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Qual seu arquétipo favorito?

Na enquete dessa semana, perguntamos qual seu arquétipo (role) favorito. Meu primeiro personagem da quarta edição foi um elfo Fighter, e já me sinto confortável para dizer que já sei como é jogar de Defender. Também acabei de fazer o Linus, um halfling Rogue, que se vocês ouvirem o podcast Rolando 20 amanhã verão que estou me divertindo com ele, mas ainda estou sacando o estilo do Striker.

O Davi já jogou doze sessões com o Karus, um Warlord Dragonborn. Ninguém ainda jogou de controller, mas nós dois já mestramos com controller na mesa. Eu achei legal, mas acho que meu role favorito até agora é o Defender, mesmo tendo Initiate of the Faith para dar uma “quebrada”. Se bem que o Striker e suas montanhas de danos são divertidas. Em termos de roleplay, acho que os arquétipos influenciam pouco ou quase nada. Se eu quiser jogar com um personagem soturno e sombrio, pode ser de qualquer classe, por exemplo. Qual é o preferido de vocês?

E rolem 20!

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Orgulho de ser RPGista

Super NerdA

Hoje ser nerd é muito mais hype do que nos anos 80, mas alguns grupos dessa grande categoria ainda são mais estereotipadas que as demais, e acho que os RPGistas ainda caem nesse grupo. Ninguém mais julga para baixo alguém que gosta d’O Senhor dos Anéis, Guerra nas Estrelas ou de quem joga Guitar Hero, porque esses hobbies e temas atingiram a grande massa. No entanto, jogadores de RPG (e outros grupos, como os Otakus, fãs de Jornada nas Estrelas, etc) ainda são ostracizados, na minha opinião (e de outros).

Eu sempre tive orgulho do meu hobby, de uma maneira positiva. Sempre tentei divulgar e expandir o RPG. Eu lembro de ter mestrado para iniciantes em inúmeros EIRPGs, USPCONs, e adorava participar da sexta-feira com as escolas no encontro internacional. Ainda assim, já vi amigos que jogavam comigo dizerem que “cresceram” e não jogam mais. E, claro, sempre tem alguém que lembra dos casos de Ouro Preto e afins, que sabemos que são falácias.

Vocês acham que ainda existe preconceito contra RPGistas? Já sofreram com isso?

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Alternativa para XP

Pra mim XP, peças de ouro, itens mágicos resume as recompensas esperadas num jogo de D&D. Claro, você quer uma boa história e uma bela dose de diversão, mas isso eu quero em qualquer RPG. Os três primeiros itens são fundamentais no Dungeons & Dragons.

Tanto na campanha de 4ª edição que eu jogo (com o Alan, elfo fighter) quanto na campanha que eu mestro, o XP é igual para todos os jogadores, como é sugerido no DMG: se você não vier, ganha XP do mesmo jeito, pra facilitar a vida. Personagens novos também entram com o mesmo valor de pontos de experiência dos demais.

O Davi está começando a Scale of Wars dele propondo dar XP da maneira tradicional: você ganha no final da aventura, se estiver lá. Se falhar nos encontros, não ganha, ou ganha menos.

O problema dos meus métodos é que eles não penalizam os jogadores que faltam sem motivo (que é mais problemático no jogo via Internet que presencial), e tendem a dar experiência sem muito equilíbrio: num encontro mais difícil, se o grupo falha e foge, ganha menos XP. Se um jogador não foi nessa sessão, por exemplo, mesmo usando distribuição individual, ele não perde muito.

A vantagem dos métodos é que eles são clássicos, e somar XP (assim como peças de ouro e itens mágicos) faz parte do gostinho do D&D, e na média (no médio prazo) ele tende a balancear.

Eu li na Uncle Bear um sistema alternativo para se passar de nível para o d20, que extrapolei (e customizei para minhas necessidades) para a 4ª edição, e estou pensando em passar a usar na minha campanha. Basicamente, você passa de nível depois de um certo nível de sessões. Ou seja, ficou pra trás, ficou. Você continua somando algo a sua ficha no final da sessão, que também é legal. Se fizer um personagem novo, ele começa com o número de sessões que você tinha. Não sei bem o que fazer com jogadores novos, no entanto.

