A única coisa que na minha opinião é essencial no RPG é a imaginação. Sem elas não dá para jogar e claro, não dá para fazer um montão de outras coisas.
Mestres precisam imaginar encontros, vilões, cidades e muitas vezes reinos inteiros! Enquanto podem usar cenários prontos esses cenários só apresentam um visão superficial de um lugar, e geralmente o mestre vai ter que criar muita coisa até que o cenário fique com aquele realismo interessante.
Jogadores precisam conhecer o cenário para poderem fazer personagens condizentes, mas o mais importante é fazer personagens interessantes, que sejam divertidos, a ponto de se querer jogar do nível um até o trigésimo. Isso não é fácil, é necessário muita imaginação.
Cada um prefere imaginar de um jeito, alguns gostam de ficar sozinhos em seus cantos, outros acreditam que seus amigos, vizinhos e parentes poderiam ser interessantes aventureiros e se inspiram neles e acho também que a grande maioria (incluindo eu mesmo) imagina por tabela. Vemos um seriado e imaginamos, jogamos um jogo e imaginamos, lemos um livro e imaginamos.
Cada um possui sua própria forma de imaginar, gostaria de saber a forma de como vocês fazem, enquanto isso vou dizer sobre meus personagens e aventuras preferidas e como as imaginei.
Karus Shadamash é meu atual personagem na mesa do Daniel Anand, um dragonborn em conflito com quase tudo, sua família, sua sociedade e algumas vezes seus companheiros de aventura. Apesar disso tudo, ele é extremamente amoroso no seu jeito conflituoso. Se tiverem interesse de ler mais sobre ele podem ver toda a história dele, que tento colocar uns updates de vez em quando.
Gangues de Overlook, minha aventura para substituir a primeira do adventure path Scales of War, o que mais me inspirou foi um artigo da dragon sobre um gangue de Bubears chamado Sindicato Fantasma, fiz um review desse artigo da Dragon. Depois foi o filme Gangues de Nova York, estava pensando de fazer uma batalha/guerra civil, mas acho que as coisas mudaram de rumo, e agora os PdJs tem que impedir isso de acontecer.
A Fome Sombria de Ungoliant, uma campanha que se passaria no maravilhoso cenário de Tolkien. Cem anos antes da Guerra do Anel, os aventureiros precisariam destruir uma terrível força do mal, mais antiga de Sauron, mais sombria que Mordor. Essa campanha foi inspirada obviamente pelo Senhor dos Anéis, mas principalmente pelo Simarillion, onde Tolkien fala mais detalhadamente de Ungoliant. Quando li pensei, eu quero derrotar esse monstro, mas como mestre cabe aos outros completarem meu sonho, posso apenas tornar isso tudo épico. Essa campanha estava sendo interessante pois era uma campanha onde eu tentava dar um impressão de livro, eu lembro que quando preparei uma viagem pelo campo até uma cidade próximo que duraria uns dois, três dias e gastei uns seis parágrafos para descrever os campos, os cheiros e o clima comecei a fazer jus ao cenário maravilhoso de Tolkien.
Vocês vão achar tudo de que falei no site de campanhas de RPG, onde também tento colocar as minhas campanhas também, a RPG wiki. E um quote que o Daniel Anand lembrou, do Albert Einstein: “A imaginação é mais importante que o conhecimento” 🙂
E vocês? Como fazem para imaginar, o que faz vocês imaginarem?
Rolem 20!
7 respostas em “A Arte de Imaginar”
Minhas idéias como mestre sempre caminham em conjunto com meu cotidiano. Uso as coisas que me ocorrem de forma um pouco diferenciada (obvio) dentro da história.
Livros, filmes influenciam no enredo, mas internamente é meu cotidiano que manda. Nem que seja o cotidiano de campanha, as vezes mudo minha história no meio do jogo por que percebo que certa ação do jogador ficaria muito boa se tal coisa acontecesse em conjunto e por ai vai…
Hey, Davi! Falando em imaginar personagens e tramas, quando vai sair a aventura, pôXD!?
Atualmente não tenho jogado a longo prazo em nenhuma mesa, e meu último personagem a ser usado por algumas sessões foi um gnoll ladino bem selvagem e animlasco, que usa armas meio improvisadas e algumas feitas de ossos moldados de seres que devorou. Era até legal interpretar ele em fúria ao ficar blooiedou como ele causa os danos extras de brutal soucndrel e os raciais (morderrrrr!!!!), apesar de infelizmente não ter nenhum background feito sobre ele (pois a aventura é Shadowfell e acabei não me empolgando a fazer).
Já narrando gosto muito de imaginar uma trama que faça os jogadores se perguntarem “Mas o que raios está acontecendo?” e que um evento leve a outro e quando achavam estar numa missão simples eles se vêem em meio a algo maior e mais estranho ou perigoso do que previam. Nem sei como consigo inspiração pra aventuras e idéias, simplesmente vão surgindo quando tento pensar no que fazer adiante.
