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Galeria da Infâmia – Iggwilv!!!!

iggwilv

O troll atravessou a última linha de guerreiros em meio a uma onda de destruição e gritos dos feridos. Corpos voavam pelo ar cada vez que a sua enorme clava silvava em círculos. O monstro veio direto para nós em meio à sua fúria cega parecendo imune aos golpes dos inimigos que ainda resistiam. Ele arremeteu direto pelo corredor seguido por uma horda de orc que bradava em vitória avançando para a carnificina enquanto levantavam os estandartes sangrentos da Rainha Bruxa, Iggwilv. Só restávamos nós para tentar detê-los.

– Arqueiros, preparar! – retesei o arco até o fim sentindo os braços tremerem de exaustão e olhei para o lado. Natasha estava ofegante mas suas mãos não tremiam enquanto desenhava complexos símbolos arcanos no ar e eu podia sentir o ar estalar enquanto a magia era reunida e direcionada para o inimigo. Reuni toda a atenção nos alvos para o tiro impossível e, por um segundo, o mundo ficou em silêncio: -Fogo!!!!

Os orcs entraram em meio a uma tempestade de flechas e os gritos de desafio se tornaram ganidos de dor e medo. Minhas flechas voaram certeiras guiadas pelo deus dos desesperados e afundaram nos olhos do troll que soltou um grito aterrorizante e caiu se debatendo em espasmos esmagando os aliados ao redor. Um segundo depois, Natasha liberou todo o poder da tempestade de uma vez. O seu corpo esguio e frágil pareceu quebrar enquanto relâmpagos estalavam e cruzavam o ar caindo em meio à horda invasora e ceifando dezenas de monstros. Ela gritou em fúria vingativa até esgotar as últimas energias que lhe restavam e caiu de joelhos em meio ao círculo ainda fumegante queimado pelo seu poder.

– Acabou? – perguntou um dos jovens arqueiros da guarda da Academia Arcana.

– Isso só foi o começo, peguem tudo o que puderem empilhar, vamos fazer uma barricada e montar a defesa.

– Acha que a ajuda chegará a tempo, ranger? – Natasha tirou o cabelo da testa suada deixando um rastro de poeira e sangue. Ela respirava irregularmente e tentava esconder a própria exaustão. O robe com símbolos arcanos estava rasgado e sujo e ela só se mantinha em pé com ajuda do cajado.

– Não tenho certeza se alguém recebeu os nossos pedidos de ajuda. E os outros Arautos estão muito longe agora. – fui juntando as flechas perdidas pelo chão e tentando organizar os pensamentos. – Como diabos essa horda chegou até aqui sem aviso? Como eles passaram tão facilmente pelas defesas? E justo agora, com o Códex Arcannum fora do cofre dimensional?

Eu levantei os olhos e encarei Natasha. Ela me fitava com os grandes olhos negros indecifráveis.

– Traição! – sussurrei sentindo a cólera me inundando.

– Estava me perguntando quando você perceberia isso. – a ironia soava oca na sua voz cansada – Evidentemente você não está acostumado à vida entre magos. Iggwilv pagará qualquer preço pelo Códex Arcannum e as suas… habilidades de sedução são lendárias.  Dizem que ninguém pode resistir…

– Ela não me seduziria… – gracejei – não gosto de bruxas velhas…

Ela me beijou e em meio à devastação, por um momento havia só ela e eu. Queria que isso tivesse durado para sempre.

– Estou ouvindo um chamado de reunião. Os orcs estão preparando o próximo ataque! – contei rapidamente os defensores. Eram poucos demais. Assustados demais. – Não podemos segurá-los mais. Vamos derrubar as colunas do teto e tentar atrasá-los com os escombros. – Depois da morte de todos os oficiais, eles me obedeciam sem protestar. Resignados à morte próxima.

– Ela não se importa conosco. Tudo o que ela quer é o Códex. Enquanto ele estiver aqui, nada vai detê-la. Precisamos de outro plano. – disse Natasha estremecendo a cada chamado das trombetas orcs.

Pensei rapidamente. O desespero dá uma incrível criatividade.

– Então vamos tirá-lo daqui!

– Você está louco?! O arquimago nunca vai permitir isso! – ela apertou minha mão com uma força que eu não imaginava nela. – E o Códex está trancado numa sala com chaves secretas, ninguém sabe onde elas estão!!!

Puxei Natasha comigo para a escadaria. Atrás de nós ouvíamos as grandes colunas caindo e obstruindo todas as passagens ao mesmo tempo em que os tambores marcavam a marcha para os invasores que se aproximavam.

– Essa carnificina tem que acabar! Se conseguirmos sair da torre com o Códex poderemos mantê-lo longe de Iggwilv até os outros Arautos voltarem com reforços. – puxei a corrente de ouro escondida sob a minha armadura de couro e mostrei as chaves de cristal. – O Paladino me entregou isto antes de partir. Ninguém sabe que eu estou com elas.

