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Eberron

Eberron é um cenário relativamente novo, mas já conseguiu seu espaço no universo do D&D. Eu sou um fã de carteirinha do cenário, e nesse post vou explicar porque esse mundo conturbado conquistou minha mesa de jogo.

Menos medieval, mais moderno!

Eberron é um cenário de D&D muito próximo da nossa realidade, pelo menos eu acho isso, por ser uma sociedade capitalista, já que segundo Marx o que determina as forma da sociedade são as relações de produção. Claro que nem todos os reinos são capitalistas, mas praticamente todos, afinal apesar de existirem alguns reinos feudais o que realmente move a economia de Eberron são as treze casas, que possuem o capital da terceira revolução industrial, o conhecimento, no nosso caso tecnológico, no caso de Eberron, mágico.

Guerra Mundial!

Cada cenário tem e teve seus conflitos, mas Eberron teve uma guerra mundial! E como toda guerra nunca é bem resolvida, assim é a última guerra de Eberron. Além de ter mudado fronteiras e trocado alianças, um reino inteiro foi explodido por uma explosão atômica mágica. E acabou se tornando um lugar bem interessante, onde qualquer coisa bizarra pode existir, quase um outro plano, onde a magia toma consciência.

Um cenário tecnomágico!

Eu adoro a tecnomagia de Eberron, que muito parece com final fantasy, barcos voadores, hologramas, carros, máquinas de teleportação, de comunicação, robôs e o que mais o mestre tiver criatividade de criar ou copiar.

Deuses e Religiões

Em Eberron nem todos possuem uma mesma religião, diferenciada apenas pelos deuses patronos, mas cada grupo, seja os Elfos de Aerenal, elfos de Valenar, humanos dos centros urbanos ou os cruzados da chama prateada possuem religiões totalmente diferenciadas, pode mudar apenas alguns rituais matinais, ou pode ser todo uma percepção diferenciada do mundo. Isso é mais realista, e pode ser mais interessante para uma campanha.

Eu poderia dizer milhões de coisas que eu gosto de Eberron, mas isso levaria para sempre, por isso espero que os outros fãs de Eberron comentem em suas coisas preferidas do cenário.

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Grendel

grendelEu comentei que iria colocar um post com algum monstro com capacidade de causar ferimentos e portanto tive a idéia de elaborar estatísticas para o Grendel. Com sua força ele será capaz de esmagar os ossos de seus inimigos!

Provavelmente quase todos que estejam lendo esse post já viram algum filme onde Grendel aparece (ou jogado algum jogo que faz alguma alusão ao monstro). Grendel é provavelmente um dos monstros mais famosos da literatura inglesa, e não é por menos. Apesar das descrição aterrorizante do monstro o autor (que não se sabe quem é) não descreve de forma muito detalhada o Troll.

Claro que eu vou ter que me basear em alguma coisa para preparar esse monstro, e achei a versão do filme Beowulf (2007) uma das mais interessantes, Grendel ali é uma criatura complexa e bem legal para colocar no universo do D&D.

A primeira questão que tive foi, fazer Grendel um monstro solo ou elite, acabei decidindo pela opção solo, um porque como sempre falamos faltam monstros solos no D&D 4e, principalmente para personagens low-level, e segundo pela própria forma como o Grendel se mostra no filme, lutando sozinho e com a força de dez homens.

Grendel Level 6 Solo Brute
Large natural magical beast (Half-dragon) XP 1,250
Senses Perception +5, low-light vision
HP
288; Bloodied 144
AC 20; Fortitude 21, Reflex 20, Will 16;
Resist:
10 Fire; Vulnerable: 5 Thunder
Speed 7
Saving Throws +5 Action Points 2
Claw (standard; at-will)
Reach 2; +9 vs. AC; 1d10 + 4 damage.
Kick (standard; at-will)
+9 vs. AC; 2d8 + 4 damage.
Trample (standard; Recharge )
Grendel makes a charge attack, moving across any enemy square with no penalties. Any enemy creature in the way of the trample attack suffers the following attack. +5 vs. Reflex; 2d8 + 4 damage
Special Grab (standard; at-will)
Grendel can use one of its hands to grab someone, and is still able to attack and move as normal. If he moves the grabbed creature automatically moves with him. The creature grabbed can free themselves with usual escape action.
Bone’s Crusher (standard; encounter)
Requires Special Grab: +7 vs. Fortitude; 3d10+4 damage and he causes a moderate injury: broken bones on the opponent. Miss: half damage and the creature suffers a light injury: broken bones.
Teleportation ✦ Fire
Grendel has a strong connection with fire, he can teleport himself using fire as a portal to anywhere up to 500 meters (330 squares) from the fire.
Alignment Evil Languages Common
Skills
Athletics +12
Str
19 (+7) Dex 16 (+6) Wis 14 (+5)
Con
16 (+6) Int 8 (+2) Cha 6 (+1)

