Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter
Num episódio monocast, Daniel Anand conta pra vocês um resumo do que é o 13th Age, um dos jogos concorrendo a jogo do ano nos ENnies. Saiba o que são os ícones, porque backgrounds são perícias e porque monstros podem ser melhores!
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Continuando a responder as trinta perguntas, a pergunta de hoje é “Criação de mundo – qual é o seu processo?”
Eu sou um DM mais de usar cenários prontos que meus próprios cenários hoje em dia, mas como muitos mestres do meu tempo (a famigerada geração xerox), eu também criei meu mundo próprio, uma mistura de muitas influências (Forgotten Realms, He-Man, Phantasy Star e obviamente Caverna do Dragão) chamado Alestia.
Foi nesse mundo de Alestia onde mestrei minha primeira campanha longa de AD&D, onde Amhark (ranger) e Hyndi (elfa arqueira), auxiliados por Mentor (guerreiro) e Labelas Kerry (mago) lutavam contra as forças malignas do arqui-mago Galahark. Sobraram algumas coisas em formato digital desse mundo, quando tentei expandir para um cenário chamado Sylanus.
Nessa época, achava que um cenário tinha que começar com o mito de criação, deuses, timeline, planos, essas coisas. Hoje, pra mim um cenário tem que começar como começou o Cenário de Campanha do Neverwinter, um dos últimos lançamentos da 4E: uma lista clara de pontos que diferenciam e identificam o cenário.
Afinal de contas, o que seu mundo e seu cenário tem de especial? Se ele é só mais um mundo de campanha clássico (como era Sylanus), não é necessário descrever tanto o mundo; podemos expandir a medida que o cenário é demandado pela aventura. Caso contrário, aí sim, foque no que for diferente.
Semana passada eu falei dos dump stats, e essa semana falo de outro elemento que está de volta com a chegada da 5ª edição: os níveis baixos onde seu personagem é um fracote, ou, como eu prefiro chamar, os sub-níveis. Ao contrário dos dump stats, não acho que os primeiros níveis da 5E sejam um problema. Deixem-me explicar esse lance.
Nas edições antigas (e também na 5E), os personagens de nível 1 são extremamente frágeis. Um mago pode comçar com cinco pontos de vida, se tiver uma constituição baixa. Isso é um ataque de qualquer goblin manco enfraquecido. Mesmo um guerreiro anão com o máximo de constituição no primeiro nível tem 15 hp, e pode cair com um único crítico de um orc enfurecido.
Ora bolas, os NPCs e pessoas comuns do AD&D eram todos personagens de nível zero, e poderiam facilmente ser mortas por gatos e cães domésticos com baixíssima chance de sobrevivência! 🙂
A 4ª edição mudou um pouco esse paradigma: os personagens de nível 1 já são heróis propriamente ditos, podem levar uma surra razoável, e já tem poderes diários dignos de 3d10+For de dano. O que é mais ou menos o equivalente do nível três na 5ª edição, como bem explicou o Sly Flourish nesse artigo.
Eu não acho isso ruim, mas é algo para se ter em mente, tanto como mestre, quanto jogador. Os personagens de nível um ainda não são poderosos o suficiente para enfrentar diretamente um bando de goblins, ainda não se tornaram os heróis do vilarejo. Eles são proto-heróis ainda, cheios de potencial. Por isso a 5E também foi espertinha e diminuiu bastante a quantidade de XP para se chegar ao nível 2. Os primeiros níveis são aquelas primeiras sessões de entrosamento, onde um rato (ou aranha) gigante pode ser o chefão do sótão (a “masmorra”). Chegando no nível 3 e acima, os personagens já tem pontos de vida e recursos o suficiente para encontros combativos mais interessantes.
De certa forma, isso até incentiva o roleplay: no nível 1, rolar o dado da iniciativa tem boas chances de causar mortes! O que acham dessa mudança? Comente aí no blog, no nosso twitter ou no Google+! E rolem 20!
Algo que eu e o Davi estávamos conversando outro dia era o quanto a quinta edição vai trazer de volta algo que era um pouco chato nas edições anteriores: o dump stat, ou o atributo que ninguém põe ponto porque não serve pra nada (ou menos que os outros).
