Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter
Uma das minhas ilustradores favoritas, descobri que não só ela manda bem em ilustrações já clássicas, como diversas ilustrações do Player’s Handbook II, Complete Mage e outros da 3e, mas ela também fez várias ilustrições que definiram o tom da quarta edição, como a ilustração dos meio-elfos do Player’s Handbook 4E.
Ela também já desenhou bastante para a Paizo. Quem já jogou o Age of Worms Adventure Path não tem como não lembrar-se de Theldrick, clérigo de Hextor (ou Bane, na minha campanha), com sua cicatriz no rosto. Várias outras imagens da campanha são dela também. Vocês podem ver galerias com a arte de Eva aqui no Pen & Paper, e na sua home page. O que mais me impressionou é que, além de tudo, ela é gatinha, como você pode ver na foto dela! 🙂
Nesse episódio, com nome novo, nós, Daniel Anand e Davi Salles, comentamos uma parte fundamental de uma aventura de Dungeons & Dragons: armadilhas. Comentamos sobre os tipos de armadilhas, como deixá-las mais legais, vantagens e desvantagens, com aproveitá-las melhor.
Yarrr! Sim, marujos sicofantas, e pelas barbas de Netuno, aqui está o prometido tesouro! Mais um NPC pirata para ir junto com os Piratas Skirmishers do início da semana. Primeiro, história.
Joe é um pirata, bucaneiro e cafajeste desde que se conhece por homem, quando matou pela primeira vez, aos quinze anos. Adorava gastar sua minguada parte dos tesouros dos saques em alto-mar em bebida, mulheres, e doces. Em tempo, seus dentes estavam mais apodrecidos que o resto da tripulação, que o deu a singela alcunha de “Dentes-Negros”.
Joe servia no navio Donzela Assanhada. O nome que o antigo capitão deu para sua embarcação não era esse, mas era assim que o barco era conhecido em todos os portos, por causa da imagem meio obscena de uma sereia na ponta da proa. O capitão era um pirata imundo e impiedoso, e por isso todos outros piratas gostavam dele.
Certa vez, ancorado numa cidade portuária que Joe não gosta de lembrar do nome, o bando acabou enfezando um velho que bebia quieto no canto da taverna. Ninguém sabia, mas aquele era um poderoso necromancer: ele mandou uma maldição em Joe, que teve toda sua carne do rosto derretida. Magicamente, ele não morreu, mas ficou parecendo um morto-vivo, coisa que ele não nega, ajuda em sua reputação. Mas ele ainda é mortal.
Alguns dias depois, Joe emboscou e matou o capitão, tomando a Donzela Assanhada para si. Sendo mais imundo e mais impiedoso que o antigo capitão, acabou sendo aceito pela tripulação. Várias recompensas existem para aqueles que trouxerem a cabeça esquelética do Capitão Joe “Dentes-Negros” às autoridades.
Captain Joe “Black-Teeth” Level 4 Elite Controller (Leader)
Medium natural humanoid XP 350
Initiative +6 Senses Perception +5
HP 110; Bloodied 55
AC 18; Fortitude 17, Reflex 15, Will 16; see also Never Surrender
Speed 6 Saving Throws +2 Action Points 1
Longsword (standard; at-will)✦ Weapon
+9 vs. AC; 1d8 + 4 damage. Miss: An adjacent ally makes a free basic attack.
Black Teeth Smile (standard; at-will) ✦ Charm
Ranged 10; +5 vs. Will. Hit: Target receives a -2 penalty to hit (save ends).
Move your arses! (minor; recharge )
Close burst 5; allies in the burst shift 3 squares.
Never Surrender
Captain Joe gains a +2 bonus to all defenses and +1 damage while bloodied.
