Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter
Está rolando um meme espontâneo no RPG Bloggers Network que eu achei legal: citar os nossos monstros de RPG favoritos! Eu já tinha feito uma enquete a respeito, mas agora vai a minha opinião.
Displacer Beast: Adoro esse monstro, e dei detalhes nesse post.
Beholders: Um clássico do D&D. Raios desintegrantes são sempre populares na mão de um DM. Eles são os mais populares entre os leitores do Rolando 20, e fizemos até um podcast sobre eles!
Ghouls (ou Carniçais): Meus mortos-vivos favoritos. Não são tão fáceis de morrer quanto os esqueletos ou zumbies, paralisam, e tem um bafo horrível. Rocks!
Trolls: Toda campanha minha chega uma hora que aparece esses caras. Sei lá, acho que caras enormes com danos massivos e regeneração deveriam sem assustadores. Sem falar que eles estarem perto de pontes (ou cobrando pedágio) é um cliché delicioso. Às vezes eles até aparecem na primeira sessão!
Cubo Gelatinoso: Não só é clássico e cômico, mas agora é bem mais fácil de usar na 4ª edição. Aventureiros, tirem suas colheres da mochila!
Elementais: Também tem presença obrigatória em toda campanha minha. Sejam pequenos, sejam enormes, eles sempre aparecem para testar as resistências (ou vulnerabilidades) dos jogadores. O do ar é meu favorito.
Demônios: Embora eu nunca tenha usado um Pit Fiend até hoje, a Sucubbus é algo que dá para usar nos níveis mais baixo de uma maneira não combativa e muito legal.
Dinossauros: Lembro de uma sessão de AD&D onde todos os combates foram contra dinossauros, do Pterodátilo ao T-Rex. Dá um clima pulp fantástico ao jogo.
Ratos: Mesmo quando eles tinham ¼ de dados de vida, eles já davam doença. E tem mais variedade que suco de frutas, com ratos pequenos, enormes, wererats, ratossauros, ninhada de ratos, e por aí vai.
Dragões: Claro que tem que ter dragões. Eles estão no nome do jogo, diabos! Os negros são os que mais aparecem em combates na minha mesa, mas meu predileto é o vermelhão, de preferência aquele na frente da caixa básica do D&D! Se sua campanha não tem nenhum dragão, peça seu dinheiro de volta ao DM!
Quero começar uma nova série, comentando de maneira sucinta as sessões de jogo de 4ª edição que eu participar seja como DM, seja como jogador. Esse sábado comecei uma nova campanha de D&D, no cenário da 4ª edição de Forgotten Realms. A história é a seguinte:
Cormyr hoje é bem diferente de 100 anos atrás. Não só está envolvido num cessar fogo tenso com o império de Netheril (e a dominada Sembia), mas também se preocupa constantemente com drows, spellplague, piratas, e os próprios nobres querendo seu status quo de volta. Os ideais de justiça e honra pregados por Azoun IV funcionam no papel, mas o rei Foril Obaskayr precisava de uma solução para os casos onde seu governo não poderia atuar. Para isso, criou um grupo de especialistas, treinado e selecionados pelos melhores dentre os Dragões Púrpuras e War Wizards, um grupo secreto para missões impossíveis: os escama púrpuras.
O grupo começou de segundo nível, todos membros dessa organização. Tivemos quatro jogadores, com os seguintes personagens:
Amos, anão guerreiro do build Battlerager Vigor do Martial Power;
Calixto, eladrin warlord;
Laradorien, elfa druida de Silvanus;
Wren, bugbear rogue;
O Character Builder ajudou bastante na montagem dos personagem. Com um personagem de cada papel, o grupo estava excepcional nos combates, mas tiveram alguma dificuldade nos desafios de perícias, embora bem sucedidos.
A missão
A missão do grupo era, resumidamente, buscar uma relíquia de Tempus próximo à Tiverton Scar, que um necromante de Thay tinha colecionado, e usa-la para abrir uma passagem secreta na Abbey of Sword, um templo de Tempus abandonado nas Dalelands. Drows estavam usando esse templo como esconderijo, e um grupo dos elfos negros estava transportando uma jóia, objetivo dos PJs.
Os encontros
O primeiro encontro, combativo, fui uma matilha de cinco lobos famintos, mais para desenferrujarmos (ainda não tinha jogado 4e com esse grupo esse ano).
O segundo encontro, um desafio de perícias para atravessar o Gnoll Pass, enquanto Gigantes das Colinas arremessavam pedras contra o grupo.
O terceiro encontro, uma luta contra mortos-vivos em Tilverton Scar. Wights e Zumbis, com muitas minions. O rogue perdeu todos os healing surges, mas o grupo conseguiu vencer, grande parte por conta do druida.