Natasha ficou boquiaberta fitando as chaves e olhou para mim incrédula:

– Eu sabia que você era um homem de muitos recursos, ranger, mas nunca esperei tanto… – a pesar do cansaço, da poeira e sujeira, Natasha estava mais linda que nunca.

Corremos até a sala do Códex e as portas mágicas se abriram silenciosamente revelando o grande livro que flutuava no ar, suspenso pelo próprio poder das magias ancestrais. Natasha pegou o livro cuidadosamente e folheou rapidamente as páginas.

-Finalmente… Finalmente!!! – ela se virou para mim afastando os cabelos negros da testa e sorrindo. Só que agora nos seus olhos brilhava uma indisfarçável malícia – Obrigada, ranger. Ninguém mais teria conseguido uma proeza assim.

Claro que só então eu percebi a verdade.

– Agora eu acredito, suas habilidades de sedução são irresistíveis, Iggwilv…

Atrás de mim, as botas de ferro de uma centena de orcs martelavam o chão, se aproximando.

Iggwilv a Rainha Bruxa

Artefatos divinos, magias e exércitos são a base do poder de muitos personagens do RPG que marcaram história ao longo das décadas mas pior que um vilão poderoso é o vilão astucioso cujas maquinações envolvem reinos, mundos e se estendem ao longo dos séculos. Se você juntar poder com inteligência e um irresistível poder de sedução, você provavelmente está lidando com Iggwilv.

Com vocês a 13ª colocada no ranking dos maiores vilões de Dungeons and Dragons: Iggwilv, a Rainha Bruxa!!!!

A consorte (auto-imposta) do arquidemônio Graz’zt, mãe de Iuz, o maligno; rainha-bruxa do território das Perrenlands e autora do maligno Demonomicon tem uma das mais ricas e obscuras histórias do D&D. A bruxa é poderosíssima, tendo entre seus mestres os maiores magos do mundo de Greyhawk (o primeiro mundo de D&D) e do multiverso. Completamente maligna e faminta de poder, ela pôs em andamento centenas de planos que abalaram e transformaram o mundo inteiro, muitos deles foram debelados por heróis e aventureiros, mas outros ainda estão em andamento sem se deter mesmo ante as várias “mortes” da própria Iggwilv. Manipuladora ao extremo, ela usa da astúcia e sedução para alcançar seus objetivos sem se revelar e prefere governar por trás das cortinas antes que se expor. Ela parece imune ao passar dos anos mas se sabe que possui duas formas: uma bela mulher alta e morena com olhos totalmente negros e uma velha retorcida pela idade. Qual a verdadeira?

Origens

Conta a lenda que Gary Gaygax recebeu uma carta de uma menina que lhe pediu para fazer uma magia para D&D que envolvesse o riso. Tocado pela missiva, o grande G. criou uma das mais sacanas magias de todos os tempos “O riso incontrolável de Tasha”, uma magia que provocava, bom, um riso… incontrolável. A graça, claro, era que o jogador precisava ficar rindo enquanto o seu personagem era lindamente ferrado na aventura. Gygax inclui Tasha como um dos membros do Círculo dos Oito, um poderoso grupo de magos de Greyhawk do qual ela se tornou uma impiedosa inimiga depois. Quem conhece um pouco da história de Greyhawk, lembra que ese grupo era bem… complicado, com seus membros maquinando uns contra os outros o tempo inteiro.

Tasha traiu o Círculo e começou sua carreira solo. A partir daí, as coisas ficam confusas com muitos artigos, contos e aventuras que contam um pouco mais sobre ela ao longo dos quarenta anos de D&D…

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História

Diz-se que Iggwilv foi discípula de Natasha, a escura (Tasha), da lendária bruxa Baba Yaga, e que se distinguiu pela sua maldade e ambição. Depois de séculos com destino incerto, ela reapareceu na Cidade de Greyhawk e foi aceita como discípula pelo arquimago Zagyg Yragerne (que tempos depois alcançaria poder suficiente para ascender ao status de divindade). Com Zagyg, Natasha aprendeu muitos segredos e cresceu em poder se aventurando pelo multiverso com a Companhia dos Sete, o grupo de aventureiros de Zagyg e entrando em contato com poderosos demônios. Por fim, ela foi embora levando algumas “lembranças” entre as quais o Tomo Zyx que detalhava o Abismo e seus horrores (sim, o tomo x, y, z… Gygax tinha pouca paciência para nomes, perceberam que Zagyg é Gygax ao contrario? 😉 ). Esse tomo seria o núcleo de sua obra mais infame: o Demonomicon, produzido durante as suas longas andanças pelo Abismo, uma dimensão demoníaca, suas pesquisas sobre os habitantes do lugar e suas maquinações para governar das sombras.

Iggwilv teve sua primeira menção na aventura The lost caverns of Tsojcanth, na qual se conta que ela se apropriou do complexo construído pelo mago ancião Tsojcanth e dos seus segredos dominando o próprio mago e fazendo-o trabalhar para ela. Sua base era uma montanha afilada e retorcida que ficou conhecida como o Chifre da Bruxa, em suas profundezas se escondiam os segredos e armadilhas do antigo mago e um portal para o próprio Abismo, do qual Iggwilv pretendia despejar uma inundação de demônios sobre o mundo.