Como sou DM em 9/10 das vezes, crio aventuras em torno de uma única cena que quero fazer, ou melhor, a primeira coisa que me motiva a criar uma aventura é uma cena que quero tornar realidade. Pode ser um quebra-cabeças num altar, ou um monstro que ataca por baixo de uma passarela de pedra numa caverna. Aí faço toda a aventura para chegar a essa cena e dessa cena em diante. Então posso dizer que minha imaginação vai se expandindo em ondas a partir de uma única imagem que desejo produzir num jogo.
Quando à origem da cena em si… só consigo imaginar que ela vem de toda a miríade de livros, filmes e gibis que consumi.
Último post de Marcelo Dior: Dungeon Crawl
Eu fui compelido por força maior a comentar após ler esse trecho:
“…mas como mestre cabe aos outros completarem meu sonho…” (Davi Salles)
Acho que todos os mestres esperam algo dos seus jogadores, que eles consigam se apaixonar e visualizar o mundo em que eles estão se aventurando. E é a partir da vontade deles que o mundo existe, sem players sem jogo.
Eu crio exatamente com esse pensamento.
A partir da ambientação de um cenário você consegue sentir o que aquele mundo necessita. Cada NPC ou PC também tem seus desejos e objetivos.
Somando isso você tem os argumentos para criar uma grande aventura, custurando os sonhos dos players, do mundo e do mestre em uma grande história.
O grande desafio é unir o Meta Plot + Objetivos Pessoais + Missões sem que se perca o sentido do jogo e a diversão!
A imaginação é a base para o RPG. A riqueza desta imaginação dará o tom para as sessões. Isto se percebe quando notamos que é muito mais fácil explicássemos o que é RPG para pessoas imaginativas.
Desde os primeiros momentos de vida somos bombardeadas por uma infinidade de estímulos. Tais imagens, sentimentos e impressões vão se acumulando e formando a base da construção de nossa personalidade.
É muito difícil pensar em algo inteiramente novo. Seria como pensar numa nova cor. O que fazemos é unir elementos preexistentes em nossa mente para gerar novas funções para estes elementos que podem estar unidos ou não. Isso dá a entender que quanto maior sua vivência, maior a gama de possibilidades de combinações de tais elementos para gerar as crianças.
O bom RPG exige em tempo integral, mentes imaginativas e este trabalho se torna cada vez mais fácil quanto mais informações tivermos sobre os elementos que o compõem. Refiro-me a todos os elementos: cenário, personagens, jogadores, regras e narrativa.
Em muitos casos, o que vemos são grupos de RPG onde o DM assume uma ação ativa durante todo o tempo e os jogadores apenas respondem aos estímulos do mundo do jogo. Tal estilo de grupo deixa com o DM a maior responsabilidade imaginativa. Isto muitas vezes força o DM a “rebolar” para manter o ritmo do jogo interessante. Com isso, cada Campanha, Aventura, Sessão, tem que ser estruturada para que não ocorram buracos na narrativa, o que é desgastante para o DM. E quanto maior o grupo mais difícil é administrar este estilo.
Um elemento muito importante, aliado à imaginação, é a capacidade de comunicar as idéias. Os resultados são bem diferenciados quando temos imaginação rica e não sabemos nos comunicar ou quando temos imaginação simples, de elementos básicos e conseguimos narrar, descrever todo o potencial imaginativo, teremos resultados positivos.
Quando me refiro em comunicar bem não me restrinjo somente em falar bem. Num grupo RPG vamos ter pessoas que absorvem melhor estímulos auditivos ou visuais. As facilidades da informática propiciam o emprego de trilhas sonoras, além de uma rápida confecção de cartas, mensagens, “jornais”, mapas ou esquemas. Tudo isto dá apoio para a uniformização do entendimento do que é narrado ou descrito. Tais recursos são sempre explorados em meu grupo.
Eu utilizo muitos elementos além da fala no RPG. Na aventura atual, um dos personagens estava ouvindo vozes estranhas. Para dar mais realismo a interpretação dele, eu gravei um arquivo mp3 com minutos e mais minutos de silêncio intercalados com vozes sobrepostas para dar o clima da perturbação. A interpretação ficou realista e eu acho que ganhei XP.
A vida atual exige muita ocupação de todos nós. E como quase ninguém é pago para criar, inventar, imaginar… Existe um favorecimento ao uso de Aventuras “Prontas” por parte dos DM’s. É mais prático adaptar situações, elementos e cenários do que compô-los.