A DC para melhorar do moderate injury para o light injury é 15, e de light injury para healed é 10. As regras das conseqüências devido aos ossos quebrados estão presentes no outro post Regra Opcional – Ferimento.

Bem, espero que vocês tenham gostado de mais um opção para seus monstros solos, principalmente se for uma aventura num universo mais medieval como a Terra-Média, acho que ele se encaixa bem nesses cenários, mas também em qualquer um de D&D.

Valeu pessoal, por favor deixem suas críticas, a vamos melhorando este solo para uma versão final.

Rolem 20!

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Regra Opcional – Ferimento

Muitas pessoas tem criticado (desde a primeira edição) como os famigerados pontos de vida funcionam no D&D, e não tem como negar é uma das coisas mais abstratas do mundo, mas não existe como fugir sem complicar demais com regras que deveriam ser simples. Por isso tentei bolar um regra opcional para dar mais materialidade para essa abstração, os ferimentos.

Os ferimentos funcionam muito parecido com as doenças da 4e, ou seja, existem diferentes steps para o ferimento e toda vez que um personagem faz um extended rest ele precisa rolar um teste de endurance para ver se o estado de seu ferimento melhorou ou piorou. É claro que aqui existe um dilema, seu eu permitir que um simples cura do clérigo acabe com o ferimento eu teria que possibilitar a mesma coisa do warlord, mas esta classe não possui nenhum poder divino. A melhor resposta que tive foi que os ferimentos, aqui apresentado, estão além da cura dos poderes de um clérigo, para poder curar um ferimento é necessário um ritual, chamado Cure Injury, bastante similar ao Cure Disease.

Outra coisa que provavelmente poderia ser levantada é, se uma pessoa sofre um severe injury ele pode em dentro de três dias estar completamente curada! Claro que aqui também não queremos que seja realista, até porque não é isso que vemos nos filmes e principalmente nos universos de fantasia medieval. Só porque não temos um clérigo no grupo não quer dizer que ninguém conheça plantas medicinais que aceleram a cura, e só porque uma pessoa está curada (status healed), também não quer dizer que o ferimento ainda não dói e que não esteja lá, ele só está sob controle.

Artery Damage
Level Varies
Blades when well used can be mortal Endurance Checks varies
Initial Effect Light Injury, the creature starts to bleed, what makes it much weaker. The target loses one healing surge that cannot be regain until healed Moderate Injury, the creature has already lost a lot of blood, and is very weak. The target loses four healing surges that cannot be regain until healed Severe Injury, the creature has lost most of its blood, and is extremely weak. The Targer loses all healing surges and is with only one HP. Final State Death: The creature dies by the lack of blood.

Outra alternativa seria:

Broken Bones
Level Varies
The edge of you blade might be sharp, but my flail is much more painful Endurance Checks varies
Initial Effect Light Injury: The creature’s bone is not yet broken, but nearly so. It is cracked. If the arm that has suffered the wound is used the creature receives a -2 penalty in that test, may it be an attack or a skill. If it is a leg, the creature cannot run until healed. Moderate Injury: The creature’s bone is broken, but it has not being turned or twisted, which means the creature still have some movement. The creature may not use this arm unless someone puts some kind of protection not to aggravate the wound, and even so it receives -6 penalty for using the arm. If it is a leg, the creature is slowed until healed Final State: Severe Injury: The creature’s bone is completely wasted, it is not only broken, it is twisted and turned into impossíble positions. The arm cannot be used for anything. If it is a leg, the creature is prone and cannot stand up until healed.

A DC para melhorar eu decidi não colocar, pois acho que dependendo do nível o mestre queira colocar uma certa dificuldade para cada tipo de ferimento, e esta minha regra opcional é mais um idéia para cada mestre se inspirar e inventar suas próprias idéias.

