Irmão do Daniel, o Davi começou a jogar mais ou menos na mesma época, mas demorou um pouco mais para jogar junto. Irmão caçula, sabe como é. Ele gosta bastante de Senhor dos Anéis, e suas aventuras sempre tem um toque Sheakspereano. Curte the One Ring, Vampire: the Requiem e outros RPGs mais interpretativos, mas também joga e mestra mesmo o velho e bom D&D.
Como a grande maioria dos jogadores de D&D eu sou fã de um dos melhores (na minha opinião, o melhor) cenário de fantasia medieval, a Terra Média. A história do cenário é grandiosa, bela e detalhada, com uma cosmologia interessante e monstros terríveis. Tudo que um bom cenário de RPG precisa.
Dos nove Nazgûls Tolkien só se deu nome a um, segundo em comando para o Rei-Bruxo , que se eu tiver tempo e disposição, farei a ficha dele também. O Nono Nazgûl no caso poderia ser usado para basicamente qualquer um dos sem nomes e mais genéricos Nazgûl. E claro, se na sua campanha não existe Nazgûl, ele pode ser só mais um monstro solo, ótimo como último vilão da parte heróica da campanha.
Todos os Nazgûl possuem poderes parecidos, este Nazgûl possui poderes que todos os Nazgûl teriam, se quiser fazer o Rei-Bruxo, pode usar esse monstro como base e acrescentar poderes e aumentar seu nível. O único poder que eu coloquei para ele em termos mecânicos que não tem nada, se não pouco a ver com os livros é o poder Rápido como as Sombras. Percebam que a ficha já está 100% no formato nacional.
O Nono Nazgûl causa medo em qualquer um que aproximar dele, com sua voz não natural, o frio e as sombras que sempre acompanham estas criaturas. Além de sua espada longa negra como todo resto de sua armadura, o Nono Nazgûl possui várias outras formas de causar dor e sofrimento naqueles que tentam entrar em seu caminho. Sua adaga envenenada e seu hálito de veneno são outras armas de seu arsenal. Apesar de não possuir muitas formas de atacar seus inimigos o Nono Nazgûl é extremamente resistente e armas parecem não fazer efeito contra eles, somente fogo e luz divina.
O Nono Nazgûl
O Nono Nazgûl
Guerrilheiro Solo de Nível 12
Sombra Média Humanóide (Morto-Vivo)
XP 3.500
Iniciativa +10
Sentidos Percepção +12
Aura de Terror (Medo) aura 10; As criaturas afetadas pela aura possuem -2 em todas suas roladas de ataque. Durante a noite os Nazgûls conseguem expandir o efeito de seu terror para 15 quadrados
PV 615; Sangrando 307
Regeneração 10 (caso sofra um ataque do tipo flamejante ou radiante O Nono Nazgûl perde a habilidade de regenerar até o final de seu próximo turno).
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade 24
Imunidade Medo; Resistência Necrótico 10, Todos 5; Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. Radiante e Flamejante
Testes de Resistência +5
Deslocamento 5
Pontos de Ação 2
Espada Longa (padrão; sem limite) ♦ Arma
+18 vs. CA, Dano: 2d8+5
Adaga dos Nazgûl (padrão; sem limite) ♦ Arma, Veneno
+15 vs Reflexo, Dano: 1d8+5 veneno. Quando O Nono Nazgûl acerta este ataque ele pode ligar o poder Adaga de Sombra. Caso esteja usando esta arma com vantagem no combate O Nono Nazgûl causa +2d6 de dano.
Baforada Negra (padrão; recarga ) ♦ Veneno
Explosão de contato 5, +15 vs. Fortitude. Dano: 3d6+5 veneno.
Adaga de Sombra (livre; encontro) ♦ Arma, Necrótico
Caso O Nono Nazgûl tenha acertado com sua adaga ele pode usar este poder. Além do dano normal feito pela golpe. A criatura afetada pelo poder fica fraca e atordoada (TR encerra) e ainda sofre 3d8+5 de dano necrótico
Rápido como a Sombra
O Nono Nazgûl é muito rápido, podendo tomar duas ações padrão por turno. Caso use um ponto de ação ele terá uma terceira ação padrão.