Infelizmente, tal praticidade oferece o risco de limitar a imaginação. Notamos isto quando vemos que alguns DM’s não conseguem responder a ações dos personagens-jogadores que não estavam previamente antecipadas no roteiro da aventura. Alguns DM’s chegam ao cúmulo de manipular céus e terras para que o grupo não tenha liberdade além do que o “livro” ofereça. Tal comportamento destes DM’s também poderá gerar alguma segurança aos jogadores, que acreditam que o Mestre não irá abusar nos encontros ou no ritmo da Aventura como um todo já que está tudo tabulado.
Eu particularmente, não jogo com aventuras “prontas”. Quando jogador, sempre tive uma sensação de ansiedade e de controle parcial das coisas. Uma forma que encontrei para equilibrar um pouco as coisas é mestrar aventuras onde apenas os elementos-chave estão definidos. À medida que os personagens-jogadores se movimentam, vou estendendo cenário e acontecimentos paralelos. Isto não exige uma alta imaginação, mas uma rápida imaginação para evitar que fiquem buracos na narrativa, enquanto penso exageradamente quando algum personagem tem ação fora de minha previsão.
Na verdade, poderia dizer que delimito um “espaço conceitual” relativamente grande e deixo os jogadores livres dentro da redoma. Assim, posso manter o controle bem “por longe” enquando eles caminham “livres” por sala, corredores, cidades, reinos…
O desafio passa a ser ter uma pronta imaginação.
Atualmente estamos jogando uma Aventura intitulada: O Farol de Damara. O enredo foi montado com base em elementos extraídos de várias fontes:
– The Myst (O nevoeiro, 2008)
– The Ring (O Chamado, 2002)
– Star Wars (Episode IV – Uma nova Esperança, 1977)
– IPCC ( Painel Intergovernamental para Mudanças Climáticas – Derretimento do Pólo Norte)
– O dia do Curinga ( Jostein Gaarder) – Companhia de Bolso
– Forgotten Realms – Guia do Jogador 4ªed.
“Bem ao Norte de Damara, na região da Grande geleira existe um Farol místico. Construído numa época remota, uma vez aceso, o Farol estende por quase cinco dias em trote, um poder de magia morta. Uma expedição é contratada para verificar o porquê de o Farol ter sido apagado. Um círculo de Clérigos aproveita que a magia voltou à região e tenta evocar uma entidade maligna, alinhada à sua Divindade.”
Outra prática importante, que ajuda muito ao DM, é criar situações onde os jogadores tenham que pensar bastante antes de agir. Onde eles possam discutir acontecimentos na aventura. Isto muitas vezes, oferece minutos preciosos ao DM. Tempo suficiente para ele ajustar encontros futuros, enriquecer cenários, expandir personagens ou até mesmo relaxar um pouco.
Para me “inspirar”, eu utilizo quaisquer fontes, rpgísticas ou não. São matérias de jornal, músicas no rádio e até os sonhos de minha filha de três anos de idade. Um recurso interessante para treinar a mente é entre as sessões de jogo, estender a aventura. Tento interpretar as ações de cada jogador caso a aventura estivesse continuando. Isto me ajuda a fixar na mente, o estilo de cada jogador e norteia a minha criação de novos acontecimentos para despertar o interesse do grupo.
A falta de imaginação nos grupos de RPG gera jogos extremamente desinteressantes e repetitivos. Cito o caso de um grupo em minha cidade em que em todas as crônicas em um dado momento, surgia um Vampiro pianista com uma rosa na boca. No início ele era amistoso com os personagens-jogadores, mas depois os traía e lutava contra todos. Este elemento foi tão utilizado que ao ver alguém com uma rosa na boca, todos partiam para cima sem nem perguntar quem era ou que fazia ali.
A imaginação exagerada também é altamente prejudicial. Sendo o RPG um espaço para experimentação e fantasia, torna-se um campo vasto para as mentes mais divagadoras. Também presenciei um grupo que jogava AD&D com ficha inventada por eles mesmos, onde os Magos eram Magos do Storyteller, a tônica do jogo era Illuminatti, o sistema de XP era do Final Fantasy e possuía dois DM’s. O jogo era um colcha de retalhos. Na aventura eles chegaram a num Plano etéreo, num Castelo de Sonhos, lutando contra um Pavão Canibal, que tinha poderes psiônicos e que era controlado por um satélite que tinha como fonte de energia um cristal mágico que vibrava em ressonância com as almas de dragões presas num planeta-inferno.
Haja imaginação!
Acho que dei meu recado. Parabéns aos irmãos D&D!
Caramba, o Lauriston escreveu um post como comentário!
O pessoal resumiu bem a construção imaginativa para os jogos de rpg como vinda de fontes diversas e combinadas.
No meu caso o gênero e tom do do jogo são mais determinantes para minha criação e organizam minha imaginação… A partir disso busco inspiração e pesquiso materiais diversos, de hqs, dvds e filmes cult a pensadores clássicos ou assuntos correntes no cotidiano.