O ritual cure injury, obviamente deve ser um ritual de skill heal. Creio que ele poderia ser igual ao Cure Disease ou dividido em três diferentes rituais, cure light injury, cure moderate injury e cure severe injury. Com nível 2, 5 e 8 respectivamente para poderem ser aprendidos.

Eu usaria os ferimentos como ataques especiais de certos tipos de criatura, como assassinos elites e brute solos. Afinal, você também não quer que seus jogadores tenham ossos quebrados e sangue espalhado toda a aventura, mas de tempos em tempos é interessante o mestra dar uma pintada de vermelho naqueles inocentes HPs. Assim os jogadores vão ficar com um pouquinho mais de medo dos seus solos e elites.

Num próximo post eu coloco um monstro que sabe quebrar ossos ou fazer sangrar até a morte. Enquanto isso, o que acharam da regra? Acha que serviria ao seu propósito? Ficaria muito complexo? Na prática não muda nada? E claro, se gostaram da regra opcional deixem aqui suas sugestões de seus próprios ferimentos.

Rolem 20!

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Fantasy Grounds

Quem está interessado em comprar o D&D insider para jogar D&D 4e naquele programinha soberbo que eles mostraram várias fotos e previews lindos deveria dar uma olhada na concorrência.

Fantasy Grounds é um programa que emula uma mesa de jogo de RPG: você tem o chat box, os dados, o tabuleiro e, claro, sua ficha. Você pode até dizer: “Mas espere aí! Tem milhões de programas que fazem isso na Internet, porque vou pagar 86 reais (preço de uma versão de DM, sem desconto, já uma versão do mestre mais quatro de jogadores dá um total de 215 reais) para jogar esse?”. As razões são várias.

Eu mestrando minha aventura Gangues de Overlook.

Por que Fantasy Grounds rocks?

Os dados mais lindos do mundo! Sim, Fantasy Grounds tem dados 3D que são maravilhosos, eles seguem perfeitamente a lei da física (você pode até dar um roubadinha se manipular cuidadosamente o d6, mas dá para o mestre ver) e são maravilhosos de rolar pelo tabuleiro. Eles são tão bons que a Wizards of the Coast fez um copy paste dos dados e colocou numa foto do “preview” do D&DI, mas a Smite Works, que produz o FG já bateu um papo carinhoso com a Wizards e seus advogados Elite Brutes. Para os dados ficarem igual a um real só falta o barulhinho deles rolando.

Prático para o mestre! Fantasy Grounds tem muitas coisas legais para simplificar a vida do mestre, entre elas estão, textos de descrição com drag and drop, ou seja, você escreve todas as coisas que irá “falar ” para os jogadores e simplesmente faz um drag and drop no chat box depois.

Um excelente Combat Track, que guarda a iniciativa, os efeitos com duração, os pontos de vida, as defesas e outros. Você escolhe o que quer ver no combate track, podendo ter uma visão mais “limpa” ou mais detalhada. As informações das defesas dos oponentes aparecem automaticamente quando alguém seleciona aquela criatura, por exemplo.

Quadriculado funcional, o programa pega qualquer imagem e faz um grid para o mestre, mas não é só simplesmente fazer vários quadrados na imagem, o programa pode depois calcular o número de quadrados, fazer efeitos de área, seja cone, quadrado, círculo ou linhas. (claro que na 4e você só vai usar quadrado e linha, para ver cover).

FIcha de monstros mega práticas, o programa é inteligente, quando você faz a ficha do seu monstro e coloca +4 vs AC; 1d12 +3 damage. Ele já entende qua a primeira parte é um ataque então é possível clicar no “+4 vs AC” para rolar um d20+4, que vai aparecer no chat como [Monstro] -> [nome do ataque] vs. AC [resultado total] (símbolo de um d20 com o valor tirado no dado mostrando e +4).

Os mesmo é verdadeiro para as fichas dos personagens, é muito prático. No ruleset (ver abaixo) da 4e então nunca foi tão fácil passar de nível. Para passar do 3 para o 4 por exemplo é só colocar nível 4 no lugar do nível e todos os +1 que deveriam ficar +2 ficam automaticamente, mas para o 4º nível, tem que aumentar o atributo também. É só colocar o novo valor no atributo e todos seus ataques que devem ser melhorados são melhorados automaticamente! É tão fácil que fica até triste, não dá o gostinho de aumentar cada rank de skill como antes.