Alignment Evil Languages Common
Skills Bluff +12, Insight +10, Intimidation +11, Stealth +11, Thievery +11 Str 18 (+6) Dex 14 (+4) Wis 13 (+3) Con 15 (+4) Int 11 (+2) Cha 16 (+5)
Equipment chain mail, long sword
Táticas
Em combate, o capitão irá usar seu sorriso de dentes podres para assutar os strikers e controllers, e depois partirá para atacar com sua espada longa (e uma garrafa de rum!), sempre com aliados ao seu lado. Quando for possível, ele usa Move your arses! para conseguir flancos e combat advantage. Se ficar com ¼ de seus HPs, ele tentará fugir ou tentar negociar sua vida.
Se tem algo que veio forte com a 4ª edição do D&D foram as Power Cards: papéis com seus poderes de classe escritos, separados da ficha. Se você comprar as fichas oficiais da Wizards, ganhará várias cartinhas em branco, embora devem ser lançadas no inicio do ano que vem essas mesmas cartas já com os textos dos poderes escritos.
Ou, melhor ainda, você pode imprimir várias coleções de powers cards feitas pela comunidade RPGística. A minha favorita, de longe, é a Ander00’s Power Cards, que descobri nesse post da ENWorld. Ter as cartas dos meus poderes, mais Second Wind e Elven’s Accuracy, é muito prático. Ah! E dica: não se esqueça de fazer cartas para seus poderes de itens mágicos, inclusive poções de cura! Deixamos morrer nosso Ranger na última sessão por esquecermos que tínhamos poções de cura na mochila, se eu tivesse, literalmente, uma carta na manga, isso não teria acontecido.
Uma das coisas que são importantíssimas no combate da 4ª edição é explorar ao máximo o terreno. E isso é uma regra tanto para o DM quanto para os jogadores. Um combate num lugar que possua terrenos difícies, pontos de entrangulamento, cover simples ou completo, concealment, buracos, etc, é muito mais divertido.
Você pode ler mais sobre o cover no Player’s Handbook, página 280. Resumindo, sempre que você traçar uma linha do canto do seu quadrado (e você pode escolher qualquer um) até os quatro cantos do quadrado do oponente, e pelo menos um for impedido por objetos ou outros oponentes, o alvo tem cover. Isso significa uma penalidade de -2 nas roladas pra acertar. Se três ou quatro das linhas estiverem impedidas, o alvo tem cover superior, o que implica em -5 nas roladas para acertar. Por que o cover é tão importante? Porque essas penalidades ajudam muito os não defenders que usam ataques de longa distância, com seus AC mais baixos.
Como evitar que os oponentes usem cover? Primeiro, tente ficar adjacente ou próximos a eles: use seu movimento a seu favor, incluindo movimentos especiais como Fey Step ou Expeditious Retreat. Em níveis paragon, o feat Point Blank Shot também ajuda: como ele você ignora cover e concealment (exceto total concealment) até 5 quadrados. Alguns itens mágicos também podem te ajudar: é um exemplo meio exagerado, mas a Perfect Hunter’s Weapon (Level 30) cancela todos os covers e concealments em até 10 quadrados uma vez por dia. Outras armas de níveis mais baixos devem ir aparecendo, ou faça a sua:
Magical Aim Weapon Level 5+
Your view expands and details your opponent when speaking a magical word.
Lvl 5 +1 1,000 gp Lvl 20 +4 125,000 gp
Lvl 10 +2 5,000 gp Lvl 25 +5 625,000 gp
Lvl 15 +3 25,000 gp Lvl 30 +6 3,125,000 gp Weapon: Any ranged Enhancement: Attack rolls and damage rolls Critical: +1d6 damage per plus Property: You reduce the penalty of concealment or cover by one per plus.
Power (Daily): Free action. You get +1 per plus bonus to the attack roll.
Cover também funciona para ataques de área, close e burst attacks, seguindo as mesmas regras. Mas, claro, o ponto de origem pode ser diferente. Aliados nunca dão cover aos oponentes, então você não precisa se preocupar com o fighter lá na frente, e Precision Shot é coisa do passado. Outra coisa que muda é que lutar numa esquina em melee não dá cover pra ninguém.
