Magias! Daniel Anand e Davi Salles falam sobre um dos aspectos fundamentais do Dungeons & Dragons (e do RPG de fantasia em geral), passando por suas escolas favoritas, as magias mais inúteis e as mais roubadas.
Infelizmente meu microfone estava desregulado nesse episódio, e apesar dos esforços heroicos dos Editores, a qualidade do meu áudio deixou a desejar. Desculpem a mancada ouvintes!
Vamos dar uma olhada nas raças jogáveis do Volo’s Guide to Monsters que chegam para complementar a lista do Player’s Handbook? Claro que vamos!
Aasimar, humanoides com uma centelha angelical que lhes garantem poderes extraordinários. Velhos conhecidos, os aasimar são ‘enviados’ a nosso mundo como campeões de suas divindades, com a obrigação de enfrentar o mal e servir como exemplo moral. Cada um deles tem ligação com uma criatura angelical que proporciona orientação através de sonhos proféticos. Às vezes um aasimar pode falhar nos seus deveres e se corromper, se tornando um caído, cuja luz interior foi substituída por escuridão e se torna então um campeão do mal.
Firbolgs, são humanoides guardiões das florestas que preferem resolver os conflitos pela via pacífica, mas que tomam em armas se necessário (claro, isto é D&D!). Eles vivem em comunão com a natureza e fazem de tudo para protegê-la de invasores destrutivos. Se provocados, usam tanto armas como poderes druídicos. A natureza pacífica e sua ligação com o meio natural torna os firbolgs aventureiros improváveis. Os motivos que podem levar um a vagar pelo mundo são: exílio por cometer um crime grave como causar danos à região que deveria proteger (mesmo que por acidente), ser o único sobrevivente no caso de um conflito, e busca um novo lugar para viver ou ter sido enviado em uma missão, circunstância extremamente rara.
Goliath, quase gigantes que habitam no alto das montanhas, vivem de acordo com um estrito código de honra e buscam constantemente se superar e se destacar nas habilidades de sobrevivência e combate. A constante busca pela superação tem sua raiz na dura vida do seu território natal, onde qualquer falha ou fraqueza pode condenar uma tribo inteira. Não entendem as convenções dos povos civilizados: o rei não é o guerreiro mais forte? Então deve ser substituído!!!
Kenku, o povo ave que paga o preço de uma traição ancestral, moram em cidades humanas e são perseguidos por uma reputação sinistra. Eles são ladinos altamente qualificados mas despertam a desconfiança lá onde vão, vivem à margem das sociedades como párias. No interior de todo kenku pulsa o desejo por recuperar a habilidade de voar, tirado por uma divindade esquecida há eras atrás como castigo por uma traição. Eles costumam viver em bandos e raramente se aventuram fora dele, e só por motivos excepcionais.
Lizardfolk, as vezes abandonam a segurança dos pântanos em busca de glória e riqueza. Incompreensíveis para os seus companheiros mamíferos, eles se mostram aliados durões. Dada sua natureza reptiliana, eles não compreendem as emoções e sua vida é regida por impulsos como raiva, medo, fome ou desejo. Eles se associam por conveniência e tem dificuldade para lidar com conceitos complexos como “fazer prisioneiros” ou “dividir o saque” (hehehe)
Tabaxi, ah… Internet… porque não jogar com um gato? Representantes do curioso povo gato as vezes deixam a suas terras distantes para buscar conhecimento e tesouros peculiares. Eles entendem o valor de riquezas materiais mas encontram um prazer sensual em aprender segredos, explorar mistérios e examinar relíquias ancestrais. Nativos de Maztica, a misteriosa terra além do Mar sem Rastros, os Tabaxi são extremamente raros e falam pouco sobre sua terra natal. Na construção de um Tabaxi, vamos incluir uma obsessão que o impulsiona à aventura: uma lenda sobre uma civilização perdida ou a busca de um item mágico e um capricho que é uma característica do seu comportamento como reclamar o tempo inteiro ou fobia de água.
Tritons são guardiões das profundezas do mar, praticamente elfos submarinos, eles são nativos do plano elemental da água que vieram a Faerun durante uma guerra contra elementais malignos, eles são cruzados imbuídos da certeza de uma missão sagrada à qual devotam a própria vida e possuem poderes associados a água, e também são os guerreiros definitivos nesse ambiente. O ‘mundo seco’ é completamente alienígena para eles, tanto pela sua natureza como pela complexidade das relações e alianças, completamente diferente da sociedade dos tritões, rigidamente ordenada em torno de uma causa comum. Tritões são muito literais e não compreendem sutilezas ou duplo sentido nas frases; quando fazem um pedido, é uma forma polida de dar uma ordem e esperam ser obedecidos. Nobres mas arrogantes, costumam despertar antipatia ao sugerir que são naturalmente os líderes de um grupo e tratam com desprezo convenções que não compreendem.