O jogo pode ser usado com vários rulesets, que explicam a mecânica para o Fantasy Grounds. Ele já vem com o ruleset OGL da 3ª edição do D&D, mas existem rulesets para a 4e, para GURPS, Savage Worlds e muitos outros.

O programa também tem um chat muito bom, que permite não só escrever, mas dar diferentes formas de expressar a escrita. O jogador tem quatro opções de formatos que aparecerão no chat que são: Out of Character (aparece na cor verde com o nome do jogador), Emote ou Action (que seria uma descrição de alguma ação do personagem) e a opção padrão do chat, que é a fala do personagem. O mestre tem a opção Story, onde sua fala aparece em negrito, para suas descrições (além de poder criar rapidamente NPCs, para no lugar de aparacer GM no chat, aparecer Duque, Rei, Goblin, etc.

Além dessas opções os personagens também pode colocar outros tipos de flavours no chat, como o comando /mood, quando estiver gritando por exemplo é interessante usar essa opção, pois aparece antes da sua fala entre parênteses gritando ou o que quiser colocar

E por último (das coisas que lembrei) o programa tem quatro opções de “iluminação”: o mestre pode fazer com que o tabuleiro e tudo mais fica no estilo dia, noite, fogueira e floresta. Com isso dando um ambiente muito mais envolvente para seus jogadores, deveria poder ter música ambiente também, que o mestre faz um upload no computador dos outros antes, mas fica para um próxima versão do programa.

Por que Fantasy Grounds Sucks?

O preço para nós brasileiros é relativamente salgado, apesar de achar que vale cada centavo, ele é caro de qualquer forma. Um amigo que comprou para jogar na minha campanha de Scales of War comprou sozinho (se comprar em grupo fica muito mais barato, tem descontos progressivos) o software na versão de jogador (também conhecida com Lite, onde não é possível mestrar) e pagou por volta de 50 reais, que foi o mesmo tanto que eu paguei quando comprei minha versão do mestre, quando o dólar estava mais amigável e compramos em grupo. Claro que se você levar em conta que não vai precisar gastar com dados nem miniatura e tabuleiro o custo em relação ao tradicional nem é tão alto.

Não existem rulesets para todos RPGs, embora ele seja extensível com LUA e XML. Mas se você não sabe programar nada, como eu, fica dependente de outros, que muitas vezes tem gosto completamente diferentes, e talvez você não consiga jogar seu RPG favorito.

Também é importante agradecer a todos aqueles que estiveram ativamente criando, criticando ou testando o ruleset da 4e que está continuamente sendo melhorado por todos que estão no grupo do D&D 4th Edition FG Development da Four Ugly Monsters.

E vocês? Conhecem algum programa melhor? Mais barato? Acreditam que o D&DI vá desbancar o FG? Ou que o FG seja alguma ameaça para o futuro D&DI?

É isso ai pessoal, rolem 20, mesmo que esse vinte seja digital!

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Scales of War 2.5

Olá pessoal!

Tenho andado meio desaparecido, por duas razões, mais provas e estava fazendo aquela aventura que falei no post do Scales of War II. Eu fiz uma boa parte da aventura e tivemos nossa primeira partida.

Na última terça os personagens foram apresentados ao cenário, eles estavam procurando uma taverna perto de Trade Town em Overlook, quando ouviram um som de combate vindo de uma das ruelas próximos de onde estavam. Foi mais ou menos assim:

Vocês estão caminhando sob uma chuva pesada em Overlook, buscando algum lugar para passarem a noite, a House of Sleep. Ficava não muito longe de onde estavam segundo aquele anão de barbas marrons e um enorme bigode do distrito Forgeworks. Assim que entrassem em Tradetown…

Linus, personagem do Daniel
Linus, personagem do Daniel

Cada jogador apresentou seu personagem, no dia tivemos apenas dois jogadores 🙁 , O Daniel da rolando20 com seu hafling rogue Linus e o Sabugo com seu anão, paladino de Moradin, Targrim.

Vocês entram no distrito de Tradetown, aqui as ruas são mais iluminadas e é fácil ver algumas lanternas de chamas-eternas pelas ruas principais. Apesar da chuva, este distrito é um pouco mais movimentado do que o Forgeworks, já é possível ouvir risadas e música não muito longe. No entanto um som estranho parece vir de uma das ruelas próximas, som de aço contra aço, som que faz lembrar alguns de vocês da Última Guerra.