Com a intenção de reunir poder e conhecimento, Iggwilv conseguiu capturar o arquidemônio Graz’zt usando a Lanterna Maravilhosa de Daoud e, durante o cativeiro, a maga teve um romance forçado com Graz’zt do qual nasceu o infame Iuz, um semideus maligno de grande beleza que passou a aterrorizar o mundo a partir seu império no Norte. Claro que a relação entre a maga e o demônio não era motivada pelo amor, mas por interesses mútuos temporários…

Depois de anos de preparação, ela lançou um grande exército contra as terras próximas, conquistando-as completamente e iniciando um reino de terror que durou dez anos e no qual saqueu a seu bel prazer reunindo enormes tesouros no seu covil…

Porém, no seu momento de maior poder, Iggwilv foi surprendida pela súbita rebelião do mago Tsojcanth á qual se seguiu ma terrível batalha mágica que abalou os alicerces do Chifre da Bruxa. Ainda que vitoriosa, Iggwilv não teve tempo para se recuperar pois foi imediatamente atacada pelo seu consorte Graz’zt, livre das amarras mágicas. Uma segunda batalha aconteceu e, tremam, Iggwilv destruiu a forma física do demônio, banindo-o para o Abismo. Durante a batalha, o meio-demônio Iuz foi terrivelmente desfigurado e assumiu duas formas alternativas: um homem velho coberto de cicatrizes e um demônio parecido com o progenitor.

Agora completamente esgotada, Iggwilv não pôde manter o domínio sobre as Perrenlands que rapidamente se libertaram expulsando seus exércitos de monstros. A rainha-bruxa desapareceu para o mundo por tanto tempo que foi considerada morta… Os tesouros acumulados sob a sua montanha foram saqueados por muitos grupos de aventureiros e poderosos itens e artefatos dispersos pelo mundo. Em uma dessas incursões, foi encontrada e morta uma filha de Iggwilv: Drelnza, uma vampira que guardava seus maiores tesouros e entre eles o pérfido Demonomicon.

Algum tempo depois, Iggwilv foi capturada por Graz’zt que teve o prazer de se vingar da humilhação de ser escravo sexual de uma bela mulher durante dez anos (percebam a mina ironia). Mas a malandra conseguiu escapar e ainda tentou mais alguns planos diretos de domínio mundial que falharam graças a intervenção de aventureiros intrometidos mas sempre cobrando um alto preço para as vítimas…

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Como Iggwilv pouca é bobagem, um servidor rebelde de Iuz conseguiu criar um simulacro de Iggwilv, uma versão mais fraca que ele pretendia usar para completar os planos de seu mestre (sem seu conhecimento, claro). Entretanto, mesmo essa versão mais fraca se mostrou perigosa demais para controlar e seguiu com seus próprios planos, se embrenhando nas profundezas do Castelo Greyhawk, seu antigo lugar de estudos… O destino dessa (ou dessas) cópias é incerto… Aventureiros que entram nas catacumbas de Greyhawk contam que ali há centenas de itens e artefatos poderosos reunidos durante milênios pelo mago Zagyg e ela estaria atrás de alguns bem específicos seguindo um plano incompreensível.

A última aparição oficial de Iggwilv foi no arco de aventuras Savage Tide, a campanha épica que encerra a terceira edição do D&D, colocando os aventureiros contra o próprio Demogorgon com uma pequena ajuda da Rainha Bruxa, interessada em um artefato em posse do seu rival pelo controle do Abismo.

Não se conhece o paradeiro atual de Iggwilv, e ainda não há menções (que eu saiba) na 5a Ed, as informações mais recentes estão contidas no Demonomicon da 4ªed de D&D, onde se fala de suas pesquisas sobre os demônios do Abismo e seus esforços para manipular os mais poderosos entre eles para leva-los a avançar os seus interesses.

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Facções dos Reinos – Ordem da Manopla

Facções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das cinco grandes facções de Faerûn:

  • factions-order1Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
  • Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
  • Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
  • Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
  • Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.

O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre Ordem da Manopla.

“É isto que compõe o mal: são trevas, são sombras, que se escondem em seu ponto cego. Então quando está distraído, ele penetra em você. O Mal é o mestre do disfarce – e qual o maior disfarce? Você mesmo. O mal irá ocultar-se em pensamentos e emoções fingindo ser suas, dizendo para ficar raivoso, ser ganancioso e invejoso, de por você acima de todos os outros.

As pessoas não nascem más – leva tempo para o mal enganá-lo em pensar que a voz dele é sua. Por isso que você saber quem você é realmente é o que a Ordem da Manopla requer daqueles que desejam se filiar. Bravura não é só enfrentar um dragão – é enfrentar o dragão interior.  É o que fazemos em nossas orações. Assim que você matar esse dragão interior, você superou as trevas espreitando dentro de você. Apenas então você terá a capacidade para fazer a verdadeira bondade. Aí então estará preparado para pegar uma espada e usar o brasão de nossa Ordem.”