Estamos de volta com a Iniciativa 4e! Hoje, o tema para os blogs participantes é Dinheiro! Essa semana, com Campus Party e tudo mais, foi meio enrolada, mas conseguimos criar mais uma armadilha. Não deixem de conferir os outros posts sobre o mesmo assunto (no final desse post) e você terá material para fazer aventuras memoráveis!
Nos salões dos tesouros do antigo império de Bael Turath, existiam diversas armadilhas. Entre elas, uma se confundia com os tesouros para enganar os invasores. Um altar composto de ferro abrigava uma peça rara, e obviamente valiosa: duas mãos de platina com suas palmas para cima, como mãos de um mendigo que suplica por algumas peças de cobre.
Escrito logo em frente às mãos, também em ferro, num comum muito antigo, era possível ler “Entregarás a mim aquilo que tu queres e terás tua cobiça satisfeita”
Ouro dos Tolos Obstáculo de Nível 8Armadilha XP 350
Armadilha: Um cristal mágico fornece a energia necessária para que a armadilha esteja sempre funcionando, mas parte do mecanismo é mundana, embora muito complexa.
Percepção
CD 19: O personagem nota que o chão em volta do pedestal é metálico, diferente do resto do lugar.
CD 24: O personagem consegue avistar a caixa de controle onde o cristal mágico e os principais mecanismos da armadilha estão abrigados.
Intuição
CD 19: O personagem sente vibrações mágicas de algum lugar da sala, mas não consegue identificar o local exato. Um teste de Arcanismo CD 24 pode indicar o local como a caixa de controles.
Gatilho
Quando um personagem tocar a mão de platina, ficará preso a ela, enquanto raios elétricos atacarão todos que começarem seus turnos ou entrarem numa área de 3 quadrados do altar. Ataque Reação Imediata Alvo: Uma criatura que entrar ou começar na área ocupada pela armadilha. Ataque: +11 vs Fortitude. Sucesso: 2d6+5 de dano elétrico e o personagem fica pasmo até o final de seu próximo turno.
Contra-medidas
Um personagem pode desarmar a armadilha decifrando a charada. Nesse caso, ele precisa colocar uma moeda (ou outro objeto) de platina sobre as mãos. Isso fará com que o dispositivo seja desativado, pare de atacar e liberte a criatura que estava presa à mão de platina.
Um personagem que estiver preso à armadilha pode tentar se libertar usando toda sua força, com um teste de Atletismo CD 24.
Um personagem pode tentar inutilizar o cristal mágico com seus conhecimentos arcanos; são necessários 4 sucessos consecutivos em Arcanismo CD 19.
Um personagem pode tentar inutilizar o sistema mecânico da armadilha; são necessários 4 sucessos consecutivos em Ladinagem CD 19.
Outros posts da Iniciativa 4e
Todos os posts da Iniciativa 4e são temáticos e relacionados. Para essa sexta, temos os seguintes posts parceiros:
A única coisa que na minha opinião é essencial no RPG é a imaginação. Sem elas não dá para jogar e claro, não dá para fazer um montão de outras coisas.
Mestres precisam imaginar encontros, vilões, cidades e muitas vezes reinos inteiros! Enquanto podem usar cenários prontos esses cenários só apresentam um visão superficial de um lugar, e geralmente o mestre vai ter que criar muita coisa até que o cenário fique com aquele realismo interessante.
Jogadores precisam conhecer o cenário para poderem fazer personagens condizentes, mas o mais importante é fazer personagens interessantes, que sejam divertidos, a ponto de se querer jogar do nível um até o trigésimo. Isso não é fácil, é necessário muita imaginação.
Cada um prefere imaginar de um jeito, alguns gostam de ficar sozinhos em seus cantos, outros acreditam que seus amigos, vizinhos e parentes poderiam ser interessantes aventureiros e se inspiram neles e acho também que a grande maioria (incluindo eu mesmo) imagina por tabela. Vemos um seriado e imaginamos, jogamos um jogo e imaginamos, lemos um livro e imaginamos.
Cada um possui sua própria forma de imaginar, gostaria de saber a forma de como vocês fazem, enquanto isso vou dizer sobre meus personagens e aventuras preferidas e como as imaginei.