E, depois de discorrer sobre diversas raças e suas variedades no primeiro capítulo, o VGtM, oferece dicas para usar monstros populares (e de nível baixo, caramba) como personagens jogadores. Então, vamos nos preparar para encaixar bugbears, goblins, hobgoblins, kobold (just… why?), orcs e yuan-ti nos nossos grupos… O grande desafio de incluir raças monstruosas como personagens jogadores é uma encontrar uma motivação que justifique sua presença em uma sociedade humana, e encontrar a forma de sobreviver à experiência ou explorar uma faceta diferente do jogo, atuando como embaixador numa crise ou ocupando uma posição ambígua no grupo, como aliado não completamente confiável…
E aí, bora jogar num grupo com um tabaxi e um kenku? Vai ser divertido…
Clérigos para o D&D na quinta edição! Daniel Anand, Davi Salles e Gustavo Sembiano falam sobre a história dessa classe, desde suas origens nas cruzadas até as encarnações de curandeiro. Escolha sua divindade e embarque com a gente.
E chegou mais um lançamento de Dungeons and Dragons para nos deliciarmos com os detalhes sórdidos da sociedades, ecossistemas e, por que não, hábitos sexuais da horda de monstros que povoa Forgotten Realms.
Volo’s Guide to Monsters (VGtM) é um suplemento que expande e aprofunda o lore sobre os monstros, apresentando facetas pouco conhecidas, surpreendentes e úteis. Por exemplo: uma bruxa que odeia estar em débito com alguém. Se alguém lhe fizer um favor de qualquer tipo de forma desprendida, ela vai devolver esse favor de alguma forma inesperada. Essa dica pode enriquecer uma aventura se o DM a aproveitar… de algum jeito…
O livro foi desenvolvido na forma de um ensaio acadêmico no qual Volo discorre em profundidade sobre monstros icônicos, como Beholders (eles se reproduzem sonhando com outros beholders… que esquisito isso…), Gigantes, Devoradores de Mentes,Bruxas e até Gnolls! É muito legal ver que criaturas que estamos acostumados a desprezar como inimigos fracos podem ter um background rico, capaz de inspirar aventuras desafiadoras e profundas. E as seções de cada monstro são acompanhadas de informações complementares como diários, documentos, testemunhos ou anotações hilárias do próprio Volo e do mago Elminster que vai contestando ou comentando o conteúdo das pesquisas, como no trecho:
“Me pergunto qual será o sabor do cérebro de um Devorador de Mentes” – Volo
“Volo, você é o maior dos tolos! O cérebro dos Illithid é venenoso, e enlouqueceria qualquer ser humano com o incontrolável fluxo de memórias que contém… Er… não me pergunte como eu sei disso…” – Elminster
Uma piada recorrente em D&D é que Volo é um tratante e um oportunista que não vacila em vender informações pouco confiáveis ou aproveitar a mínima chance de autopromoção. O que ele vende como informação colhida pessoalmente durante expedições, pode ser de segunda mão, pouco confiável ou apenas um boato que ele considere vendável… Ainda que as informações contidas no livro sejam fantásticas, um DM mal-intencionado (também chamado de DM experiente), não deveria perder a oportunidade de distorcer o conteúdo do livro para tornar as coisas mais divertidas (algumas pessoas diriam injustamente letais) para os aventureiros incautos. A própria leitura do volume já é uma aventura divertidíssima com trechos como:
“Os kobolds deixam de ser engraçados quando aprendem a lançar bolas de fogo” – Volo
Acreditem, é verdade… -.-‘!
O livro está divido em três capítulos:
1. Monster Lore
O capítulo foca em monstros icônicos e apresenta uma visão geral sobre eles, curiosidades, covis (com mapas bastante detalhados e táticas para os DMs), organizações formadas ou lideradas por monstros (como o crime organizado de Waterdeep), dicas de interpretação (melhor parte) e rumores na forma de comentários que podem ou não ser verdadeiros:
“Existem lendas sobre yuan-ti infiltrados nas sociedades humanas, vendendo drogas e armas, extorquindo comerciantes e manipulando reis. Mas na ausência de provas, eu não posso acreditar que seja verdade.” – Volo
“Mas você deveria.” – Elminster
2. Character races
Novas raças jogáveis para os ampliar o leque de opões do Livro do Jogador com o Aasimar, Kenku ou… Tritão?
