘ pode usar um de seus poderes por encontro para que seu ataque faça 4 sucessos ao invĂ©s de um Ășnico sucesso
  • Controller: VocĂȘ pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques dos inimigos por uma rodada tenham -4 para acertar
  • Leader: VocĂȘ pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques de seus aliados (e o seu) ganhem +4 para acertar atĂ© a prĂłxima rodada.

Dessa forma, digamos que um grupo de quatro herĂłis de terceiro nĂ­vel partiram pelas matas selvagens de Groieb, um floresta fechada e pantanosa. O grupo procurava antigas ruĂ­nas de uma cidade de Draconatos que hĂĄ muito foi engolida pelo pĂąntano, mas sua busca acabou os levando prĂłximo demais dos orcs, que decidiram que estes humanĂłides fariam Ăłtimos escravos.

Seguindo as regras bĂĄsicas de fazer desafios acima, o Dungeon Master poderia ter determinado que este seria um encontro de complexidade 1, ou seja, 4 sucessos para completĂĄ-lo. Que o ataque dos monstros teria um bĂŽnus +8 contra AC (ou +6 caso use a regra opcional deste blog para a matemĂĄtica do jogo) e cada ataque dos monstros faria 1d8+6 de dano, conforme a progressĂŁo de dano do livro dos mestres. As defesas dos monstros pode seguir as defesas bĂĄsicas dessas criaturas: AC 17, Fortitude 16, Reflex 16 e Will 14.

Por exemplo:

DM: VocĂȘs estĂŁo caminhando por alguns dias nessa floresta pantanosa, ainda sem indĂ­cio das ruĂ­nas que aquele mago havia prometido estar aqui, conforme mais um dia se aproxima do fim vocĂȘ consegue ouvir um grito que mais parece um rosnado, ele Ă© seguido de outros gritos rosnados e quando vocĂȘs se dĂŁo conta enormes humanĂłides de pele esverdeada e presas afiadas portando machados e cimitarras correm de todos os lados em direção a vocĂȘs. O que vocĂȘs irĂŁo fazer?

Ana: Eu vou disparar meu raio de gelo que pode ser usado como um ataque bĂĄsico, (Ana rola o dado), tirei 17, deve acertar esses orcs.

DM: VocĂȘ puxa rapidamente sua varinha de seu cinto e começa a disparar seus raios de gelo, os orcs sĂŁo rĂĄpidos, mas ao mirar no chĂŁo molhado do pĂąntano a ĂĄgua congela rapidamente, deixando um dos orcs completamente preso no chĂŁo (DM contabiliza um sucesso). Ao perceber que ele nĂŁo terĂĄ  mais chance o orc desesperado atira sua cimitarra contra vocĂȘ (DM rola o dado), ele tira 15, nĂŁo Ă© um


Bruno: Vou usar meu poder por encontro para redirecionar este ataque!

DM: OK, vocĂȘ consegue pular entre a cimitarra e o mago, seria um ataque certeiro no pobre mago, mas vocĂȘ consegue bloqueĂĄ-lo facilmente com seu escudo.

Carlos: Assim que o primeiro orc se aproximar de mim ele sentirå o martelo de Moradin sobre sua cabeça.

DM: Um orc bem grande que parece ser o lĂ­der se aproxima de vocĂȘ com seu enorme Machado.

Carlos: Baruk Khazad, (Carlos rola o dado), ihhh,  tirei 12. Acho que errei.

DM: Este orc parece bem treinado, especialmente contra esses barbudos e mal cheirosos anĂ”es, (DM rola o dado). HĂĄ, 20. O orc consegue aproveitar sua posição vulnerĂĄvel apĂłs o ataque e deferir um golpe certeiro, sua Ășnica chance Ă© tirar seu corpo do arco do Machado, se jogando nas ĂĄguas pantanosas. (Carlos perde 14 hp).

Daniel: Meu personagem se escondeu no momento que ele sentiu o perigo, agora ele irĂĄ reaparecer atrĂĄs do orc mais distraĂ­do, ele nĂŁo estĂĄ de brincadeira, vou usar meu poder por encontro para que este ataque conte dois sucessos. (Daniel rola o dado), 18! Segura essa, brlllll, oia o monstro saindo da jaula

DM: (suspiro), ok. VocĂȘ  cai de uma das ĂĄrvores atrĂĄs de um dos orcs e desfere um golpe no joelho de criatura, ela irĂĄ  sobreviver mas nunca mais deve correr, se isso nĂŁo  bastasse, ao ver seu querido amigo rabugento com a barba suja de lodo e um sapo sobre a careca vocĂȘ nĂŁo pĂŽde deixar de rir e lançar um adaga no peito do orc lĂ­der que estava em cima dele (DM contabiliza +2 sucessos, totalizando 3 sucessos)

Bruno: Eles jå estão quase todos mortos ou fora de serviço,  vou usar minha ação para intimidar os orcs restantes. (Bruno rola o dado), tirei 12.

DM: (Com a situação ruim para o lado dos orcs, o Mestre decide usar uma dificuldade fĂĄcil para o teste), vocĂȘ solta alguns gritos em comum para os orcs, provavelmente eles nĂŁo entendem nada mas ao hesitar em matar outro de seus companheiros eles compreendem que vocĂȘs estĂŁo deixando eles viverem (DM contabiliza +1 sucesso, totalizando 4 sucessos e terminando o encontro).


Espero que tenham gostado das mecĂąnicas para desafios de perĂ­cias combativos, esse texto foi escrito mais como uma resenha que um livro de regras, estou escrevendo em formato de regras agora mesmo, com maior clareza para facilitar para novos DMs.

Caso vocĂȘ tenha uma mesa de D&D 4e, teste nossas regras e coloque aĂ­ no post as crĂ­ticas e sugestĂ”es, dessa forma vou incorporar nas regras finais.