Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter
Feliz 2017! E o podcast Rolando 20 não para: essa semana Daniel Anand,Davi Salles e Gustavo Sembiano falam essa semana sobre os Magos na quinta edição. Não deixem de ouvir também o episódio sobre Magias que publicamos no final do ano passado.
Magias! Daniel Anand e Davi Salles falam sobre um dos aspectos fundamentais do Dungeons & Dragons (e do RPG de fantasia em geral), passando por suas escolas favoritas, as magias mais inúteis e as mais roubadas.
Infelizmente meu microfone estava desregulado nesse episódio, e apesar dos esforços heroicos dos Editores, a qualidade do meu áudio deixou a desejar. Desculpem a mancada ouvintes!
Clérigos para o D&D na quinta edição! Daniel Anand, Davi Salles e Gustavo Sembiano falam sobre a história dessa classe, desde suas origens nas cruzadas até as encarnações de curandeiro. Escolha sua divindade e embarque com a gente.
Facções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurer’s League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Fae-rûn:
Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.
O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre o Enclave Esmeralda.
O Enclave Esmeralda existe como porteiros de um vasto espaço além das muralhas da cidade. Somos os defensores do ermo e da sociedade que não o compreende. Muitos têm esquecido que há uma ordem natural antiga que existe a bem mais tempo que seus conceitos intelectuais sobre ela. Entrar em contato com essa ordem primitiva é tocar no poder que guia toda a vida.
Aqueles que andam pelos caminhos do Enclave Esmeralda são infundidos com esse poder. Nós o incorporamos, e ele nos move para fazermos nosso trabalho. Por isso que nunca estamos sós. Mesmo no centro de uma cidade populosa e barulhenta conseguimos sentir a presença do mundo natural dentro de nós, fresco, forte, e vivo. O Enclave busca que todos tenham a percepção desse poder.
Liberdade. Não é esse o maior dos chamados?
— Delaan Winterhound – Meio-Elfo Patrulheiro, líder do Enclave Esmeralda no Conselho de Waterdeep.
Fundação
Fundado em Ilighôn em 374 DR, o objetivo do Enclave era proteger os interesses e os recursos naturais das Margens de Vilhorn de exploradores. A casa de Silvanus foi concluída logo em seguida. Após a Praga Arcana em 1385 DR, muitos do Enclave morreram ou abandonaram Gulthandor. Os druidas remanescentes, liderados pela eladrin enlouquecida Cindermoon (antiga Shadowmoon Crystalembers), que era despreparada e inexperientes, que alimentou o ódio pelos Praguejados. O Enclave foi revivido em 1486 DR quando o escolhido de Lathander, Stedd Whitehorn, curou Cindermoon da loucura induzida por Shar e as Grandes Chuvas reencheram o Sea of Fallen Stars (mais detalhes em The Reaver). Após esses eventos, o Enclave se dedica a manter a ordem natural, com a ajuda da civilização, e se alheia as demais facções para combater o Culto do Dragão e outras ameaças.
Organização
O Enclave se organiza em círculos dispersos, descentralizados e isolados entre si. Entre os membros, incluem as igrejas de Eldath, Mielikki, or Silvanus. Os círculos se localizam em áreas remotas da High Forest, Cormanthor, Wealdath, e as florestas do Great Dale. Cada círculo consiste em apenas uma pequena quantidade de indivíduos.
Membros
A Facção valoriza a proteção da ordem natural. Druidas, patrulheiros, bárbaros e outros sobreviventes dos ermos são os membros mais comuns. Um tipo membro do Enclave pode servir de guia ou protetor de áreas ermas e selvagens, e a sobrevivência é sua maior perícia. A Tendência geral do grupo é Neutra, mas aceita membros de outras tendências (geralmente neutro-alguma-coisa). Seus agentes tendem a agir sozinhos, mas aceitam de bom grado qualquer ajuda para proteger a ordem natural.
Objetivos
Restaurar e preservar a ordem natural;
Destruir tudo que é anti-natural;
Manter as forças elementais do mundo em cheque;
Manter para que a civilização e o ermo não se destruam;
Crenças
A ordem natural tem que ser respeitada e preservada;
Forças que ameacem a ordem natural devem ser destruídas;
Civilização e o ermo devem aprender a coexistirem pacificamente;
Atualmente tenho lido e ouvido muitas dicas de como ser um bom mestre, o que é ser um bom mestre, etc. Então queria dividir aqui com vocês o que eu espero dos meus jogadores.
