Meu post anterior foi contando como estava começando um jogo de Pathfinder 2a. edição, baseado em texto, via Discord, no estilo West Marches. Este é o Guia do Jogador que eu disponibilizei para os meus jogadores se estiverem curiosos.
Fizemos 20 sessões, a maioria de duas horas, e algumas de três, e a campanha chegou ao fim, próximo do nível 5, e decidimos encerrar. O principal motivo do encerramento foi o desengajamento dos jogadores (e meu também), mas o fato de eu estar na Califórnia, com cinco horas de diferenças com o Brasil, não ajudou. De qualquer forma, acho que aprendi algumas coisas com esse processo e queria dividir com os leitores.
Tenha uma Bíblia da Campanha
Além de criar o guia do jogador, que clarifica coisas como opções disponíveis para os jogadores, guias técnicos para usar as ferramentas, e um descritivo básico do cenário, eu criei também uma bíblia de campanha, ou meu Guia do Mestre (meus jogadores, mega spoilers, passem longe).
Usei esse documento para registrar os pontos de interesse iniciais da campanha, mas não fui prolixo: comecei com descrições simples, idéias de uma linha ou parágrafo, e fui complementando a medida que íamos progredindo. Como podem ver, tem várias seções ainda sem nenhum conteúdo.
Também aproveitei para adicionar regras e sistemas que só seriam úteis para mim, como encontros aleatórios ou atividades exploração. Também adicionei antagonistas, NPCs e, uma das minhas seções favoritas, uma coleção de idéias.
Como aprendi bem com o Lazy DM, nada como ter sementes de idéias à mão para improvisar sessões inteiras. Algumas das entradas, por exemplo:
- Unicórnio morto
- Bando de corvos
- Um ogro dormindo em uma árvore
- Comidas/Frutas raras
Como no meu jogo se passa numa região bem despovoada de pessoas, ter idéias à mão que não dependessem de estar relativamente próximos à civilização me ajudava, por que minha cabeça sempre voltava para os clássicos bandidos assaltantes ou pedágio na ponte.
Não tenha diferença de níveis
No início tentei um sistema onde cada personagem tinha sua contagem independente de XP, mesmo com o Pathfinder 2E recomendar fortemente você ter o grupo todo no mesmo nível. Para mitigar um pouco, usei o sistema dos jogos sancionados, que tenta balancear o jogo dentro de uma janela de níveis (ex: do nível 1 ao 4), mas no final isso só estava penalizando fortemente quem perdia algumas sessões, além de dificultar consideravelmente o meu planejamento das aventuras, especialmente porque preparar encontros com o orçamento de XP do PF2 é super fácil.
Exploração , Social/Combate, e Antecipação
Em todas as minhas sessões (chamadas de expedições), eu preparava um pequeno parágrafo com idéias do que poderia acontecer durante a exploração (idéias do que encontrar, testes de perícias, etc), um encontro que pode ser combativo ou social (ou os dois), e algum tipo de antecipação (foreshadowing) de próximas expedições, e esse modelo é fantástico. Isso garante um sentimento de continuidade das sessões, dá tempo de pensar na parte crítica do jogo (que na minha opinião é a exploração, conflitos é bem mais fácil de improvisar).
Consentimento, Limites, Colonialismo e Racismo
Também achei importante a campanha ter um aviso claro de como iríamos lidar com situações sensíveis, e qual minha posição em questões como racismo no jogo. Está lá na página 2 do Guia do Jogador para quem quiser conferir.
Devemos mudar o estilo da campanha para uma mais tradicional em breve, mas os aprendizados devem perdurar.
Até a próxima, e rolem 20!