Olá galera do Rolando 20! Vamos para a penultima parte da aventura AussirKothar!
Depois de conseguirem arrancar Kietra das entranhas da estátua de Baphomet os jogadores estão prontos para lutar contra o terrível dragão que vem desolando a cidade de Harkenwold por tanto tempo.
Para alcançarem os destroços da torre que antes fazia parte do grande império de Arkosia e agora é um refugio para o Demônio Branco, os personagens terão que passar por dois desafios, um encontro com animais selvagens do feywild e um desafio de perícias para sobreviver e achar a torre de AussirKothar nas geladas Montanhas Anãs.
O encontro com os animais é um encontro simples, no meio da noite panteras feéricas famintas procurarão alimentos e nada melhor que um grupo de neebies aventureiros.
Panteras famintas e sinistras! NE 1 – 3
- Fey Panther 525XP
As panteras serão atraídas pela luz da fogueira ou outra fonte de luz que os personagens estarão usando, caso eles tenham usado algum ritual que limite essa luz, as panteras não os atacarão, mas eles ganham o XP do encontro da mesma forma, eles apenas foram mais inteligentes do que as panteras e merecem os pontos de experiência.
Vocês começam a jornada rumo ao grande inimigo de Harkenwold, AussirKothar, o demônio branco. Vocês enfrentaram as armadilhas e os fantasmas da Cripta de Harkenwold, conseguiram Kietra, a protetora flamejante. Apesar de toda essa preparação vocês sentem os ventos do sul como sussurros de morte, como se ao assubiarem eles dissesem que esta batalha será seu fim, que sua tumba será uma cova rasa de neve.
Durante a noite, antes de chegarem até a base das montanhas Anãs, mas já bem próximo vocês fazem acampamento, a escuridão rapidamente engole todos vocês, como um monstro gigante, e as colinas, florestas e montanhas que antes eram visiveis sobra apenas escuridão, vocês apenas conseguem ver o que a luz de sua fogueira ilumina.
Amanhã será um grande dia, o mago prepara suas magias com cuidado, pois sabe que AussirKothar não permitirá descuidos, o guerreiro afia sua espada, repara seu escudo, as escamas e garras do Demônio Branco será como puro aço, o clérigo pede ajuda a Bahamut, inimigo mortal de todos os dragões malignos enquanto o bardo escreve seus últimos versos para sua amada de Harkenwold: “Numa noite escura caminhamos para glória ou nosso fim, mas de que adiantaria viver sobre uma tirania sem fim?”.
Vocês ouvem um barulho nas sombras, seguido por um rosnado!
Depois desse encontro noturno contra as panteras feéricas os personagens terão que passar por um desafio de perícias para encontrar AussirKothar na antiga torre.
Desafio de Perícias: Procurando a toca de AussirKothar
NE 3 – Complexidade 3 – 450XP
Perícias Primárias: Natureza, Tolerância, Atletismo
Perícias Secundárias: História, Percepção, Socorro, Acrobacia
Nesse desafio de perícias todos os personagesn terão que passar num teste de tolerância CD 11 para não perderem um pulso de cura, esse teste não conta como vitória nem como derrota para a resolução do desafio.
Natureza CD 6: Essa é a perícia básica, e mais óbvia para a resolução do desafio, é com ela que os personagens irão conseguir passar pelas areas de maior dificuldade de forma mais fácil, apenas dois personagens por rodada podem tentar usar Natureza.
Atletismo CD 11: Os personagens que não possuirem o conhecimento da natureza podem usar seu atletismo para ajudar o grupo conseguir passar por áreas de dificuldades. Apenas dois personagens por rodada podem tentar usar atletismo.
Acrobacia CD 11: Caso algum personagem tenha falhado num teste de Atletismo ele pode imediatamente fazer um teste de Acrobacia, caso ele obtenha um sucesso, não perderá um pulso de cura. Esse teste não conta como sucesso ou falha no desafio
Socorro CD 11: O personagem ajuda um personagem que acabou de ser ferido, caso seja bem sucedido um personagem que perdeu um pulso de cura esse round pode ganhá-lo de volta. Esse teste não conta como sucesso ou falha no desafio.
História CD 16: O personagem lembra das antigas informações de onde esta torre ficava, e passa essa informação para ou outros do grupo. Até o final do encontro, todos os testes de Natureza e Percepção ganham +2. Esse teste não conta como sucesso, mas pode contar como falha para o desafio. Só pode ser usado um única vez.
Percepção CD 11: O personagem auxilia seus companheiros tentando observar na distância perigos ou caminhosmelhores, um sucesso dá um bonus de +2 para uma jogada de Natureza ou de Atletismo de outro personagem. Esse teste não conta como sucesso ou falha para o desafio.
Vocês começam a subir as Montanhas Anãs, a torre de AussirKothar está em algum lugar nessas montanhas, encontrar a torre será um tarefa árdua que será muito mais fácil com a ajuda de todos no grupo. Enquanto o mago relembra de seus conhecimentos da natureza, quando ainda era um jovem eladrin, o guerreiro auxilia o grupo a escalar algumas rochas. O bardo parece tentar relembras algumas histórias do passado, que falava sobre a torre, e sua importância no império, enquanto observa o horizonte. O clérigo, como sempre, muito prestativo ajudando o pobre mago, que parece ter muitas dificuldades em escalar a montanhas, seus pulmões fracos sentem o peso do ar rarefeito.