Na minha tabela de progressão, seriam necessárias 160 sessões de jogo para se chegar ao nível 30. A progressão ficou parecida com a que está acontecendo na prática no meu jogo, embora os jogadores mais assíduos acabariam se destacando. Segue a tabela:

Nível de Personagem Sessões necessárias para passar de nível Total de sessões
1 1 1
2 2 3
3 2 5
4 3 8
5 3 11
6 3 15
7 4 19
8 4 23
9 4 27
10 4 31
11 4 35
12 5 40
13 5 45
14 5 50
15 5 55
16 5 60
17 5 65
18 5 70
19 5 75
20 5 80
21 5 85
22 5 90
23 5 95
24 5 100
25 5 105
26 5 110
27 5 115
28 5 120
29 5 125
30 5 130

Claro, isso significa que para chegar ao nível 30, são necessárias 130 sessões de jogo (ou 2 anos e meio de jogo toda semana). Essa progressão parece um bom ritmo para minha campanha, que tem sessões bem curtinhas. Numa campanha onde se tem muito mais encontros por sessão, você poderia mudar a progressão para subir de nível a cada 3 ou 4 sessões. Eu coloquei uma progressão rápida no início para dar logo opções ao jogadores, mas a progressão poderia ser fixa, como um nível a cada quatro sessões e ponto, sem alterar muito o número final.

O que acham?

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Oponente Post

Os rivais dos PCs

Uma idéia clássica no mundo do D&D são os grupos de aventureiros. Outra idéia ainda mais cliché são os grupos de aventureiros rivais. Seja uma rivalidade saudável, seja inimigos mortais, arqui-inimigos são sempre divertidos, ainda mais se eles forem monstros.

E é aí que entra o grupo abaixo, a União das Montanhas Selvagens. Formados por um Kobold Warlock, um Goblin Shaman, um Orc Fighter e um Hobgoblin Rogue, esse grupo de monstros com classe (trocadilho proposital) pode dar muito trabalho para seu grupo: são quatro criaturas elite, todas de nível 3, o que dá um encounter level de 1,200XP. Ou seja, cuidado para que o grupo rival não elimine o grupo rivalizado na primeira luta!

Vamos aos nossos valiosos membros da União das Montanhas Selvagens:

Trovakk, o Orc Fighter, nasceu e cresceu entre o clã da mão verde. Esse orc nasceu diferente de seus irmãos: era mais inteligente que os demais. Apesar de ser tão forte (e feio) quanto os outros, acabou fugindo da vida de pilhagem e servitude de seu clã. Acabou trabalhando para Yuzzah, o mago, e lá conheceu Irana, a ladra. Depois que um grupo de aventureiros invadiu a torre do mago, matou a maioria das criaturas (incluindo Yuzzah), e foram embora sem nenhum tipo de recriminação, Trovakk encontrou sua vocação. Junto com Irana, resolveu montar um grupo de aventureiros.

O primeiro a se juntar ao grupo foi Tilerin, o goblin. Trovakk e Irana tinham salvado uma vila de Goblins de invasores humanos, e Tilerin, que era o aprendiz do shaman da tribo, resolveu seguir os dois. Em sua primeira missão como um trio, foram pedir o resgate pela filha do prefeito. O que, aliás, tinha atraído os humanos à tribo.

Depois uniu-se ao grupo, que passou a se chamar a União das Montanhas Selvagens, o kobold Weezer. Ele diz que é, na verdade, um dragão vermelho preso no corpo de um kobold. Por via das dúvidas, ninguém mexe muito com ele, que acabou virando o líder de facto do grupo, apesar de Trovakk ainda achar que é ele.

Trovakk, o orc fighter:

Trovakk, Orc Fighter Level 3 Elite Soldier
Medium natural humanoid  XP 300
Initiative +5 Senses Perception +3; low-light vision
HP
98; Bloodied 49
AC 21; Fortitude 19, Reflex 17, Will 14;
Speed
6 (8 while charging)
Saving Throws +2
Action Points
1
Greataxe (standard; at-will) ✦ Weapon
+10 vs. AC; 1d12 + 4 damage (crit 1d12 + 16), and the target is marked until the end of the Trovakk’s next turn.
Handaxe (standard; at-will) ✦ Weapon
+10 vs. AC; 1d6 + 3 damage.
Warrior’s Surge (standard, usable only while bloodied; encounter) ✦ Healing, Weapon
Trovakk makes a melee basic attack and regains 24 hit points.
Greataxe Swing (standard; encounter) ✦Weapon
Close Burst 1; +10 vs. AC; 1d12 + 4 damage (1d12 + 16 crit) and the target is slowed (save ends).
Alignment Evil Languages Common, Orc, Goblin
Skills
Endurance +9, Intimidate +7, Heal +6
Str
18 (+5) Dex 15 (+3) Wis 12 (+2)
Con
17 (+4) Int 11 (+1) Cha 12 (+2)

