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Skill Challenge

Skill Challenge #4 – Se ficar o bicho come!

ColossusSeguindo a série de Skill Challenges da At-Will (link para o original), essa semana nossos heróis vão passar por uma situação típica de aventureiros (azarados): encontrar uma criatura bem mais forte que eles, algo como dez níveis acima, de preferência Solo. Dragão vermelho antigo, estou olhando para você. Torça para o ditado não estar certo na parte de “se fugir o bicho pega” também!

Complexidade: 3 (8 sucessos antes de três falhas)

Dificuldade (EL): Nível dos PC + 1

Objetivo: Fugir do monstro antes que ele alcance o grupo.

Ambiente: Essa skill challenge vai variar um pouco dependendo da localidades em que se passar, e também de qual criatura está perseguindo o grupo de personagens. Por exemplo, numa fuga numa cidade, Dungeoneering / Streetwise são bem adequadas, numa floresta Nature é obrigatória, e por aí vai. Para fugir de um anjo vingativo, Religion pode ajudar, para fugir de um Elemental, Arcana é a chave. Improvise nesse aspecto!

Estratégias de fuga

Durante o desafio, o grupo pode usar até duas das estratégias sugeridas abaixo. Se o grupo pensar numa outra estratégia que não se encaixe nas abaixo, conte como uma estratégia independente. A estratégia serve como base do Skill Challenge. Ainda assim os jogadores farão roladas específicas, na lista de perícias, até obterem os oito sucessos necessários.

“Vamos nos dividir!”

Nessa estratégia, o grupo se divide em dois ou mais sub-grupos. Cada sub-grupo deve ter um líder. O líder de casa sub-grupo rola Bluff, e os outros membros podem fazer Aid Another. O monstro irá perseguir o grupo com a maior rolada. Os membros dos outros grupos fogem (e têm sucesso na Skill Challenge) automaticamente, mas só ganharão XP se o grupo perseguido obter sucesso. O grupo que é perseguido pelo monstro tem +4 em todos os DCs, mas todos os sucessos de perícias valem um sucesso extra.

“Deixem ele comigo!”

Um dos personagens fica para trás e tenta chamar a atenção da criatura. Tente acertar o PC até três vezes, normalmente (é bem provável acertar as três, dependendo da diferença de nível). Role dano normalmente, mas use os ataques básicos da criatura, com descrições emocionantes. Para cada ataque que o PC sofrer e não cair (ou seja, estiver acima de 0 HP), o grupo ganha dois sucessos.

Depois de três ataques, o PC pode fazer testes de Stealth (DC Difícil) ou Athletics (DC Difícil) para conseguir escapar do monstro e se juntar ao resto do grupo. Esse teste não conta sucessos. Caso o PC falhe nesse teste, ele receberá mais três ataques (e uma provavel visita à Raven Queen!), e por aí vai.

“Vamos preparar uma armadilha!”

Os PCs podem bolar alguma estratégia para prender, imobilizar ou atrasar o monstro. Para usar essa estratégia, primeiro o grupo todo deve passar num teste de Hide (DC Moderado), e obter pelo menos um sucesso de um dos participantes.

Um dos jogadores que passou no teste de Hide pode fazer um teste de Thievery (ou outra perícia apropriada, dependendo da armadilha / obstáculo), com DC Difícil +2. Outros jogadores que conseguiram se esconder podem dar Aid Another neste teste. Caso o teste seja bem sucedido, o grupo ganha três sucessos na Skill Challenge, e têm +1 em todas as roladas até o final do desafio.

Perícias

  • Nature/Dungeoneering/Streetwise (DC Moderado, máximo de um Aid Another, máximo de quatro sucessos): Seu conhecimento do ambiente é o que te salva de uma morte horrenda.
  • Religion/Arcana/Nature/Dungeoneering (DC Moderado, máximo de um Aid Another, máximo de um sucesso): Conhecendo bem seu inimigo, você pensa em como sobreviver.
  • Stealth (DC fácil, máximo de dois sucessos): Você consegue se enconder… por enquanto.
  • Perception (DC moderado, máximo de dois sucessos): Você encontra os melhores caminhos para fugir.
  • Perception (DC difícil+4, máximo de um sucesso): Você encontra o local perfeito para se esconder. Ganhe +2 nos testes de Stealth.
  • Intimidate (falha automática): O inimigo não sabe o significado da palavra medo.
  • Diplomacy (falha automática): A criatura não discute. Ela destrói!
  • Athletics (DC moderado, máximo de quatro sucessos, sem Aid Another): O plano é simples – Sebo nas canelas!
  • Acrobatics (DC moderado, máximo de quatro sucessos, sem Aid Another): Desviando de ataques que passam por pouco, sua agilidade supera a criatura.
  • Bluff (DC moderado, máximo de três sucessos): A criatura deve estar pensando: para onde é que ele foi?!