Karus Shadamash é meu atual personagem na mesa do Daniel Anand, um dragonborn em conflito com quase tudo, sua família, sua sociedade e algumas vezes seus companheiros de aventura. Apesar disso tudo, ele é extremamente amoroso no seu jeito conflituoso. Se tiverem interesse de ler mais sobre ele podem ver toda a história dele, que tento colocar uns updates de vez em quando.
Gangues de Overlook, minha aventura para substituir a primeira do adventure path Scales of War, o que mais me inspirou foi um artigo da dragon sobre um gangue de Bubears chamado Sindicato Fantasma, fiz um review desse artigo da Dragon. Depois foi o filme Gangues de Nova York, estava pensando de fazer uma batalha/guerra civil, mas acho que as coisas mudaram de rumo, e agora os PdJs tem que impedir isso de acontecer.
A Fome Sombria de Ungoliant, uma campanha que se passaria no maravilhoso cenário de Tolkien. Cem anos antes da Guerra do Anel, os aventureiros precisariam destruir uma terrível força do mal, mais antiga de Sauron, mais sombria que Mordor. Essa campanha foi inspirada obviamente pelo Senhor dos Anéis, mas principalmente pelo Simarillion, onde Tolkien fala mais detalhadamente de Ungoliant. Quando li pensei, eu quero derrotar esse monstro, mas como mestre cabe aos outros completarem meu sonho, posso apenas tornar isso tudo épico. Essa campanha estava sendo interessante pois era uma campanha onde eu tentava dar um impressão de livro, eu lembro que quando preparei uma viagem pelo campo até uma cidade próximo que duraria uns dois, três dias e gastei uns seis parágrafos para descrever os campos, os cheiros e o clima comecei a fazer jus ao cenário maravilhoso de Tolkien.
Vocês vão achar tudo de que falei no site de campanhas de RPG, onde também tento colocar as minhas campanhas também, a RPG wiki. E um quote que o Daniel Anand lembrou, do Albert Einstein: “A imaginação é mais importante que o conhecimento” 🙂
E vocês? Como fazem para imaginar, o que faz vocês imaginarem?
Gostaria de convidar a comunidade de leitores do rolando20 para participar num mesa minha para testar as novas classes do PHB2. Quem quiser jogar precisa de tempo livre (umas 4 horas, ou podemos divir em duas sessões de duas), do programa Fantasy Grounds 2 com sua última atualização e montar um personagem de segundo nível.
A aventura chama-se Manace of the Ice Spire (dungeon #159), e originalmente se passa em forgotten realms, mas vou transportá-la para o cenário genérico do D&D.
Quem estiver interessado mande me um e-mail, davi@rolando20.com.br, assim vamos distribuindo os 5 personagens. o Druida, o Bardo, o Bárbaro, o Warden e o Invoker. No caso de existir mais de 5 interessados os primeiros levam preferência. Raças novas também pode ser escolhidas, como minotauros e gnolls, mas não são obrigatórias.
É isso ai pessoal, espero ver muitos 20 nessa mesa, especialmente do Bárbaro.
Eu combinei com meu irmão Anand que escreveria um post para hoje, no entanto estava sem nenhuma idéia do que iria criar para vocês, até que depois de muito pensar acabei decidindo criar um novo monstro, mas não só um novo monstro, mas uma nova espécie de criatura.
“Mas que tipo de monstro?” logo comecei a me perguntar, pensei em monstros meio plantas, até que o Balrog de o Senhor dos Anéis veio em minha mente, decidi então criar uma espécie de criatura inspirada nesse ser aterrorizante de o Senhor dos Anéis.
No plano do Caos Elemental, no Abismo, vive um poderoso demônio, Balthuzar, um criatura feita de fogo e sombra, feita de ódio e caos, feita dos elementos mais impossíveis de se manipular. Balthuzar possue muitas crias, a maioria deles criaturas inteligentes que preferiram entregar suas almas para o demônio para não ter que sofrer tanto no Abismo.
Entre essas várias criaturas as mais numerosas são pequenos demônios que mais parecem imps feitos de fogo e sombra. Essas criaturas, apesar de possuirem asas, não as utilizam para voar, apesar de conseguirem planar. Para atacar usam suas garras e mordidas, mas podem em alguns momentos soltar raios de sombra e fogo.