Irana, a hobgoblin ladra:

Irana, Hobgoblin Rogue Level 3 Elite Skirmisher
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +7 Senses Perception +7; low-light vision
HP
92; Bloodied 46
AC 19; Fortitude 15, Reflex 19, Will 18;
Speed
6
Saving Throws +2
Action Points
1
Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d8 + 2 damage, + 2d6 damage with combat advantage.
Longbow (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 20/40; +8 vs. AC; 1d8 + 2 damage, + 2d6 damage with combat advantage.
Hit and Dodge (standard, encounter) ✦ Weapon
Make a basic ranged or melee attack, and Irana gets +3 to AC until the end of her next turn.
Hobgoblin Resilience (immediate reaction, when Irana suffers an effect that a save can end; encounter)
Irana rolls a saving throw against the effect.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills
Stealth +10, Streetwise +9, Thievery +10
Str
14 (+3) Dex 18 (+5) Wis 14 (+3)
Con
14 (+3) Int 15 (+3) Cha 16 (+4)

Tilerin, goblin shaman, follower of Bane:

Tillerin, Goblin Shaman Level 3 Elite Controller (Leader)
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +5 Senses Perception +8; low-light vision
HP
94; Bloodied 47
AC 19; Fortitude 14, Reflex 19, Will 18;
Speed
6 (see goblin tactics)
Saving Throws +2
Action Points
1
Rod (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d6 damage.
Strike of Bane (standard; at-will) ✦ Thunder
Ranged 10; +7 vs. Fort; 2d6 + 1 thunder damage, and the target is enfeebled (-2 to attack rolls) until the end of Tillerin’s turn.
Trap of the mind (standard, recharge ) ✦ Charm
Ranged 10; +7 vs. Will; the target takes 3d6 + 1 damage if it moves during its turn (save ends)
Vexing Cloud (standard; sustain minor; encounter) ✦ Zone
Area burst 3 within 10; automatic hit; all enemies within the zone take a –2 penalty to attack rolls. The zone grants concealment to Tillerin and its allies. Tillerin can sustain the zone as a minor action, moving it up to 5 squares.
Healing Word (minor action; encounter) ✦ Healing
Range 5; Tillerin or one ally spends one healing surge.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee attack; at-will)
Tillerin shifts 1 square.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills
History +7, Religion +8, Heal +8
Str
10 (+1) Dex 18 (+5) Wis 14 (+3)
Con
15 (+3) Int 12 (+2) Cha 16 (+4)

Weezer, kobold warlock:

Weezer, Kobold Warlock Level 3 Elite Artillery
Medium natural humanoid XP 300
Initiative +5 Senses Perception +4; low-light vision
HP
72; Bloodied 36
AC 17; Fortitude 16, Reflex 17, Will 16;
Speed
6
Saving Throws +2
Action Points
1
Spear (standard; at-will) ✦ Weapon
+7 vs. AC; 1d8 damage.
Blast of Fire (standard; at-will) ✦ Fire
Ranged 10; +8 vs. Reflex; 1d10 + 3 fire damage
Dragon Breath (standard, encounter) ✦ Fire
Close blast 3; +8 vs. Fortitude; 1d10 + 3 fire damage. Miss: Half damage.
Shadow Step (immediate when damaged; encounter) ✦ Teleport
Teleport up to 6 squares, and Weezer gets partial concealment until the end of his next turn.
Shifty (minor; at-will)
Weezer shifts 1 square.
Trap Sense
A kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills
Arcana +5, Stealth +10
Str
9 (+0) Dex 18 (+5) Wis 17 (+4)
Con
12 (+2) Int 9 (+0) Cha 12 (+2)

Táticas

Trovakk e Irana em geral lutam junto, para Irana conseguir flanco e fazer Sneak Attacks, enquanto Trovakk diminui a chance de Irana receber ataques por conta de sua marca. Se ele perceber que outros defenders estão indo atacar Weezer, ou estiver sendo flanqueado, ele tenta usar seu Greataxe Swing.

Tillerin irá para o combate de perto, e tenta manter sua Vexing Cloud sempre atuando. Caso não consiga, tenta se manter longe e usa Trap of the Mind. Weezer usa seu blast of Fire, ou a Breath Weapon se conseguir atingir mais de um oponente. Se estiver em perigo, usa Shadow Step.

Rolem 20!

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Abandonadas pelo RPG?