Como usar esse Skill Challenge

Primeiro, deixe claro que não é possível vencer a criatura em combate. Faça a criatura comer uns NPCs, ou casas inteiras, se for necessário. O Skill Challenge é mais legal contra uma criatura monstruosa, mas ela pode funcionar como uma horda de criaturas menores, seguidas de um encontro combativo contra o líder das criaturas, por exemplo.

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus personagens, explicando que eles podem ter uma estratégia geral para ganhar bônus, além das roladas individuais. Além diso, vale a regra já descrita nos desafios passados: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 na rolada se as descrições forem superficiais (”Vou correr!”, por exemplo). Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.

Outro ponto importante que o DM deve pensar para esse Skill Challenge é o que acontece no caso de falha dos jogadores. Lembre-se que falhar nos desafios não significa (necessariamente) que seu grupo será comido ou destruído pela criatura. Eles podem simplesmente perder vários healing surges no processo, ou mesmo acordar várias horas depois numa cidade devastada pela criatura. Em caso de vitória ou falha, ande com sua história para frente!

Monstros sugeridos

  • Adult ou Elder Red Dragon (MM 83)
  • Colossus (MM 44)
  • Death Giant (MM 120)
  • Dire Bullete (MM 38)
  • Orcus (ou seu aspecto) (MM 206)
  • Fênix (MM 220)
  • Tarrasque (MM 13)

Toça para os fujões rolarem 20!

Imagem por Carl Frank
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Aleatoriedades

Olá Pessoal!

Um meme que está rolando nos blogs de RPG é um de citar seis coisas aleatórias. Eu e o Davi já fomos chamados, então seguem aí seis fatos aleatórios sobre nós.

Davi

  1. Me considero um novo-marxista;
  2. Tenho um camundongo chamado Boo em homenagem ao Minsc (e quem não conhece o Minsc perde vários pontos nerds);
  3. Sou meio Africano (morei na África do Sul por 3 anos e meio);
  4. Estudei numa escola com casas como as do Harry Potter;
  5. Meu primeiro personagem de RPG era um cachorro que falava chamado Lupos;
  6. Eu uso Mullets.

Anand

  1. Eu sei tocar bateria, baixo, guitarra e um pouco de gaita;
  2. Os sistemas de RPG mais interessantes que já joguei foram Dread e DC Heroes da Mayflier;
  3. Eu já morei em São Paulo, Brasília, Poços de Caldas, Maceió, e estou a dez anos morando em Campinas;
  4. Meu primeiro EIRPG foi o terceiro; fui em duas USPCon, quando elas existiam;
  5. Sou um über-nerd. Quando fizemos um teste nerd aqui no trabalho, só eu gabaritei o teste! 🙂
  6. Anand é meu nome Rajneesh, uma religião/filosofia (bem hippie) dos meus pais quando eu era pequeno. Mas pegou, e todos meus amigos e familiares me chamam de Anand hoje.

Eu realmente duvido que tenha sobrado algum blog. Porque a imagem da medusa? Ah, eu achei bastante aleatório! Um abraço, e rolem 20 essa semana!

Imagem por Scott Lewis
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Links Post

Links – Sortidos

E mais links com o melhor da Internet RPGística no Brasil:

E na Gringa:

Espero que hoje seja dia de jogo (se não foi sexta)! Então Rolem 20, heim?

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Enquete

Qual seu cenário de campanha favorito?