Conhecimento
Arcana DC 15: Você consegue identificar a criatura como nativa do plano do caos elemental, elas tendem a ser extremamente violentas e impiedosas, na maior parte das vezes lutam até a morte.
Arcana DC 20: Você reconhece a semelhança desses imps com Balthuzar, o demônio muito poderoso do caos elemental, é bem provavel que essas criaturas estejam fazendo algum serviço sujo para o demônio, como conseguir mais destruidores para sua causa.
Criaturas de Balthuzar
Level 4 Skirmisher
Small Elemental Humanoid (Demon)
XP 175
Initiative +8
Senses Perception +9
HP 52; Bloodied 26
AC 18; Fortitude 18, Reflex 20, Will 18
Speed 6
Garras (Standard; at-will)
Dois Ataques contra o mesmo oponente, +9 vs AC 2d6+5 de Dano.
Mordida (Free; at-will)
Caso a Criatura de Balthuzar acerte com suas duas garras, ele pode tentar morder o mesmo oponente. +7 vs AC 3d8+4 de Dano
Copias de Sombras (Minor; recharge ) ♦ Shadow
Muro 5 Próximo, a magia só pode ocupar quadrados que possam ser ocupados legalmente pela Criatura de Balthuzar. Os quadrados passam a ser ocupados por criaturas idênticas à Criatura de Balthuzar, As sombras não atacam nem se movem e duram até o final do próximo turno, apesar de poderem flanquear. Caso sejam atacadas possuem -5 em todas as defesas e 1 HP. A Criatura de Balthuzar pode trocar de lugar com uma de suas sombras quando usa essa magia.
Caminhar das Sombras ♦ Shadow
Caso a Criatura de Balthuzar caminhe 3 ou mais quadrados ela é considerada como tendo concealmente até o final de seu próximo turno.
Gostei tanto do último post que escrevi, até porque foi o post mais comentado que já escrevi, que decidi fazer sua segunda versão.
Para esta versão farei a charada ainda mais no ambiente de D&D, não só a charada, mas também a terrível armadilha que pode acabar com os personagens caso sua resposta esteja errada!
Os personagens podem estar investigando um antigo templo, ou a torre bizarra de um mago insano, seja como for a adaptação do encontro pode ser feita facilmente, mas vou montá-lo por completo, assim se quiser pode imprimir esse post e colocá-lo na sua aventura sem precisar de muita preparação.
Entre teias de aranha, pó e tomos antigos vocês encontram a enorme estatueta do Dragão Púrpura que estavam buscando. A estranha criatura parece estar chocando um enorme ovo rosa, provavelmente o quinto quartzo mágico necessário para completar o Feitiço.
Logo aos pés da criatura, escrito em dracônico, segue a seguinte história: Karus e Azrael, dois viajantes do vale Elsir buscavam o antigo templo de Corellon, escondidos na Floresta Astral. Numa noite fria e com poucos mantimentos os dois decidiram montar acampamento perto da estrada, onde Avandra muito gostava de andar, cantando uma velha canção, na forma de um andarilho. Quando Avandra viu os dois, pediu a eles um pouco de comida.
Azrael tinha três pães e Karus tinha cinco, Avandra que estava lá mais por divertimento não carregava consigo nenhum. Todos comeram a mesma quantidade. No final da noite, enquanto os aventureiros dormiam, Avandra decidiu pagá-los pelo favor e o bom coração que eles mostraram para um pobre viajante. Ela deixou dezesseis safiras onde antes dormia.
Para aquele que quiser obter o quartzo rosa do Dragão Púrpura, deve pegar as safiras de Avandra e colocar sobre a balança a sua frente, onde à esquerda será as safiras de Karus e à direita as safiras de Azrael. Sendo que existe apenas um distribuição justa pelos olhos de Bahamut, e somente essa resposta será aceita.
Caso os personagens não consigam responder corretamente, a estátua do Dragão Púrpura soltará uma baforada de raios, fogo e gelo. Essa charada espero eu, deve levar alguns poucos minutos para ser respondida, portanto é interessante até usá-la em meio ao combate, provavelmente será mais complicado respondê-la enquanto é necessário pensar em sua próxima ação. Talvez seja interessante fazer que a estátua solte sua baforada elemental todo turno, e continuará soltando até alguém conseguir responder corretamente a charada.