Nem tudo se aplica ao mesmo tempo: algumas coisas só se aplicam a jogos presenciais, por exemplo. Mas acho que resume o que penso de mestrar, e porque eu ainda gosto tanto de ser o DM. Eu adoraria ver posts similares do Gustavo, do Davi e do Ranger Daniel!
Trabalho dividido
Eu acho que o mestre tem que dividir o trabalho de contar a história. Por exemplo, eu acredito que é responsabilidade do jogador de apresentar ligações do seu personagem com os demais. Também é de responsabilidade deles buscar conexões de seus personagens com o cenário de campanha, com o meu suporte.
Também é função dos jogadores perguntar, querer saber mais, e ser pro-ativo na exploração do cenário. Porque aí meu trabalho é expandir o jogo para o lado certo, e manter o interesse da mesa. Numa mesa ideal eu nunca precisaria perguntar: “E aí, o que vão fazer?”; o grupo já se adianta em propor os próximos passos da aventura. A minha responsabilidade é conduzi-los até onde eles querem ir.
Investimento
No meu jeito de mestrar, tem que ter investimento do jogador. Mas não é fazendo background. Aliás, não me passe mais de uma página de background porque não vou ler: a história é feita em conjunto, e não toda antes do jogo. O investimento acontece no jogo e entre sessões, e é divida em vários aspectos:
1. Foco
Se eu estou 100% focado no jogo, o jogador precisa me dar pelo menos uns 90%. Se você abrir o Facebook numa cena onde o seu personagem está presente, acho uma falta de respeito com o grupo. E não é simplemente não pegar o celular: é prestar a atenção, se involver, interagir.
2. Tempo
Você precisa investir tempo entre as sessões. Não é muito, não. Uns 15-30 minutos no total. Seja para atualizar sua ficha quando passou de nível, seja para ler as regras do seu novo feat, ou mesmo pensar num novo sub-plot que seria bacana. Não dá pra achar que o jogo termina ali e só começa de novo na próxima sessão.
3. Dinheiro
Sim, você também precisa de investir no jogo. Seja comprando livros, dados, miniaturas, comida, bebida, o que for. Se for comprar livros, você pode dar eles de presente para o mestre, mas se não for fazer, vai precisar os ler também (ver #2).
Feedback
Eu gosto muito de feedback. Como falei no episódio de tipos de jogadores, eu mandava formulários de satisfação no final de cada sessão na minha primeira campanha de Tyranny of Dragons. Então, me fale o que você, como jogador, está gostando e, principalmente, o que acha que não está funcionando. Fique tranquilo que não tem drama comigo. Se for reclamar de outro jogador… aí provavelmente tem. 😀
Tiamat, a rainha dos dragões! Na sequência da Tyranny of Dragons, Rise of Tiamat foi a segunda aventura oficial da Wizards of the Coast a usar as regras da 5a edição do D&D (descontando o Starter Set), e hoje Daniel Anand, Davi Salles e Gustavo Sembiano vão comentar sobre os prós e contras, o que aproveitar e o que passar batido.
Atenção: esse episódio contém spoilers da aventura, e se você for jogar, recomendo jogar antes de ouvir para não estragar suas surpresas e diversão.
Facções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers’ League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Fae-rûn:
Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.
O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre a Aliança dos Lordes.
“Todos querem dormir a noite e sentir a segurança de seus lares, mas quantos querem fazer o que tem que ser feito para manter o mal distante? Para encarar o frio e a chuva, esperando pela batalha enquanto a fome corrói o estômago? Muitos querem os prêmios de uma boa colheita, mas poucos realmente se preocupam em remover as pedras e arar os campos para que estejam prontos para o plantio.
A Aliança dos Lordes luta contra coisas que o comerciante em sua cama nunca sequer ouviu falar. Nós removemos ameaças antes mesmo que o prefeito saiba que elas sequer existiram. Nós fazemos as coisas ruins irem embora. É nisso que somos bons.”
— Rameel Jos, agente da Aliança dos Lordes
Fundação
A Aliança dos Lordes foi Fundada em Waterdeep em 1325 DR, com o objetivo de estreitar relações comerciais entre as cidades-estados do Norte e da Costa da Espada, principalmente para combater a crescente influência do mercantil de Amn e dos Zhentarim. Com o tempo, essa aliança se estendeu para as questões militares, tendo seu primeiro grande evento em 1489 DR quando o conselho de Waterdeep, liberado por Dagult Neverember uniu os Lordes e as demais Facções para combater a ameaça crescente do Culto do Dragão (na aventura the Rise of Tiamat).