— Kajiso Steelhand

Fundação

Dentre as Facções dos Reinos, a Ordem na Manopla é a mais jovem (não encontrei fundador nem ano de criação) fundada durante a Sundering (grande evento que iniciou a 5ª edição). É uma coalizão entre as igrejas de Helm, Tyr, Torm e Hoar.

Organização

A Ordem da Manopla é uma irmandade de diversas igrejas unidas em um bem comum. Cada igreja tem sua própria agenda, mas periodicamente elas se unem para combater uma ameaça maior. Os integrantes trocam informações através de agentes espalhados pelos Reinos.

Membros

A Ordem da Manopla é um grupo de indivíduos com ideais comuns guiados pela fé religiosa e um afiadíssimo senso de honra e justiça. Amizade e camaradagem são importante entre os membros da Ordem, e todos compartilham um elo de confiança geralmente reservado a irmãos. Assim como soldados bem treinados, membros da Ordem buscam se tornar o melhor no que fazem e estão sempre testando seu fervor. Há poucos “lobos solitários” na organização, se é que existem.

factions-orderObjetivos

  • Estar armado e vigilante contra o mal;
  • Identificar ameaças malignas como grupos secretos e criaturas inerentemente más;
  • Reforçar a justiça;
  • Trazer a retribuição contra ações malignas – nunca atacar precocemente.

Crenças

  • Fé é a maior arma contra o mal – fé em seu deus, em seus amigos, e em si mesmo;
  • Lutar contra o mal é uma função extraordinária que requer força e bravura extraordinárias;
  • Punir um ato maligno é justo. Punir um pensamento maligno não é.

Patentes

  • 1ª – Chevall
  • 2ª – Marcheon
  • 3ª – Whitehawk
  • 4ª – Vindicator
  • 5ª – Righteous Hand

Membros Célebres e Menções Honrosas

femalegolddwarfclericContém SPOILERS, ler por conta e risco.

  • Barrowin Undurr [Anã, Clériga, LB]: cada facção está representada em cada um dos cinco primeiro personagens prontos das campanhas da D&D Adventurers League. Essa anã dourada rabugenta representa a Ordem e em sua ficha você pode ler muito sobre Phandalin e a Ordem da Manopla.
  • Ontharr Frume [Humano, Paladino, LB]: seu primeiro contato com um líder de facção em Hoard of the Dragon Queen  é um paladino fanfarrão entusiasmado em combater um grande mal. Graças a ele as ações dos aventureiros são conhecidas pelo Conselho de Waterdeep.
  • Sir Baric Nylef [Humano, Paladino, LB]: um paladino que tem uma importante demanda em Bryn Shander durante a campanha Storm King’s Thunder.

Até mais e rolem 20!

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Facções dos Reinos – Harpistas

Facções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Faerûn:

  • factions-harpers1Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
  • Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
  • Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
  • Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
  • Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.

O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. No artigo de hoje vamos falar um pouco sobre os Harpistas.

“O Harpista é acima de tudo autoconfiante, uma vez que se torne autônomo então ninguém poderá tentar você a usar o poder como muleta . Você é soberano em si mesmo.

Portanto, a alma do Harpista deve ser incorruptível. Muitos acreditam assim serem, mas o poder vem em várias formas, e ele irá encontrar sua fraqueza. Esteja certo disso. Apenas um verdadeiro Harpista pode passar nesse teste e transformar fraqueza em fortaleza. Por isso somos a mão que detém o tirano, alimenta o oprimido, e nada pede em troca.

Somos a canção para aqueles que não tem voz.”

— Remallia “Remi” Haventree, representante dos Harpistas no Conselho de Waterdeep

Fundação

Sua fundação inicial data de 324 DR, inicialmente formada por líderes militares élficos de Myth Drannan junto com alguns poucos patrulheiros e druidas humanos de confiança. Em seu conselho estava o (relativamente) jovem Elmister Aumar e inicialmente protegiam os elfos das ameaças dos fiéis de Banes, Baal, Loviatar, Malar e Myrkul. A facção se desfez várias vezes ao longo das eras, retornando novamente de uma forma ou de outra.

Após a ressurreição de Mystra, Storm Silverhand começou a reviver os Harpistas em Cormyr. Paralelamente, muitos grupos ao redor dos Reinos se intitulavam Harpistas. Durante o Conselho de Waterdeep, Remallia “Remi” Haventree representou os ideais Harpistas e contribuiu com sua rede de informantes e espiões.

Organização

Os Harpistas funcionam de forma anárquica, onde cada membro é dono de si e responsável sobre suas ações. Atualmente, não há uma liderança declarada. Sua rede de informações, apesar de caótica, é extremamente eficiente, trocando mensagens constantemente com diversos membros ao longo dos Reinos.