GM: O que vocês fazem?
Targrim Black Rock olha ao redor
Linus: VEi, você ouviu isso?
Targrim Black Rock: Será que nem com essa chuva, param com brigas?
Linus: Vamos espiar?

Ao virarem para esquerda vocês vêem um grupo de vários humanóides batendo em um bugbear caído. Um dos humanóides (um goblin) que estava batendo no bugbear com uma flail cuspe na mistura de ossos, água, sangue e cérebro de onde deveria ser o rosto do bugbear, e fala algumas palavras, inaudíveis para Targrim entre os trovões e o barulho da chuva, mas Linus com seu ouvido apurado ouve as palavras do goblinóide.

Goblin: Malditos do Sangue-Fantasma, o reinado de vocês já era, somos nós que mandamos em Tradetown agora.

A aventura acabou logo depois deles derrotarem o Goblin e seus comparsas, agora resta para eles descobrirem quem é o Sangue-Fantasma, quem quer destruí-lo e quais são as conseqüências disso.

Reconhecem?
Reconhecem?

Além de introduzir um pouquinho à aventura eu vou postar aqui um monstro que preparei para um momento mais futuro da aventura, Orbs of Burning Light é basicamente um constructo que ficou famoso no universo do star wars por treinar Lucas Skywalker como sentir a força e prevendo ataques para poder defendê-los com seu sabre de luz.

Apesar do cliché tem momentos que vai ser legal usar essa criatura, assim como outros contructors, ela é mais legal quando colocada com seu construidor, provavelmente algum gnomo engenheiro.

Por elas voarem é importante utilizar disso para atrapalhar os jogadores, isso é, coloque um barranco entre os jogadores e as Orbs of Burning Light e você terá um encontro muito mais interessante (quando eles chegarem lá em cima, elas usam just to quick para descer, se for alto, vai dar trabalho para descer também).

Ai vai as estatísticas do monstro:

Orbs of Burning Light Level 1 Artillery
Small natural animate (Construct) XP 100
Initiative +5 Senses Perception +6,
HP
20; Bloodied 10
AC 15; Fortitude 14, Reflex 15, Will 10;
Immune
poison, disease
Speed
fly 8
Magic Ray (standard; at-will)
Range 10; +5 vs. Reflex; 1d10 + 3 damage, Orbs of Burning Light may use this attack adjacent to an enemy without causing an opportunity attack
Dead Explosion (free action, immediate reaction, when Obrs of Burning Light drops to 0 HP)
Close Burst 1; +5 vs. Reflex; 3d6+3 fire damage
Just to Quick
Orbs of Burning Light may fly up tp its speed without provoking opportunity attacks
Alignment Unaligned Languages –
Str
4 (-3) Dex 16 (+3) Wis 10 (-)
Con
14 (+2) Int 8 (-1) Cha 9 (-1)

Valeu pessoal, espero que tenham curtido, rolem 20. Assim que terminar a aventura coloco ela inteira aqui para vocês.

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Armadilha da Minha Aventura

Olá pessoal, como falei para vocês num post meu estou montando uma aventura para ficar no lugar da aventura piloto do Adventure Path da Dungeon, Rescue at Rivenroar (já que esta aventura é uma porcaria).

Entre skill challenges, monstros e armadilhas eu decidi colocar uma armadilha que criei para a aventura (o legal da 4e é que é tão fácil criar essas coisas que nem me preocupo muito em ver se tem por ai, sento e fico inventando monstros, armadilhas e NPCs), jogadores que foram jogar nessa aventura tentem não decorar exatamente o que escrevi aqui, pois isso seria meio spoiler, mas podem dar uma olhada, até chegarem na parte da armadilha devem ter esquecido que ela existe, ou pelo menos de como ela funciona.

Eu fiz a armadilha traduzida, e com uma tradução coxa feita por mim mesmo, então se surgir alguma dúvida sobre o que é o que, é só perguntar. A Área de efeito da armadilha ficou meio complicado também, e não fiquei feliz com o progresso final, eu imaginei um cano com um pequeno furo lateral, exalando gases como um poder blast, mas poderia ser um vezamento vindo de um lugar acima dos jogadores ou vindo de baixo de forma que se torne um burst, mas isso pouco importa, minha dica é, quando for montar o mapa estratégico do encontro coloque o gás sobre toda a área “legal”, isso é, uma área que os jogadores terão que lidar com a situação, mas que não seja a pelona.