Baforada do Dragão Púrpura Level 3 Blaster Solo
Trap 750 XP
Quando vocês falham para entregar a resposta certa a estatueta os olhos do Dragão brilham como presságio de um terrível baforada
Armadilha: A estatueta é mágica, encantada por quem ou o que construiu o lugar, dentro dela está preso três elementais, do gelo, do fogo e elétrico
Percepção:
DC 16: Os personagens conseguem ver que é necessário dar a resposta certa, e se forem observadores o suficiente que caso não respondam corretamente isso terá conseqüências dolorosas.
Gatilho
A resposta errada é dada e/ou nenhuma resposta é dada
Ação Padrão Rajada Próxima 5
Alvos: Todas as criaturas na área
Ataque: +5 vs. Reflex
Acerto: A criatura sofre os danos do três elementos levando 1d6 +1 de dano de frio , 1d6 +1 dano de fogo e 1d6 +1 de dano de raio. A criatura afetada ainda fica slowed e dazed até o final de seu próximo turno.
Countermeasures
Os personagens podem simplesmente responder a pergunta corretamente, forma mais fácil.
Podem tentar destruir a estátua, esta possui AC/Reflex 5, fortitude 10 e 200 HP.
Podem cancelar a o efeito mágico das baforadas (desligar os elementais) com 8 sucessos de arcana DC 16, mas isso não libera o quartzo rosa.
Para conseguir arrancar a pedra sem responder a resposta também pode se usar de Thievery DC 16, é necessário 8 sucessos.
É isso aí pessoal, espero que tenham gostado também dessa charada e dessa armadilha, acho que uma das primeiras armadilhas solos que existem por ai. Tentei colocar várias formas de se passar pela armadilha, caso a lógica e a matemática do seu grupo não forem muito boas.
Como sempre colocarei a resposta no final do dia caso ninguém consiga responder, o que duvido muito, pois responderam a última rapidamente.
Queria parabenizar meu irmão idealizador e principal escritor no blog por ter feito um blog de muita qualidade que por isso mesmo está em 13º lugar dos sites de RPG mais visitados do Brasil no mês de dezembro, o famoso Ranking Cinza.
Um recurso que para mim é muito legal, mas no entanto é bem pouco utilizada são charadas.
Charadas podem ser usadas nos mais diferentes contextos, podem ser feitas pela clássica Esfinge, ou pelo típico gênio. Mas também pode ser feita por um mago que quer testar a inteligência dos aventureiros ou um sábio maluco.
Um teste de charada pode usar só a inteligência dos jogadores, só a inteligência dos personagens ou um pouco dos dois. Provavelmente uma das razões que as pessoas usem poucas charadas é porque elas não são tão fáceis de criar, por isso eu sugiro utilizar charadas prontas e adaptá-las para o universo do D&D. Bem, chega de blá blá blá, vamos para a charada!
Depois de terem livrado o condado do Vizir Ahgba do terrível dragão marrom, os personagens estão muito mais próximos de conseguir ganhar seu prêmio, a famosa Cimitarra de Cristal, a única que pode matar o demônio que assola o vale Elsir.
Muito bem aventureiros! Vejo que trazem a cabeça de Krox o marrom! Aqui está a Cimitarra que lhe prometi, para tê-la vocês só precisam me dar a resposta para a seguinte pergunta: No exército do Rei Arfurius, o nobre, exitem 5 mil soldados, destes 5 mil a maioria luta com espadas, dos que lutam com espadas a maioria luta com uma espada. Do restante metade luta com duas e a outra luta com algum outro tipo de arma. Quantas espadas são usadas pelo exército do Rei Arfurius, o nobre?
Caso os personagens não consigam responder pode deixá-los fazerem testes de Skills, este seria um skill challenge de complexidade 1 (4 Sucessos antes de 3 derrotas). A skill primária, com DC moderada, é Insight. Skill secundárias que podem ser usadas poderiam ser História (o personagem já tinha ouvido essa charada) ou Perception, neste caso com DC difícil.
Muito bem, mas deva vez não vou dizer para rolarem 20, tentem achar a resposta com suas próprias cabeças e hoje no final do dia irei colocar a resposta nos comentários.