Membros

Harpistas valorizam a independência e ousadia. Entre seus membros, predominam bardos, conjuradores e espiões. A tendência geral dos Harpistas é Caótica Boa, aceitando membros não-malignos em sua ordem. Um agente Harpista tendem a operar sozinho, contando com sua astúcia e uma extensa rede de informações para ganhar vantagem sobre seus inimigos. Eles sabem que conhecimento é poder, então coletar informações é o segredo do seu sucesso. Eles estão sempre bem-informados, tendo acesso a auxílio mundano ou mágico. Membros veteranos têm acesso a bancos de conhecimento espalhados por toda Faerûn, além de fontes confiáveis em cada cidade importante. Dificilmente um Harpista trabalha abertamente, mas quando o faz, sabe que tem em quem confiar nas sombras.

factions-harpersObjetivos

  • Colher informações através Faerûn;
  • Promover justiça e igualdade por meios escusos;
  • Impedir que tiranos, líderes, organizações e governos de ficarem demasiadamente poderosos;
  • Ajudar o fraco, pobre e oprimido;

Crenças

  • Ninguém deve ter muita informação ou conhecimento arcano;
  • Muito poder leva à corrupção.
  • O abuso da magia deve ser monitorado de perto;
  • Ninguém deve se sentir impotente;

Patentes

  • 1ª – Watcher
  • 2ª – Harpshadow
  • 3ª – Brightcandle
  • 4ª – Wise Owl
  • 5ª – High Harper

Membros Célebres e Menções Honrosas

Contém SPOILERS de aventuras publicadas, leia por conta e risco.

  1. Remallia Haventree [Elfa da Lua, Guerreira, CB]: Remi entre os íntimos, após o assassinato de seu marido pelo Culto do Dragão, ela assume como delegada Harpista no Conselho de Waterdeep
  2. Elminster Aumar [Humano, Mago, CB]: também conhecido como Elminster do Vale das Sombras, Velho Arquimago, este escolhido de Mystra transcendeu as eras e fez grandes feitos através dos Reinos. Atualmente reside em Suzail (Cormyr). Se quiser saber de suas últimas peripécias, leia The Herald.
  3. A Simbul [Humana, Maga, CB]: Alassra Shentrantra Silverhand, antiga rainha de Aglarond, Escolhida de Mystra, Uma das Sete irmãs, conhecida como a conjuradora mais poderosa de toda Faerûn assim como seus ímpetos de loucura. Amante de Elminster, ela morreu em 1479 DR para restaurar o corpo de Elminster.
  4. Irmã Garaele [Elfo da Lua, Clériga, CB]: a sacerdotisa do Templo da Sorte em Phandalin é o primeiro contato com Harpistas que os jogadores têm ao jogar Lost Mine of Phandelver e os oferecem filiação na facção caso eles se mostrem dignos.
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Chegou o módulo Storm King’s Thunder – vídeo!

Apresentação do recém recebido módulo Storm King’s Thunder de Dungeons and Dragons 5ª Edição.

stormkingsthunder

Amanhã resenha!!!

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Grand Theft SpellJammer! – terceira parte

Se tem uma coisa que a gente sabe fazer é uma entrada espetacular.

O portal abriu exatamente no meio da enorme sala de controle do SpellJammer iluminada tenuemente pelo brilho fantasmagórico do phlogiston do espaço lá fora, e avançamos imediatamente em meio a uma onda de destruição.

Deixei o Paladino ir na frente para passar por cima dos umber hulk derrubando um atrás do outro com a Vingadora Sagrada enquanto eu ia flechando os neogi confusos a medida que caiam das costas dos monstros. A Barda tocava o alaúde com acordes que estremeciam o chão e faziam os Devoradores de Mentes se retorcerem em agonia e, claro, o Mago Xan descarregava relâmpagos pra todo lado provocando uma devastação inacreditável.

-Tranquem a porta!! – ordenou jogando pro lado o corpo carbonizado de um Ilithid para deixar livre o controle do Elmo do SpellJammer. Aquilo era enorme… Havia sido feito para propelir o maior navio voador do universo e duvido que houvesse um ser humano que conseguisse fazê-lo se mover…

O Paladino e eu nos aproximamos da base do Elmo enquanto o Mago se posicionava para tomar o controle, a estranha estrutura começou a vibrar e brilhar imediatamente, absorvendo todo o poder mágico dele. Pelas janelas de diamante era possível ver dúzias de navios aranha e nautiloids enxameando por toda a parte e se virando para atender aos pedidos de socorro que recebiam enquanto os mercenários Giff esmagavam a resistência.

-Os Giffs são durões – era o maior elogio de que o Paladino era capaz -. Como você os convenceu a se unirem a essa batalha, Ranger?

-Falei que eu estava por aqui… faz um tempo que eles estão tentando arrancar meu couro…

-O que você fez para irritar a maior guilda de mercenários do universo? – ele arqueou uma sobrancelha com ar de desaprovação.

-É uma longa história que inclui cassinos e prostitutas… não quero falar sobre isso agora…

-Vamos com isso, gente. O show não pode esperar!!! – enquanto falava, os dedos da Barda já corriam furiosamente pelas cordas do alaúde fazendo a sala estremecer novamente e concentrando as energias mágicas que imbuíam o Elmo e começavam a mover o SpellJammer pelas nuvens de phlogiston -.