É isso ai pessoal! Espero que tenham gostado dessa quinta parte da aventura, na próxima parte teremos o encontro final contra AussirKothar, o Demônio Branco!
Rolem 20!
14 respostas em “AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Seis”
Na espera do encontro final!!!
Gostei do fato dos jogadores ganharem a experiência do encontro das panteras se forem inteligentes o bastante para superar o encontro sem combate.
É um fato que a maioria dos jogadores e mestres ignora solenemente, superar um desafio não significa necessariamente matar um oponente.
Tá muito bom Davi, parabéns! Assim como o Leandro, estou no aguardo do encontro com o AussirKothar!
Acho super legal dar um prémio por evitar uma criatura sem ter que confronta-la diretamente. Mas acho que evitar uma criatura não deve ter o mesmo valor do que enfrenta-la. Talvez metade da pontução.
Mas é claro, numa situação que os jogadores conseguem derrotar a criatura usando inteligência e um certo grau de risco (como atrair a atenção das bestas e enganalas para cair num fosso), acho valeria até um prêmio extra de pontos.
Eu acho que nao enfrentar as criaturas de um jeito inteligente deve valer o mesmo de exp. sim, pois voce forçou, de certa maneira, os seus PdJs a usar a cabeça e raciocinar em combate.
Pense por outro ângulo: evitar a caverna do dragão adormecido numa dungeon é evitar um confronto. Os jogadores devem receber o XP do dragão por isso?
Acho que tem uma diferência grande entre DERROTAR um inimigo pela inteligência e EVITAR um inimigo com a inteligência ou a prudência.
Não sou contra bonificar este tipo de ação por parte dos jogadores. Apenas acho que não pode ter o mesmo peso do confronto direto, ou ao menos, do plano que tenha um grande risco.
Mas evitar um monstro errante, como o caso das panteras é praticamente derrotá-lo.
Entendo os dois pontos de vistas, acho que alguns casos o XP deve ser menor em outros não, acho que vai depender do critério do mestre.
O ruim de não dar o XP inteiro é que os PCs nãoi vão querer ser inteligente, afinal eles estarão perdendo XP com isso. A desvantagem de dar é essa apresentada pelo DM Rafael
É eu nao pensei nesse jeito
Beleza, agora só falta o PDFzão para a galera baixar! 🙂
como assim encontro final? quem disse que o demônio branco estará lá? você acham mesmo que um grupinho iniciante vai derrotar um grande dragão branco de lv 29? hehe
eu sinceramente espero que não acabe por aqui.
ontem mesmo estava comentando que sentia falta dos posts do aussirkothar do davi. ^^
davi… gostaria de sugerir que os posts fossem um pouco maiores, que desse uma sessão de jogo.
os típicos 2~3 encontros combativos e 1~2 testes de perícias que se enquadram direitinho na média de 3~4 horas de jogo semanal da maioria daqui.
pois com meu grupo psicopataqueadoraviraranoitejogando, essa aventura inteira vai de uma só vez.
e tenho mais uma dúvida… esta xp do desafio de pericias é individual ou pra dividir pela quantidade de membros do grupo?
como minhas aventuras de 4e tem ficado um pouco de escanteio por enquanto, eu deixei de dar xp e apenas digo que os jogadores passaram de nível (sempre tentando fechar as aparas de como eles ganharam novas habilidades e conhecimentos)
ah! eu como mestre sempre peço que os jogadores imaginem os personagens (pelo menos) um passo a frente, para por na aventura oportunidade deles encontrarem que os treinaria numa multiclasse, por exemplo. pois acho muito tosco o cara dormir guerreiro e acordar com thunder wave, isso dentro de uma masmorra com a porta lacrada. 😛
Eu gostaria de escrever post maiores também, mas falta um pouquinho de tempo (dividindo em pedaços dá mais tempo para escrevermos mais posts durante a semana). O Anand e eu temos planos para um aventura (que pelos nossos esboços vai ficar bem legal, como várias novas maneiras de olhar velhas mecânicas, queremos fazer uma playtest dela no EIRPG, com nós dois mestrando)
O fim da aventura é apenas o fim da aventura, os personagens já encadearam sem saber, uma cadeia de eventos que mudará para sempre todo o vale Elsir.
Já tem alguns anos eu pratico isso de não dar XP. Geralmente, continuo fazendo o "xp budget" dos encontros, mas prefiro deixar mais subjetivo a hora da passagem. Em especial porque os jogos são pouco frequêntes, e esperar dois ou três meses para passar de nível seria dose!
Mas o que acho mais interessante de fazer o passagem de nível por aventura ou por tarefa completada é que os jogadores ficam menos máquina de caçar XP e ficam mais focados no objetivo da aventura.
Só me soou meio estranho esse papo de "sentem o PESO do ar RAREFEITO"! De resto, muito boa a idéia da aventura!
ficou engraçado mesmo.
eu achei muito bom o fato de colocarem um pequeno roleplay, ajuda a imaginar o local e auxilia quand o mestre vai interpretar.