A minha idéia para esse encontro com esse tipo de armadilha é algo meio Eberron, onde exista uma sala com muitos, inúmeros canos, por isso é necessário um teste de percepção para achar a válvula, pois existem inúmeras válvulas, mas só uma fecha o cano no qual sai o gás venenoso. (Também pode usar várias válvulas para fechar o cano, assim terá uma armadilha mais desafiadora, isso depende muito de onde colocar a válvula, se estiver próximo aos personagens coloque mais de uma, se estiver do outro lado da sala, após um enorme precipício deixe uma válvula só.)

Válvula de Gás Tóxico Level 1 Blaster
Trap XP 100
Um cano que liga a alguma forma de máquina mágica exala seus gases poluentes através dessa válvula, quando a mesma está aberta
Armadilha: Um cano com uns 35cm de diâmetro feito de metal traz dentro dele sobre pressão um gás venenoso
Percepção

DC 15: O personagem consegue achar a válvula que fecha a saída do gás venenoso

Gatilho

Alguém começa ou entra na área do ataque da válvula

Ação Padrão Rajada Próxima4

Alvos: Todas as criaturas na área

Ataque: +4 vs. Fortitude

Acerto: A criatura respira os gases tóxicos e leva 1d6 +3 de dano de veneno. A criatura afetada também fica dazed até o final do seu próximo turno

Countermeasures

Um personagem pode utilizar de atlético, DC 12 para fechar as válvulas e assim impedir que mais gases venenosos entrem na sala

O personagem pode segurar a respiração, um personagem que segura a respiração não pode fazer movimentos cansativos que necessitam muito uso de energia como lutar ou se esquivar. (Não pode fazer ação padrão e tem –5 para AC e reflex, depois de um round segurando ar)

Magias que deslocam o ar podem mover a área de gás venenoso para outro lugar (como fazer um slide numa criatura), mas no turno seguinte mais gás sairá pela válvula, enquanto o resto se dissipara (mas caso o ar entre numa área ocupado por uma criatura que antes não estava ela sofre um ataque da armadilha)

Rolem 20!

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O Bárbaro

Podia ter colocado a foto do anão, mas alguma coisa me chamou a atenção nesse bárbaro ;-)
Podia ter colocado a foto do anão, mas alguma coisa me chamou a atenção nesse bárbaro 😀

Provavelmente muitos de vocês já devem ter dado uma boa olhada no artigo da dragon Playtest: The Barbarian que está muito massa. Primeiramente quero dar os parabéns pela a arte do artigo, eu achei a arte mais massa que a classe.

É só olhar para aquele anão bárbaro! Cara eu olho para ele e vejo uma complexa história, sobre as guerras entre os anões e os orcs e de como ele vai acabar com essa guerra esmagando todos seus inimigos. Aliás é uma ótima situação para usar um great cleave (poder por encontro do bárbaro).

Mas tirando as fotos soberbas vamos falar sobre o bárbaro, ele é um striker com mega pontos de vida, e consegue com facilidade gerar muitos pontos de vida temporários para si, fazendo que consiga durar bem mais que seus competidores para lugar de striker do grupo. Ele tem um at-will por exemplo que já dá temporary hit points igual ao seu modificador de constituição (se o golpe entrar é claro).

No entanto eu acho que ele deve fazer menos dano que seus companheiros strikers, para conseguir fazer mais dano, o bárbaro precisa de um dos dois requisitos: Estar em rage, isso é quando ele usa um poder com o rage keyword, que basicamente são as dailies dos bárbaros, pois quando os bárbaros estão em rage eles ganham vários bônus para vários poderes, ou acertar ataques críticos, quando os bárbaros acertam com crítico eles fazem além do dano máximo outro ataque grátis contra a mesma ou outra criatura.

Outra forma para os bárbaros causarem mais dano é utilizar dos charges, vários golpes do bárbaro podem ser usados com charge e alguns ficam mais fortes quando são usados assim, além de outros poderes do bárbaro que permitem ele fazer charges como free action.

Os bárbaros usam força como atributos primário e dependendo da estilo de bárbaro você escolhe entre constituição ou carisma. No artigo eles só apresentam o Rageblood Barbarian, que usa constituição como segundo atributo. O outro tipo de bárbaro aparentemente seria mais manipulador do poder primal, chamando os espíritos elementais a sua ajuda.

É isso ai pessoal! Façam já seu bárbaro e tenha certeza de rolar muitos e muitos 20!!!