-Adeus, velho amigo – sussurrei enquanto deixava meu arco, mais velho que a maioria dos reinos de Faêrun sobre a plataforma do Elmo. As runas mágicas brilhavam poderosamente em meio a toda aquela magia acumulada no ar. O Paladino fez um gesto de aprovação e levantou a Vingadora Sagrada se preparando para golpear.

Tudo ficou parado por um instante: o Paladino, com a armadura prateada refletindo o brilho esverdeado do phlogiston; o Mago, em transe enquanto sua mente se fundia com o SpellJammer; a Barda, estremecendo com os acordes da sua música e os cabelos esvoaçando em meio à  ventania mágica…

A Vingadora Sagrada golpeou o arco e o Universo explodiu.

Fomos jogados para trás enquanto a magia liberada pela destruição das armas varria tudo um instante antes de ser canalizada pela música da Barda em direção ao Elmo controlado pelo Xan. A súbita sobrecarga jogou o SpellJammer pra frente atropelando os navios inimigos que se preparavam para atracar e provocando uma série de explosões devastadoras e as estrelas lá fora começaram a se dobrar e se estender de formas estranhas nas janelas.

-Que os deuses me perdoem… deu certo, Ranger! – o Paladino levantou com a armadura amassada pelo tranco -. O que fazemos agora?

-Bora pra Rocha de Braal – respondi, esfregando as mãos -. Aposto que a gente consegue uma boa grana por este negócio…

 

 

Criaturas de SpellJammer

Com um universo inteiro para povoar, designers de Dungeons and Dragons puderam dar vazão às ideias mais malucas que povoavam suas mentes doentias. SpellJammer é infinito, estranho e às vezes maravilhoso ou assustador. Com uma pegada que incluiu Piratas do Caribe retrô, Star Wars, Star Trek, Alien (sempre escrevo “Aline”, Freud explica… -.-‘), The Thing e uma pitada de Lovecraft, é possível que uma aventura passe da alta fantasia de todo o dia para o horror cósmico em poucos minutos. Então vamos dar uma volta no zoológico:

Giff

giff

Da série “but… why?” que incluiu o apavorante “Coelhopato“, alguém achou que ia colar criar uma raça de mercenários hipopótamos brutamontes esperando um bom contrato para cair em cima de seus inimigos. Ou correndo atrás de você por alguma dívida, vai saber… -.-‘

Os Giff vagam pelo universo em grupos alugam sua força em troca de um pagamento justo e podem virar uma batalha como força de choque. Só não peça inteligência. Não rola.

Como a maioria das criaturas de SpellJammer, os Giff foram criados para outro setting, Mystara, e adaptados como uma raça errante espacial com um mundo natal meio lendário que ninguém sabe onde fica.

Beholder

beholder
Oi!

Um clássico incontestável. Os beholder de SpellJammer são absurdamente poderosos, tripulando naves protegidas por campos antimagia e só não conquistam essa porcaria toda porque estão envolvidos em uma colossal guerra eugênica. Cada facção beholder, dividida por coisas tão banais como a cor da pele (que espécie idiota) tenta destruir todas as demais e meio que ignora todo o resto.

 

 

Neogi

neogi

Aberrações nojentas e sociopatas que acreditam que tudo que existe é deles, os Neogi são escravocratas que vivem em uma sociedade absolutamente corrupta e cruel. Se puderem, escravizam, se não der, matam. O próprio ciclo de vida dos neogi é apavorante: os que alcançam a velhice entram em um acelerado processo de senilidade e muitas vezes são atacados pelos outros neogi que injetam neles seu veneno natural provocando a paralisia e, depois, usam seus corpos para chocar seus ovos!!! Os neogi são covardes e traiçoeiros, usam seus escravos como força de choque e costumam cavalgar umber hulks durante os raids sobre contra comunidades desavisadas. As naves neogi tem forma vagamente aracnídea com longas patas que prendem as presas no espaço.

Illithid

illithid

Os Devoradores de Mentes estão aí desde a primeira edição de D&D e não escondem a sua inspiração cthutulhiana. Aberrações que dominaram o u n i v e r s o i n t e i r o no futuro, eles tiveram que fugir para o passado (e complicado…) para escapar da quase extinção provocada por uma rebelião de escravos. Agora eles vagam por pelo espaço e levantam impérios subterrâneos com planos amadurecendo lentamente, conscientes que o universo inteiro estará em suas mãos novamente um dia. As naves illithid tem forma de moluscos gigantescos com tentáculos que podem prender adversários preparando uma abordagem ou formar um esporão capaz de perfurar ou partir ao meio um navio voador.

spelljammer

 

Tem mais vídeo!

Esta é a continuação destes artigos AQUI e AQUI

O SpellJammer

Uma estrutura misteriosa e ancestral, O SpellJammer vaga pelo universo sem tripulação. Muitas espécies e poderes disputam seu controle mas as lutas os perigos desconhecidos que guarda essa fortaleza deserta impede que qualquer se aproprie dele por muito tempo. Seus construtores, seu propósito ou o motivo de vagar abandonado permanecem um mistério. Surge e desaparece de forma aparentemente aleatória nos mais diversos lugares e se interior guarda riquezas e artefatos inacreditáveis.