No AD&D segunda edição, por exemplo, só valia a pena colocar destreza em um personagem se fosse um atributo 15 ou mais. Colocar de 9 a 14 era idêntico em termos de modificadores, e as “skills” do AD&D baseadas em destreza eram bem limitadas, já que futividade e abrir fechaduras eram habilidades específicas de ladrão e não perícias. Mas os atributos eram meio doidos mesmo, e não influenciavam muito as defesas e os saves, com algumas exceções pontuais (dex e AC, wis e saves que afetavam sua mente).
Na terceira edição, os atributos que modificavam saves (Con, Dex e Wis) foram bastante valorizados, tirando a importância dos demais atributos. Força era completamente inútil para quem não precisasse lutar no corpo-a-corpo (ranged e casters, por exemplo), e Carisma só tinha alguma relevância para classes que explicitamente as usavam como atributo primário (como feiticeiros/sorcerers).
Como o foco no balanceamento, a 4E fez com que todos os atributos fossem igualmente relevantes para a defesa, já que os saves seriam modificados pelo maior modificador de dois atributos. Dessa forma, dava um pouco mais de opções sem penalidade para um personagem que poderia escolher seus atributos menos importantes de acordo com seu conceito, sem ser penalizado por isso. Por exemplo, um guerreiro poderia escolher ter mais Dex ou Int, dois atributos pouco úteis para a classe, de acordo com o que ele achar ser mais bacana para o PC, sem penalizar sua defesa de Reflexos.
A 5E, na nossa opinião, trás esse problema de volta. Em teoria, cada atributo tem um saving throw associado, mas na prática, força, inteligência e carisma tem pouco uso, e claramente são os saves “fracos”. E como os saves são associados às classes, algumas classes são claramente beneficiadas (como o guerreiro) em saves. Quanto à isso, sem problemas, entendemos que o foco na 5E não é o balanceamento. O nosso medo é ver a volta dos atributos inúteis e os guerreiros com 7 de carisma não porque o jogador que jogar com um personagem sem carisma, mas porque é simplemente a opção que lhe dá menos penalidades.
Ah! E antes que venham os comentários que min-maxers vão fazer isso de qualquer forma, percebam que esse não é o ponto. O ponto é que um sistema que te permite optar, sem penalidades, é uma opção real. Um sistema que te dá “opções”, mas uma deixa um personagem claramente mais forte, tem uma pegada completamente diferente, e você tem que entender e aceitar isso. Eu não tenho problemas com o desbalanceamento, e por isso estou com as expectativas certas quanto à nova edição (ainda mais sendo um ex-jogador de AD&D!)
Estou começando a preparar minha nova e ambiciosa campanha de Dungeons & Dragons 5a edição, que vai começar no primeiro final de semana de volta da GenCon.
Enquanto fazia isso, vi que alguns e-books da Engine Publishing foram recomendados como melhores suplementos de jogo votação dos ENnies, o “oscar” do RPG internacional, e eram justamente focados em preparação e gerenciamento de campanhas e sessões. Comprei cinco e-books deles, esse pacote aqui:
Meio salgado, por 50 dólares, mas super valeu na minha opinião. Segue abaixo os cinco livros do pacote:
Unframed, the art of improvisation: dicas, sugestões e material para ajudar os GMs a melhorar sua improvisação. Um dos meus favoritos, deveria ser leitura obrigatória na faculdade de mestres de RPG! 🙂
Odyssey: um guia completo de como gerenciar campanhas. O autor é um gerente de projetos (como eu), então me identifiquei com vários pontos que ele cobre, como o gerenciamento de riscos da campanha. Não é fundamental, mas eu recomendo bastante para todo mestre que gosta de campanhas longas.
Never Unprepared: guia completo do GM para a preparação de sessões de RPG. Aqui, o foco é a sessão de jogo. Ainda não li com mais detalhe, mas ele foca em coisas mais práticas, do tipo quais NPCs gastar mais tempo, organizar seu tempo de preparação, etc.
Masks: NPCs memoráveis. Uma lista imensa (mil personagens), com temas de fantasia, modernos e sci-fi. Os NPCs são bem legais mesmo, e uma inspiração tremenda. Casa muito bem com o…
Eureka: 501 plots de aventura. Só li por volta de 20 até agora, e estou morrendo de vontade de mestrar! Desde idéias simples até os maiores plots com reviravoltas e plot twists, alguma coisa você vai aproveitar. Excelente recurso para GMs novos, e um banho de loja para GMs experientes.
Se quiser, você também pode comprar os livros separados. Ainda estou lendo vários deles, e se tiver algum update, atualizo o post. E rolem 20!