Na enquete deste sábado, perguntamos aos nossos leitores: qual seu cenário de campanha favorito? O cenário que eu mais joguei e mestrei, de longe, é Forgotten Realms. Eu também mestrei durante três anos em Sylanus, meu mundo de campanha de quando comecei a jogar AD&D. Mas já joguei algumas vezes em Eberron (geralmente com o Davi), já mestrei várias sessões de Dragonlance. Tive algumas parcas experiências com Dark Sun e Planescape, embora meu antigo mestre de AD&D usava bastante o Planescape em sua campanha de FR. Dadas minhas experiências, e pelo fato de eu acabar voltando sempre, acho que meu cenário favorito é Forgotten. E o de vocês? Eu não listei todos, claro, usem os comentários para as outras opções que eu não lembrei.

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Abraços, e obrigado pela participação! Rolem 20!

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Podcast

Podcast Rolando 20 – Episódio 8 – Beholder!

Olá Jogadores e DMs! Essa semana Daniel Anand e Davi Salles comentam sobre os papéis dos monstros na 4ª edição do Dungeons & Dragons, e também contam histórias e causos de um de seus monstros favoritos: o Beholder! Além de comentar as notícias do mundo RPGístico e posts do blog.

Não se esqueçam de deixar seu comentário sobre o cast, e leremos (e respondemos) no próximo episódio. Além disso, você pode entrar em contato com o Anand ou o Davi. Mande seu correio de voz via mp3 se quiser! Você também pode nos acompanhar no Twitter.

Links desse episódio

Bom final de semana, e Rolem 20!

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Resenha

Martial Power

Em mais uma resenha, vamos falar do recém lançamento da Wizards, o Martial Power. Eu mal tenho ele em mãos, e ainda não li o bicho a fundo, mas ainda assim, posso colaborar com meus dois centavos.

O livro é capa dura, como todos os outros suplementos da 4ª edição, com 159 páginas. Ou seja, do mesmo tamanho do Player’s Guide de Forgotten, um pouco pequeno. As ilustrações seguem o padrão, nada de novo nessa área. A idéia do livro é dar novas opções, builds, poderes e feats para as classes marciais: Fighters, Warlords, Rangers e Rogues.

Os builds novos para os Guerreiros e Patrulheiros são fantásticos. Os Fighters ganham a opção de lutar com duas armas (Tempest) e de ser meio bárbaro, ganhando HPs temporários (Battlerager). Os Rangers agora tem o build de Battlemasters, e viram os Hunters de World of Warcraft. E isso não é uma crítica!

Existem vários animais para escolher, o que dá uma caracterização bem interessante para o Ranger. E os animais vem em blocos por tipo, sem detalhar. Por exemplo, uma das opções é Felino, que pode ser um leão, pantera, tigre, ou mesmo um animal novo, usando as mesmas estatísticas. Vários dos golpes novos do livro são para esses builds novos.

Os Rogues e os Warlords também ganham novas opções, mas que não são tão legais assim. Dá para especializar seu Rogue em maças e similares, e ele vira meio controller, dando penalidades para os oponentes. Os Warlords tem builds novas, mas nada revolucionário. O legal é que essas duas classes tem inúmeras opções de poderes, feats e paragon paths compatíveis com os builds do Player’s Handbook, coisa que o Fighter e o Ranger têm menos.

Apareceram vários poderes e feats que te dão um belo boost, mas te dão alguma penalidade, geralmente sendo dar Combat Advantage ao(s) oponente(s). Também aparecem mais poderes que dependem de armas específicas, como maças e polearms, que dependem de treinamento em perícias específicas (como Intimidate, Endurance, Acrobatics), ou o uso de escudo.

Cada classe ganha doze paragons paths cada, sendo que algumas são meio genéricas, então é coisa pacas. Algumas opções, no entanto, são para raças de Forgotten Realms (Genasi e Drow), o que pode limitar sua lista um pouco.

O livro tem muitos feats novos, e deixa a seleção de feats das classes marciais bem completa mesmo. Também tem opções novas de multiclass. Agora você pode fazer um multiclass para Fighter ganhando a opção de fazer Combat Challenge uma vez por encontro, ao invés daquele +1 idiota do multi-class do Player’s Handbook.

O livro também tem dez Epic Destinies novos, mas ainda não olhei esses caras com calma.

Contras

  • Munição para os munchkins! Nada muito quebrado, mas espere os power gamers gastarem um tutano.
  • Zero de fluff. Ao contrário do Complete Warrior, ou do Fighter’s Handbook, que vinham com a descrição de organizações marciais e coisas assim, o Martial Power é só crunch.
  • Nada de muito novo para o Rogue e para o Warlord

Prós

  • Definitivamente melhor, em termos de opções para personagens, que o Complete Warrior e o Sword & Fist.
  • Várias colunas laterais e caixas de texto com dicas para colocar sabor e customizações em seus poderes e habilidades.
  • Companheiros animais para Ranger são muito legais.
  • Muitas opções para Fighters. Se essa é a sua classe, esse livro é obrigatório.