O SpellJammer
Sem banana pra escala, desculpem

 

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Mini resenha do Adventurers in Middle-Earth Player’s Guide

MuAiMEito bem jogadores e DMs! A Cubicle 7 acaba de mandar a cópia em PDF de Adventures in Middle-Earth – Player’s Guide, o livro que adapta a Térra-Média, cenário de paixão de muitos (especialmente do meu co-host e brother Davi Salles) para a 5a edição do Dungeons & Dragons.

O fluff, arte e cenário do livro é o mesmo dos livros anteriores da Cubicle 7, da série de One Ring, o qual já fizemos alguns posts aqui no Rolando 20. E essa parte não vou resenhar, porque é praticamente a mesma e é animal. O livro vale só por isso se você não tem os livros do the One Ring. Mas o que eu estava curioso para ver era as mecânicas. Faz sentido usar as regras do Dungeons & Dragons para jogar na Térra-Média?

E a minha percepção, baseada numa leitura rápida do livro, é de que sim, funciona. As culturas (raças) e classes, que não são as mesma do Livro do Jogador, funcionam para evocar o sentimento do cenário. As regras novas de Journeys, Corruption, Audiences e Fellowship Phase adicionam o tempero certo ao jogo, e trazem a questão da corrupção, um dos temas mais importantes na Terra-Média.

As culturas são extensas, dando as opções de elfos, hobbits e anões, mas também das várias diversas culturas humanas: pessoas do Lago, Dúnedeins, Beornings, Gondorianos, Rohirin, e por aí vai. Chega de humanos genéricos! 🙂

As classes (Scholar, Slayer, Treasure Hunter, Wanderer, Warden e Warrior) mapeiam bem para classes do D&D, mas adicionam uma riqueza de detalhes refrescante. O jogo fala que você pode ficar à vontade para adicionar Clérigos dos Valares e Sorcerer Blue Wizards, mas que se quiser ficar próximo da obra do Tolkien, prefira as classes descritas nesse livro.

toradventuring-phase

Muitas das habilidades de classes são relacionadas à narrativa. Por exemplo, Scholars no 6o nível podem lembrar outros jogadores de fatos do passado de suas culturas, e isso dá um bônus de 1d6 numa rolada. Além disso, várias habilidades que seriam consideradas “magia” para um personagem guerreiro no D&D estão disponíveis para as classes do AiME, porque tudo é meio mágico na Terra-Média. Por exemplo, Treasure Hunters ganham Night Vision, independente se serem humanos.

Mas, na minha opinião, tem que tem um cuidado: você não pode jogar esse jogo e achar que vai jogar o mesmo D&D de sempre com o Gandalf e Hobbits no fundo. Kobolds, cura clerical e Raise Dead, Dragonborns e várias outras idéias simplesmente não tem lugar aqui. O próprio conceito de ser um grupo de justiceiros assassinos (tão comum no D&D) fica fora de foco nesse cenário.

Assim que eu ler o livro com calma, e jogá-lo com o Davi, volto com uma resenha mais detalhada para vocês. Fiquem à vontade para deixar suas perguntas e se quiser comprar também, use nosso link de afiliado! 🙂

Até,

 

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Grand Theft SpellJammer! – segunda parte

Era difícil acompanhar os movimentos da figura sinistra que se aproximava de mim com movimentos sinuosos. A escuridão era quase total dentro do casco quebrado do nosso barco voador e eu tinha apenas vislumbres da pele lustrosa refletindo a luz das estrelas visíveis pelas grandes brechas nas paredes e teto. O rosto da criatura era uma massa líquida de tentáculos que se retorciam nervosamente. Ele passou praticamente do meu lado… eu poderia ter tocado no seu manto se estendesse a mão e a mera proximidade do Devorador de Mentes provocava estranhas visões de estrelas mortas e loucura. Retesei ainda mais o arco com duas flechas na corda e esperei o segundo monstro passar por mim. Os acordes distorcidos do alaúde da Barda estavam ficando cada vez mais estridentes enquanto ela usava a música pra manipular de alguma forma o poder do Elmo do nosso barco mágico para cegar os poderes mentais dos Illithids. Para eles era como se não estivéssemos ali…

Meus cabelos se eriçaram quando vi as criaturas que seguiam os Illithids, os grotescos animais que corriam pelo chão… cêrebros com patas que pareciam farejar nossos pensamentos….
A Barda fez um gesto com a cabeça pedindo para nos apressarmos, o esforço de manipular a poderosa magia do Elmo a estava esgotando rapidamente. Vi o Paladino se movendo ruidosamente e se posicionar para atacar os últimos dois Devoradores que subiam no convés enquanto o Mago gesticulava convocando um feitiço. A música falhou por um momento. Os quatro monstros se agitaram percebendo nossa presença em meio às ondas mágicas emanadas pelo motor do barco voador.