Um tema até polêmico no nosso hobby é envolver (ou não) as namoradas, namorados, maridos e esposas, que vou chamar de namoradas nesse post, mas com esse significado mais genérico. Até pensei em colocar isso como tema de um próximo podcast, mas vou levantando a bola por aqui.

Eu acho que existem três tipos de namoradas:

  • As que jogam com você, e gostam de RPG;
  • As que não jogam com você, mas não ligam;
  • As que detestam RPG.

Existem comunidades no Orkut das abandonadas pelo RPG, e o tema já foi comentado pelo Chatty DM e o engraçado acordo pré-nupcial para rpgistas na Living Dice, entre outros. Ou seja, existe uma polêmica.

Eu tenho uma namorada do tipo que não joga, mas não liga quando eu jogo. Ela até assiste uns jogos ocasionamente, mas não tem muito saco para fazer PCs e o jogo propriamente dito. Não é sempre que dá pra trocar o sábado à noite para ficar jogando, mas os sábados a tarde rola sem problemas. As vantagens desse tipo de namoradas é que eles entendem sua animação com o jogo, até entendem um pouco de seus comentários rpgísticos, e em geral não tem ciúmes dos seus amigos e amigas rpgistas. As desvantagens são poucas, mas basicamente é de não conseguir dividir o hobby com ela: será uma atividade exclusiva sua.

O caso do nosso colaborador Davi Salles é mais o primeiro, mas vou deixar para que ele comente o caso dele. Obviamente, é o caso mais vantajoso, embora tenha suas desvantagens. Conheço casais que levaram os problemas entre seus personagens para a vida real, mas isso pode acontecer entre amigos também. Só que pelo fato de existir mais intimidade entre casais, acho que acontece mais vezes. Além disso, se alguém do casal for mestre e o outro PC, sempre pode aparecer um clima de favorecimento.

O terceiro caso, que é bastante comum, costuma ser o grande motivador para ou se perder jogadores em mesas, ou para término de namoros e casamentos!

O que vocês acham?

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Escudo para Magos/Guerreiros

O Mike Mearls colocou no seu blog esse item que o personagem dele, um fighter/mage, usa, e eu tive que colocar aqui também! Ele é muito legal para magos que têm um pé no combate corpo-a-corpo. Saca só:

Rune Shield Nível 2+
Esse escudo de ferro está coberto de runas. Nas mãos de um arcanista, as runas brlham num tom amarelo.
Nível 2: +1, 520 gp
Nível 7: +2, 2,600 gp
Nível 12: +3, 13,000 gp
Nível 17: +4, 65,000 gp
Nível 22: +5, 325,000 gp
Nível 27: +6, 1,625,000 gp
Item Slot: Arms

Propriedade: Esse escudo funciona como um implemento para classes arcanas, mas o usuário deve ser proficiente no escudo apropriado. Ele adiciona o bonus de enhancement especificado no ataque e dano para poderes arcanos que usem implementos. Note o que o bonus de enhancement não aumenta o AC ou Reflex.

Propriedade: O escudo dá um bônus de +4 bônus no AC contra ataques de oportunidade provocados por castar magias arcanas.

Vocês podem ver todos os posts sobre a 4e dele, se quiserem. Rolem 20!

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Velha Guarda

Saiu um artigo excelente no site da Wizard of the Coast, falando sobre as caixas básicas de D&D de verões passados. Você pode ver como era o básico desde 1977, passando pelos outros, aproveitando que a WotC está lançando uma caixa básica para a 4ª edição também.

Mas o mais bacana foi ele colocarem PDF de dungeons antigas, incluindo dois níveis de uma Dungeon do Red Book de 1983. Eu tinha quatro anos!

Agora, o que pouca gente prestou atenção foi no stat block de um vilão clássico, Bargle, com versões para a 4ª edição de várias magias clássicas como Magic Missile, Fireball, Charm Person e Hold Person. Ficou muito da velha guarda, mas falando isso como um elogio! Aguardem que em breve vou roubar para colocar aqui em monstros meus!

Vou na onda deles e deixo uma enquete para o final de semana: qual foi seu primeiro D&D? Tentei colocar as opções mais comuns aqui no Brasil, mas se você é daqueles que começou com o Rules Cyclopeadia, comente aí! 😀

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Edit: Algum bom samaritano compartilhou a caixa branca original de 1974! Se você for registrado no Scribed, pode até fazer download dos livros, raríssimos e totalmente out-of-print. E, claro, muito Old School:

Rolem 20!