O quarto encontro, outro desafio de perícias, para o grupo atravessar uma das florestas das Dalelands, evitando os trolls e dragões verdes que moram por lá. Quase falharam, ainda mais nos testes sociais contra o dragão verde, mas chegaram na abadia. Foi bem divertido.
O quinto e último encontro foi no interior do templo, contra vários drows e um surpreendente Dragão Negro. Seu poder de escuridão foi particularmente cruel, mas com paciência e tática, o grupo conseguiu vencer sem nenhuma baixa.
Minhas observações
O anão ficou muito munchkin! Basicamente, depois que o combate começou e alguém já o acertou, ele fica com uma buffer constante de 14 pontos de vida temporários. Se eu acertar por menos de 8 de dano, não acontece nada com ele. Isso o deixa imune a minions melee, por exemplo. No entanto, ele é bastante vulnerável à ataques de longo alcance, além de acertar pouco.
O druida é um excelente controller. Deixou bastante oponentes slowed, acabou com as minions, e seus poderes de slide foram fundamentais na luta contra o dragão, para o tirar da zona de escuridão.
O rogue conseguia, graças ao warlord principalmente, mas também ao druida, combat advantage praticamente em todos as rodadas. Isso o deixou com um dano muito alto e constante, tanto que ele fez cerca de 70% do dano no dragão, que tinha mais de 200 pontos de vida. Mas ele apanha fácil.
O grupo penou em situações sociais, embora os backgrounds de Forgotten Realms tenha os ajudado com algumas perícias. Vou explorar mais esse lado nas sessões futuras.
O que vocês fariam diferente se estivesse no meu lugar de DM? O que acharam dos personagens?
Ok, se você ainda não ouviu nosso podcast sobre o Ranger, vai lá e escute primeiro. Porque a pergunta de hoje é sobre o caçador: das opções disponíveis de builds atuais, qual é sua favorita? A do ranger com duas armas (cimitarras ou não), mais voltado para o combate corpo-a-corpo? Ou mesmo o Ranger mais estilo Légolas, mandando inúmeras flechas de longe? Ou ainda o que você achou mais legal foi o Ranger com um companheiro animal, como o hunter do World of Warcraft? Ou ainda outra coisa?
[poll id=’15’]
Claro, se seu build for diferente desses aí, explique pra gente, ou conte de seu ranger favorito! Agradeço à sugestão da enquete do Marcelo Dior. Bom final de semana a todos!
Novamente nesta sexta feira, Daniel Anand e Davi Salles voltam a análise das classes básicas do Dungeons & Dragons 4a edição, falando do maior de todos os mateiros, o batedor e patrulheiro Ranger! A história desses caçadores, as melhores opções em raças, a análise dos poderes iniciais e os pitacos tradicionais da equipe Rolando 20.
Já adianto minhas desculpas pela qualidade do áudio desse episódio: gravamos de maneira improvisada no Carnaval, e quase que o áudio do Davi não sai, usei uns plugins milagrosos aqui.
Uma das coisas que eu mais gosto do novo gerador de personagens de D&D para a 4a edição é que eu posso parar de olhar os campos com números em branco, e ficar mais tempo olhando aquela caixinha “História do personagem” por mais tempo. Eu sou da escola em que um personagem de D&D não precisa de uma história imensa; afinal ele pode morrer na primeira sessão de jogo. Sua experiência pode ser diferente, claro.
O mínimo de história é importante para diferenciar seu personagm do anterior. Na minha opinião, um personagem de 1º nível de D&D sempre deveria ter as seguintes informações definidas e escritas na ficha:
O conceito do personagem. Que seu PdJ é um Rogue e Striker já dá pra ler na primeira página. Mas o que define seu personagem? É um vigarista? Um Robin Hood? Um ex-marginal? O conceito é muitas vezes uma palavrinha, mas que já dá outra definição ao seu personagem.
De onde ele vem? Não precisa preencher páginas descrevendo a bucolidade do Condado, mas diga qual a origem do seu PdJ. Se for um cenário publicado, como Forgotten, é mais fácil, senão, peça uma sugestão ao seu DM se você não conhecer o mundo dele. Essa também é uma palavinha que instantaneamente cria um vínculo com o mundo à volta do PdJ, e já dá alguns ganchos e motivações.
Traços particulares. Adicione tempero à gosto: descreva seu PdJ fisicamente, adicione algumas características peculiares e pronto.
Qualquer coisa adicional é bônus: dramas pessoais, família, infância, amigos, negócios não terminados, relacionamentos do passado, e por aí vai. Eu acho que esse tipo de coisa você pode ir adicionando a um personagem a medida que a história vai andando, e a coisa vai funcionando com num livro: você não descobre tudo sobre seu protagonista nas primeiras páginas.