Outras Resenhas

Eu curti pacas, embora tenha ficado mais feliz ainda com o Draconomicon novo (que ainda vai ganhar uma resenha). E vocês, o que acharam desse livro?

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Entrando no personagem

Player CharacterTítulos com duplo sentido à parte, um dos aspectos importantes (e divertidos) do RPG é se imaginar nas cenas em que seu personagem se insere, e realmente tentar agir como se esse personagem estivendo tomando as decisões, e não você, o jogador.

Alguns sistemas de RPG te ajudam mais nesse aspecto. O GURPS, por exemplo, usa suas vantagens e desvantagens com mecânicas para a personalidade do personagem. Você acaba com um personagem avarento e com um senso de dever com o grupo, por exemplo. Você já tem um guia para interpretar seu PC, e tem uma mecânica associada se quiser fazer algo que não siga as características (geralmente um teste de Vontade).

Outros não envolvem mecânicas, mas disponibilizam características que devem ser interpretadas, como a Natureza e o Comportamento do Vampire: the Masquerade. Adjetivos simples, como Piedoso ou Solitário dizem muita coisa sobre como representar o seu PC.

O D&D não usa, em suas regras padrão, mecanismos claros para o detalhamento da personalidade do seu personagem. As edições anteriores usavam bastante o Alinhamento (Lawful Good, Chaotic Neutral, etc.), mas isso é assunto para outro post. A edição atual manteve apenas o aspecto Bom ou Mal, e a grande maioria dos personagem não terá alinhamento (unaligned). Isso dá um guia geral, mas está longe de descrever um PC único.

Eu costumo usar a seguinte técnica para visualizar e entrar no personagem:

  1. Imagine como o personagem é visualmente. O Character Visualizer vai ajudar nesse aspecto, mas nunca subestime sua imaginação. Lembre-se da raça do PC. Imagine essa figura caminhando, conversando com pessoas na rua. Como ela se parece?
  2. Agora tente entrar na cabeça dela: o que motiva o personagem? O que ela quer? Como ela vai fazer isso? Como você combina o visual do item anterior com essa motivação? Quais seriam as características de uma pessoa assim?
  3. Ok, de volta pra fora. Pense agora na personagem se aventurando, focando na sua classe. Como ela usa suas características de classe? Como ela interagiria com outras classes/raças/pessoas?
  4. Por fim, pense nos seguintes aspectos sugeridos pelo Player’s Handbook abaixo.

Personalidade

Qual é a personalidade do seu personagem? Pense em adjetivos. Não tenha vergonha de pegar outros livros de RPG se precisar de ajuda, mas a Internet é sua amiga, dê uma olhada nessa lista de adjetivos pessoais em Português e Inglês. Você pode tanto listar uns três ou quatro, mas um ou dois mais detalhados funcionam bem também.

Maneirismos e Aparência

Se você seguiu minha técnica, ganhou esse item de graça quando imaginou seu personagem visualmente. Cor do cabelo, tatuagens, cicatrizes, altura, peso, etc. E não se esqueça dos maneirismos, que em geral são mais importantes que a aparência: ninguém consegue ver seu PC (a menos que você tenha um desenho na seua frente), mas todos conseguer perceber os maneirismos que você adicionar ao roleplay. Uma frase de efeito, algo que o PC sempre faça em combate, ou de manhã. Cuidado para não exagerar.

Background

Eu tenho um jogador na minha mesa que não acredita em Background para personagens de D&D. Mas ele faz roleplay, e em três sessões o PC já começa a desenvolver as conexões com o cenário e a campanha. Eu também não acho que valha a pena fazer muito background antes do jogo começar. Expanda depois das primeiras sessões e vai ser muito mais fácil. Claro, isso depende muito do seu grupo e DM. Na dúvida, ou estando num dia sem muita imaginação, passe no NPC Background Generator, que funciona bem para PCs também.

E vocês? O que vocês fazem para entrar no personagem melhor?

Imagem por Fred Hooper