Criaturas grandes conseguem cover normalmente, mas para ela conseguirem superior é difícil: é preciso que todos os quadrados ocupados pelo alvo tenham três ou quatro linhas obstruídas. Discuti isso com o Davi ao pensar na Displacer Beast se escondendo, não é nada fácil.
Alias, se esconder é uma das utilidades de cover superior. De acordo coma última errata, é preciso ter esse tipo de cobertura para poder rolar Steath e ficar “invisível”. Ou seja, na prática, só se escondendo atrás de uma parede para ganhar combat advantage de Stealth.
No próximo artigo, comentaremos sobre Concealment e oponentes invisíveis. Até lá, rolem 20!
E nessa sexta-feira é, mais uma vez, o dia de falar como um pirata. E, já entrando na comemoração dessa estirpe de vermes sanguinários, tão icônicos no RPG quanto os Ninjas (ah, a eterna competição…), vamos a eles.
Para representar os piratas, acho que a melhor opção são os Human Bandits, Level 2 Skirmishers, MM162. Eu só trocaria suas maças por uma scimitarra, ou, melhor ainda, uma espada longa e uma adaga.
Eles ganharam mais um pra acertar por causa da espada ter um bônus de proficiência melhor, e eu troquei o poder por encontro de dazed, que tem mais a ver com a maça dos bandidos, por um ongoing 5, mas a ver com espadas e armas cortantes que te deixam sangrando. Também aumentei em um o dano com a espada longa, pelo fato dele usar duas armas. Na sexta, vou porpor um Human Pirate Captain, Level 4 Elite Controller (Leader).
Segue abaixo a ficha dos piratas então:
Human Pirate Level 2 Skirmisher
Medium natural humanoid XP 125
Initiative +6 Senses Perception +1
HP 37; Bloodied 18 AC 16; Fortitude 12, Reflex 14, Will 12
Speed 6
Longsword (standard; at-will)✦ Weapon
+5 vs. AC; 1d8 + 2 damage, and the human pirate shifts 1 square.
Dagger (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 5/10; +6 vs. AC; 1d4 + 3 damage.
Slice and Dice (standard; encounter) ✦Weapon
Requires longsword; +5 vs. AC; 1d8 + 2 damage, and the target receives 5 ongoing damage (save ends), and the human pirate shifts 1 square.
Combat Advantage
The human pirate deals an extra 1d6 damage on melee and ranged attacks against any target it has combat advantage against.
Alignment Any Languages Common
Skills Stealth +9, Streetwise +7, Thievery +9
Str 12 (+2) Dex 17 (+4) Wis 11 (+1)
Con 13 (+2) Int 10 (+1) Cha 12 (+1)
No D&D Cast piloto, eu e o Davi comentamos sobre as raças do Player’s Handbook na perspectiva do fighter, e porque Halfling, Tieflings e Eladrins não são a escolha ideal. Então resolvi montar um Tiefling fighter só para ver como ficava.
Uma vantagem da Haddra (veja a ficha dela aqui) é usar Eyebite uma vez por encontro. O dano não é impressionante, é 1d6+1, mas é um ataque contra Will e deixa a fighter invisível, o que é só vantagem pra Defenders. Só dura até o início do próximo turno, mas estou usando a invisibilidade para defesa, e não para fazer sneak attack. Além disso, ela tem +8 de Bluff, dando espaço para roleplay e skill challenges sociais.
Ela acerta o Sure Strike com +8, fazendo 1d10 de dano. Me parece razoável. E quando o oponente estiver bloodied, vira +9 por causa do Bloodhunt. O AC ficou 19, com Scale e Heavy Shield. Não é o melhor nem o pior build possível, mas parece ser um personagem legal de jogar. Sem falar que Tieflings tem um monte de espaço para uma história legal, ainda mais com um pézinho de Warlock que a Haddra têm! 🙂