3. Bestiary
Oitenta páginas de novos monstros para lista de antagonistas sanguinários como nomes famosos de Forgotten Realms como o Draegloth, fruto da união profana das sacerdotizas drow com poderosos demônios do Abismo; o meu xodó Catoblepas (que dizimou meu primeiro grupo de aventura lá nos distantes anos ’90 num encontro aleatório); sem esquecer horrores mais sinistros como o Vargouille, o beijoqueiro do inferno… (Difícil dizer se o pior é ser beijado por um ou se tornar um por causa disso…). O Bestiário traz uma boa centena de monstros novos ou novas variedades para povoar os pesadelos da turma.
Apêndices
Apêndice A – Assorted beasts com bichos que ninguém sabia onde colocar… tipo, o Golfinho…
Apêndice B – Com fichas de personagens não-jogadores prontas, como o aprendiz de mago, o guarda e coisas mais específicas como o Clérigo do Kraken.
VGtM é uma excelente aquisição para incrementar o conteúdo das aventuras e também rende uma excelente e divertida leitura brincando com a própria história de D&D, condensando os antigos suplementos da enxurrada de D&D 3ªEd e os clássicos livros de AD&D como lendário ‘I, Tyrant‘ e tantos outros que vergaram nossas estantes ao longo dos anos e ainda pingam lágrimas de ex-amigos.
Chegou o Guia de Volo para os Monstros! Esse novo lançamento da WoC promete ampliar o exército de monstros para desafiar os heróis e aprofundar no lore de cada um deles com comentários saborosos do cara de pau Volo e memórias e reflexões de Elminster!
Facções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurer’s League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Fae-rûn:
Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.
O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre o Enclave Esmeralda.
O Enclave Esmeralda existe como porteiros de um vasto espaço além das muralhas da cidade. Somos os defensores do ermo e da sociedade que não o compreende. Muitos têm esquecido que há uma ordem natural antiga que existe a bem mais tempo que seus conceitos intelectuais sobre ela. Entrar em contato com essa ordem primitiva é tocar no poder que guia toda a vida.
Aqueles que andam pelos caminhos do Enclave Esmeralda são infundidos com esse poder. Nós o incorporamos, e ele nos move para fazermos nosso trabalho. Por isso que nunca estamos sós. Mesmo no centro de uma cidade populosa e barulhenta conseguimos sentir a presença do mundo natural dentro de nós, fresco, forte, e vivo. O Enclave busca que todos tenham a percepção desse poder.
Liberdade. Não é esse o maior dos chamados?
— Delaan Winterhound – Meio-Elfo Patrulheiro, líder do Enclave Esmeralda no Conselho de Waterdeep.
Fundação
Fundado em Ilighôn em 374 DR, o objetivo do Enclave era proteger os interesses e os recursos naturais das Margens de Vilhorn de exploradores. A casa de Silvanus foi concluída logo em seguida. Após a Praga Arcana em 1385 DR, muitos do Enclave morreram ou abandonaram Gulthandor. Os druidas remanescentes, liderados pela eladrin enlouquecida Cindermoon (antiga Shadowmoon Crystalembers), que era despreparada e inexperientes, que alimentou o ódio pelos Praguejados. O Enclave foi revivido em 1486 DR quando o escolhido de Lathander, Stedd Whitehorn, curou Cindermoon da loucura induzida por Shar e as Grandes Chuvas reencheram o Sea of Fallen Stars (mais detalhes em The Reaver). Após esses eventos, o Enclave se dedica a manter a ordem natural, com a ajuda da civilização, e se alheia as demais facções para combater o Culto do Dragão e outras ameaças.
Organização
O Enclave se organiza em círculos dispersos, descentralizados e isolados entre si. Entre os membros, incluem as igrejas de Eldath, Mielikki, or Silvanus. Os círculos se localizam em áreas remotas da High Forest, Cormanthor, Wealdath, e as florestas do Great Dale. Cada círculo consiste em apenas uma pequena quantidade de indivíduos.
Membros
A Facção valoriza a proteção da ordem natural. Druidas, patrulheiros, bárbaros e outros sobreviventes dos ermos são os membros mais comuns. Um tipo membro do Enclave pode servir de guia ou protetor de áreas ermas e selvagens, e a sobrevivência é sua maior perícia. A Tendência geral do grupo é Neutra, mas aceita membros de outras tendências (geralmente neutro-alguma-coisa). Seus agentes tendem a agir sozinhos, mas aceitam de bom grado qualquer ajuda para proteger a ordem natural.
Objetivos
Restaurar e preservar a ordem natural;
Destruir tudo que é anti-natural;
Manter as forças elementais do mundo em cheque;
Manter para que a civilização e o ermo não se destruam;
Crenças
A ordem natural tem que ser respeitada e preservada;
Forças que ameacem a ordem natural devem ser destruídas;
Civilização e o ermo devem aprender a coexistirem pacificamente;