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A Dungeon Abstrata

Como um fã de Dungeons and Dragons, eu adoro uma exploração de masmorra. Mas às vezes você não quer quebrar o fluxo da sua campanha com três sessões detalhando minuciosamente aqueles múltiplos andares de subterrâneo, nem quer simplesmente pular uma dungeon antes daquele chefão massa que você preparou. É nessa hora que entra a Dungeon Abstrata, que nada mais é do que um Skill Challenge para descrever o sucesso dos seus PCs para atravessar a masmorra.

Para a minha última, eu usei as regras de pontos de vitória do Gamemastery Guide do Pathfinder 2nd Edition, mas você pode facilmente adaptar o conceito para qualquer outro sistema D&D-like.

O grupo precisa acumular pontos de Masmorra igual ao dobro do número dos personagens para encontrar o final da dungeon (que pode ser um chefão, um artefato, ou o colega capturado). Quando acumularem o número de personagens em pontos, eles vão para o segundo nível da Dungeon, ainda mais perigosa, aumentando os DC em 1 e dando um Hero Point para todos (ou inspiração, fate point, etc).

Para passar por um obstáculo, metade do grupo precisa ser bem sucedido no teste de perícia listado. Personagens podem decidir por tentar rolar ou ajudar os colegas. Uma falha crítica cancela um sucesso de um colega, e um sucesso crítico conta com um sucesso por um colega.

Eu decidi dar as opções de obstáculos dentro da Dungeon com as dificuldades e consequências adiantadas para os jogadores, e eles escolheram a ordem dos eventos. Os personagens, claro, não saberiam dos detalhes, mas para dar um pouco mais de verisimilitude, eu fiz com que eles achassem um mapa antigo do lugar com notas de um saqueador:

Os obstáculos

Segue abaixo uma lista dos obstáculos que preparei. É bacana ter opções que sejam compatíveis com todos os tipos diferentes de personagens, e ter consequências (positivas e/ou negativas) interessantes. Depois do nome do obstáculo, segue a lista de perícias ou habilidades que permitem vencer o obstáculo (o DM pode aceitar outras possibilidades, claro), e qualquer consequência.

  • Armadilhas de Lâminas. Acrobatics (DC 31), Reflexos (DC 33), Thievery (DC 31). Uma falha também deixa o PC Wounded:1. Uma falha crítica deixa o PC Wounded:2.
  • Símbolos de Morte. Arcana (DC 31), Occultism (DC 33), Religion (DC 31). Uma falha crítica deixa o alvo Doomed:1.
  • Bando de Trogloditas. Attack (DC 33), Spell slot 4+, Athletics (DC 33), Intimidation (DC 31).
  • Grupo de demônios. Occultism (DC 33), Religion (DC 31), Diplomacy (DC 31). Acesso a Cold Iron dá +1 nos testes.
  • Pit Fiend brigando com outros demônios. Stealth (DC 31), Deception (DC 31). Falhas críticas dão drained:1 por causa do veneno do Pit Fiend.
  • Portas trancadas com sala que começa a espremer. Thievery (DC 31), Athtletics (DC 33). Sucessos críticos levam o PC a encontrar um tesouro.
  • Ninho de Aranhas Gigantes. Area of Attack ou Splash damage (DC 31), Nature (DC 31), Medicine (DC 31). Sucesso crítico leval o PC a encontrar um tesouro num casulo.
  • Polymorph Trap. Will (DC 32), Dispel Magic, Thievery (DC 34). Uma falha crítica deixa o PC permanentemente transformado num macaco Puggi.
  • Planar Rift (Abyss). Thievery (DC 33, Master), Dispel Magic (7th, DC 31), Reflex DC 33. Uma falha crítica deixa o PC preso no Abismo permanentemente.
  • Espíritos Orcs. Occultism (DC 31), Religion (DC 31), Intimidate (DC 33). Possuir sangue orc dá +1 no teste. Falhas críticas deixam o alvo stupefied:1.

Desse jeito você consegue ter uma travessia completa de masmorra em menos de uma hora de jogo, dando a impressão dentro do jogo que os PCs sofreram para chegar no final, e não só algo que acontece sem consequências.

Que acham? Deixe seu comentário! E até a próxima!