-Agora! – soltei as duas flechas que acabaram em um instante com os inimigos mais próximos. O Mago liberou uma corrente de relâmpagos que varreu os farejadores que vagavam pela sala e o Paladino despachou outro Illithid com um movimento da Vingadora Sagrada. Mas o último deles fixou os olhos negros em mim e se moveu com uma velocidade apavorante na minha direção estendendo os tentáculos faciais para meu rosto.
Tentei puxar as espadas mas já era tarde…

KABONG!!!!

O alaúde se espatifou no rosto do Illithid jogando-o para trás e o Paladino acabou com ele em um instante.

– O-Obrigado…

A Barda olhou o instrumento destroçado pendendo pelas cordas e soltou um suspiro.

-Como você conseguiu nos ocultar deles? Manipulou as armônicas do Elmo ou algo assim?

-Ah… Você não ia entender.

-Porque não sou bardo?

-Porque é burro.

Por isso eu prefiro a companhia de bichos.

-Acho que não há mais nenhum deles por perto, Ranger – o Paladino olhou para o terreno rochoso ao redor. À distância era possível ver as torres da fortaleza que encimava o lendário SpellJammer, e os movimentos de barcos voadores Illithid e dos escravagistas neogi. A paisagem era iluminada pelas estrelas distantes e pela luminosidade fantasmagórica da densa nebulosa de phlogiston que atravessávamos.  – Mas estamos presos aqui sem o barco voador.

-Oras, estamos sentados no maior barco mágico de todos os tempos. Porque não ficamos com ele?

O Mago, o Paladino e a Barda me olharam com curiosidade esperando para ouvir meu grande plano pra sequestrar o SpellJammer e voltar para casa com os tesouros inimagináveis que ele guardava.

Eu não tinha nenhum, óbvio, mas detesto decepcionar as pessoas, então comecei a falar exibindo meu melhor sorriso de negócios…

O cenário

Pequeno vídeo para mostrar a caixa básica do cenário. Comprei pelo preço absurdo de R$12…

Esta é a continuação deste artigo AQUI

Os mundos

O universo de SpellJammer está pontilhado de esferas de cristal chamadas de… Esferas de Cristal… Cada uma delas encerra planetas ou sistemas solares inteiros e foram construidas por poderes desconhecidos. Alguns sábios especulam que os deuses as criaram para proteger seus mundos das tempestades de pholigston que arrasam tudo em seu caminho e outros acreditam que foram feitas por um poder além dos deuses para mantê-los confinados por alguma razão. Poderes e magias relacionados com divindades podem enfraquecer ou ser alterados enquanto se navega pelo phlogiston.

As esferas de cristal são gigantescas e indestrutíveis (até onde se sabe… hehehe) mas possuem aberturas naturais ou magicamente criadas que permitem a passagem de veículos e criaturas. Algumas esferas tem portais ativos, outras reagem aos barcos mágicos que percorrem o universo e se abrem naturalmente outras ainda exigem magias, comandos ou só abrem em circunstâncias especiais. Criaturas como dragões e o lendário SpellJammer possuem o poder de criar passagens nas esferas à vontade.

Os Elmos

helm

Os barcos mágicos que percorrem o espaço são basicamente veículos comuns equipados por um dispositivo chamado de O Elmo. Ele permite transformar magias em força motriz. Quanto maior o nível da magia, mais veloz a viagem ou mais longo o alcance. Durante a navegação o operador fica impossibilitado de lutar, tendo que se concentrar na navegação e as magias consumidas se recuperam no ritmo e pelos meios usais (clérigos rezando, magos estudando). Espécies que não usam magia tem as suas próprias tecnologias: Os anões propelem as suas fortalezas construidas em asteroides com Forjas que convertem a energia usada na criação de itens em movimento. Os Devoradores de Mentes, usam energia psiônica com dispositivos parecidos aos Elmos mas conectados em série para permitir que vários operadores reúnam seu poder. Por outro lado, os perigosos beholder criaram sua própria versão de Elmo para impulsionar uma colônia pelos abismos do espaço: o Orbus, um beholder modificado para servir apenas a esse propósito. O interessante com eles é que não tem vontade própria, então podem ser capturados e usados por outras espécies, coisa que os beholder tentam evitar a qualquer custo evidentemente.

A Rocha de Bral

Na caixa básica de SpellJammer é oferecida uma localidade onde situar as campanhas: um asteroide que até poucas décadas atrás era um covil de piratas e agora se tornou uma florescente cidade comercial chamado de A Rocha de Bral, onde se encontram todas as espécies e se preparam aventuras ou se tramam conspirações que vão afetar muitos mundos. Sua superfície e subterrâneo ainda permite ver as marcas de sucessivas ocupações por diversas espécies e esconde muitos segredos que podem desencadear eventos cataclísmicos

A Rocha de Bral

Um grupo de fãs malucos de SpellJammer fizeram um mapa insano do universo que permite observar as esferas de influência de cada espêcie e as correntes de pholgiston usadas como rotas comerciais (sério… que incrível). Confira!