Organização
A Aliança funciona como um sistema de confederação onde cada cidade-estado é independente em seu governo e existem acordos e tratados para interação entre os membros, além de tratados de proteção mútua em caso de guerra. Como ela abrange Reinos, é a facção com mais membros e pessoas importantes. Em teoria isso é muito bonito, na prática isso resulta muitos conflitos de interesse. Em The Rise of Tiamat isso é bem representado no Conselho de Waterdeep, onde os Lordes tem um total de 7 membros contra 3 das demais Facções juntas, e os Zhentarim de fora como infiltrados (como todo bom Zhent).
Membros
A Facção valoriza a nobreza e lealdade. Em seus membros eles priorizam combatentes poderosos, espiões habilidosos e magos. A tendência geral da Aliança é LB, mas a facção aceita membros LM sem preconceitos (em termos de Liga, só eles e Zhents aceitam membros malignos, e ainda sim só LM). Apesar de ser uma grande organização, muitas vezes seus agentes têm que ‘se virar’ em terras marginais ou em missões infiltradas e são forçado a ‘se darem bem’ com outros membros ou com membros de outras facções.
Objetivos
Garantir a segurança e prosperidade das cidades e outros assentamentos civilizados de Faerûn;
Manter uma forte coalizão contra as forças da desordem;
Eliminar pró-ativamente ameaças para as ordens estabelecidas;
Trazer a honra e glória para os líderes de suas terras;
Crenças
Para a civilização sobreviver, todos devem se unir contra as forças sombrias que a ameaçam;
Lute pelo seu reino. Apenas você pode trazer honra, glória e prosperidade para seu suserano e sua terra-natal;
Não esperem que o inimigo chegue até você. A melhor defesa é o ataque;
Patentes
Cloak
Redknife
Stingblade
Warduke
Lioncrown
Membros Célebres e Menções Honrosas
Contém SPOILERS, ler por conta e risco.
Lorde Protetor Dagult Neverember [Humano, Guerreiro, LN]: um nobre de Waterdeep, atual Lorde Protetor de Neverwinter, a qual ajuda a retomar a antiga glória. Por algum tempo foi o Lorde Declarado de Waterdeep, mas os Lordes Mascarados logo o substituíram por Laeral Silverhand. Sua soberania em Neverwinter é constantemente contestada, mas ele defende a posição bravamente. Durante os conselhos de Waterdeep, ele manipula a todos e tenta induzir aventureiros a fazerem suas demandas.
Senhora Declarada Laeral Silverhand [Humana, Maga, CB]: Senhora Declarada de Waterdeep, Laeral é uma das Sete Irmãs, mulheres escolhidas de Mystra com imenso poder arcano. Sua capacidade mágica é impressionante, mas está se esvaindo. Atualmente ela se envolve mais com política do que com o arcano. Após assumir o Conselho de Waterdeep ela se tornou líder da Aliança dos Lordes.
Iarno Albrek [Humano, Mago, LM]: após forjar a própria morte, um agente renegado da Aliança dos Lordes, Iarno assume o comando da gangue dos Red Brands sob a alcunha de Glasstaff e aterrorizou a cidade de Phandalin até ser impedido por aventureiros (aventura Lost Mine of Phandelver).
Rei Meladrach [Elfo Selvagem, Guerreiro/Druida, N]: Rei da Floresta Nevoada e delegado da Floresta Alta no conselho de Waterdeep. Seu filho desaparecido, Nerovain, na verdade era um dos Arautos Dracônicos que levaram seu lar a ruína (aventura the Rise of Tiamat)
Sir Isteval [Humano, Paladino, LB]: Mesmo não sendo um membro formal da Aliança durante o Conselho de Waterdeep, como Dragão Púrpura e matador de dragões aposentado, Sir Isteval é uma influência crucial no Conselho de Waterdeep, sendo sozinho porta-voz de Cormyr, Daggerford e tendo voto de confiança de diversos membros do conselho (aventura the Rise of Tiamat). Ele é protagonista de todos os vídeos de The Sundering, e é muito difícil ignorar seu chamado para aventura – “Make your story LEGEND”.