Mas, claro, esse é o caso em que pecar pelo excesso pode ser positivo. Por exemplo, vejam as histórias de personagens legais que o pessoal do RPG Sem Compromisso escreveu, ou ainda a história muito legal que a Dani Toste mandou de sua personagem de D&D Priska.
Vários outros blogs e rpgistas já comentaram sobre esse assunto, dêem uma olhada:
Lucifron é um dos tenentes de Ragnaros, Lorde do Fogo de Molten Core. Assim como quase todos os seus tenentes, Lucifron é um Andarilho Flamejante, o mais alto posto de um Lord Salamander (ver Monster Manual, pág. 226) no exército elemental de Ragnaros.
Lucifron é mesquinho e manipulador. Sua rivalidade com Gehennas, outro Andarilho também servidor de Ragnaros, inciou-se ainda no Caos Elemental e continuou no núcleo de magma. Destruir os aventureiros petulantes que invadiram o núcleo da Montanha da Pedra Negra seria a vantagem que ele precisava junto ao Lorde do Fogo.
Lucifron tem também a obrigação de cuidar do animal de estimação pessoal do Lorde Ragnaros, Magmadar. Ele odeia esse trabalho, e muitas vezes deixa essas atividades em segundo plano. O Cão de Magma não acha ruim, já que detesta qualquer um que não seja o Lorde em pessoa. Provavelmente o grupo irá encontrar Lucifron junto com seus guarda-costas, Salamandras de elite clérigos de Ragnaros.
Para esse encontro, não temos armadilhas, mas monte um terreno com várias estalactites e estalagmites, para dificultar um pouco a mobilidade do grupo, já que nessa altura, vários PdJs já vão estar dando umas revoadas por aí. Algumas estalactites permitindo cobertura, e outras criando terrenos difícies já são o suficiente.
Encontro (EL 19, 11.200 XP)
Lucifron
Controlador de Elite de Nível 20
Humanoide Elemental Grande (flamejante, réptil)
XP 5.600
Iniciativa +16
Sentidos Percepção +14
PV 388; Sangrando 194
CA 34; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 30
Resistência flamejante 20
Teste de resistência +2
Deslocamento 7
Pontos de Ação 1
Bastão de Fogo (padrão; sem limite) ♦ Flamejante, Arma
Alcance 2; +25 vs. CA; 2d6+7 de dano, e dano contínuo flamejante 10 (TR encerra)
Destino Mortal (menor; recarga ) ♦ Sombrio
Alcance 10; +24 vs. Vontade; o alvo tem -2 nas jogadas de ataque (TR encerra). Efeito secundário: +24 vs. Vontade; o alvo recebe 4d10+7 de dano sombrio.
Explosão de Sombras (padrão; sem limite) ♦ Sombrio
Explosão de Contato 2; +24 vs. Reflexos; 3d8+7 de dano sombrio;
Maldição de Lucifron (menor; encontro) ♦ Sombrio
Área 7 com alcance 20; +24 vs. Vontade; o alvo só pode usar poderes sem limite (TR encerra)
Alcance Ameaçador
Lucifron pode fazer ataques de oportunidade contra todos oponentes em seu alcance (2 quadrados).
A tática desta luta é tentar manter Lucifron e seus dois protetores juntos. Assim, não só os golpes transpassantes dos protetores se acumulam, mas eles também podem flanquear e usar seus poderes de dominação. Os protetores irão usar seus poderes de cura quando Lucifron ficar sangrando. Lucifron não se importa de usar sua explosão em seus asseclas se necessário
Conhecimento
Com testes de Arcanismo, um PdJ irá saber as seguintes informações:
CD 20: Lucifron é um dos tenentes de Ragnaros, e Andarilho Flamejante. Costuma ter outras salamandras o protegendo.
CD 25: Lucifron é reponsável por guardar Magmadar, o Cão de Magma do Lorde do Fogo, então o mastim pode estar próximo. Como outras salamandras, é resistente à fogo.
CD 30: Os protetores de Lucifron costumam possuir poderes de cura, e devem ser lidados com prioridade.
CD 35: Os protetores de Lucifron muitas vezes podem dominar a mente de oponentes, e Lucifron em pessoa pode amaldiçoar os aventureiros.
E fica esse post valendo pelo Carnaval. Estamos aproveitando para jogarmos juntos Daniel Anand e Davi Salles! 🙂 Rolando 20, claro.
O Ilustrador de hoje é de Brian Hagan, ilustrador de alguns livros de RPG. Ele foi um dos caras que definiu o estilo do d20 Modern, mas colabora frequentemente com a WotC na linha do D&D e card games. Outro livro com seu trabalho foi o Tome of Magic da 3a edição do D&D.