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Obrigado a Daniel Maioni e Gabriel Campos por serem nossos primeiros patronos, e ao “Ranger” Daniel pelo apoio.
Fala galera, aqui é o Sembiano e hoje vou falar de uma experiência que estou tendo novamente, que é organizar uma nova campanha de RPG do zero. Sempre é complicado começar a mestrar e criar imersão, assim fiquei com a ideia de dividir com vocês em vários artigos dicas rápidas para tocar e incrementar uma campanha. Vou começar de maneira um pouco diferente que é pela trilha sonora, sim eu jogo com música e acho ela fundamental para dar o clima!
Sou super na pegada de criar ambiente, e fui um pouco além, a campanha que estou mestrando é em Forgotten Realms e estou usando a quinta edição de D&D. Tendo isto em mente, instalei o aplicativo Spotify e por lá estou fazendo várias playlists separadas por tema/ambiente.
A ideia é deixar tocando a música de acordo com a situação no jogo, assim, em cenas de mistério e tensão deixo tocando minha lista RPG Mistério, na hora da batalha rola a RPG Batalha, a galera andando na cidade ou na taverna toca RPG Cidade e Taverna, no templo solta a RPG Fé e por aí vai.
Eu controlo as músicas do aplicativo no meu celular que está conectado com uma pequena caixa de som Bluetooth e quando quero tocar alguma música em especifico posso escolher diretamente. Eu vi que tem algumas outras listas criadas com este intuito e agora tem as minhas também caso queiram utilizar.
E vocês tem listas de músicas para RPG? Dividam conosco!
O convés estava em chamas, com destroços e corpos espalhados por toda parte. Eu corria evitando com dificuldade as manchas de óleo incendiadas e esquivando os ataques dos enormes umber hulks que projetavam as mandíbulas de tenaz em minha direção, tentando pegar uma lembrança. O chão estremecia e vergava sob o peso das criaturas, e estávamos ficando sem espaço para lutar…
Os escravos que havíamos resgatado rezavam aos gritos e amaldiçoavam a hora que os havíamos tirado das celas. Atrás de nós, a arraia gigantesca, ao mesmo tempo navio espacial e fortaleza inexpugnável, conhecida como Spelljammer, em cujas masmorras cheias de armadilhas, eles haviam sido obrigados a procurar tesouros, ia ficando mais e mais para trás e sumindo em meio à nevoa fantasmagórica do phlogiston, mas um enxame de navios em forma de aranha levantava voo para nos perseguir.
No fundo do convés, como última linha de defesa protegendo o leme onde nosso mago controlava o navio com o auxílio do Elmo, a Barda dedilhou o alaúde libertando uma série de acordes frenéticos. Ao mesmo tempo que meu coração dava um pulo com ânimo renovado, os monstros detiveram seu ataque, subitamente confusos.
Tínhamos os segundos de que precisávamos…
-Acerte os neogi, Ranger!!! – bradou o Paladino avançando com a Vingadora Sagrada relampejando contra o monstro mais próximo. A pesar de perigosos, os umber hulks eram apenas montaria dos escravagistas neogi, a escória do universo. Desconcertados pela paralisia de seus escravos, os pequenos monstros arregalaram seus olhinhos negros para nós, do alto das selas nas cabeças dos monstros, apavorados pela repentina desvantagem. Puxei da aljava uma flecha atrás da outra e as vi voarem certeiras contra os desgraçados enquanto o Paladino derrubava os gigantes que ainda lutavam.
A batalha havia virado. Fiz um gesto de reconhecimento pra barda.
-You rock!!
Ela afastou o cabelo moreno da testa suada e sorriu de volta.
-Disponha, seu ridículo… – e então olhou para um ponto atrás de nós com uma expressão apavorada.
Me virei a tempo de ver um novo perseguidor, muito mais rápido e perigoso que os navios aranha dos neogi.
Com o casco negro e oleoso, uma enorme concha espiralada e uma proa de tentáculos afunilados que se retesavam enquanto ele acelerava em nossa direção para nos abalroar.
Não tive tempo de pensar. Teria sido a morte de todos nós. Minha mão pegou a flecha de penas vermelhas e eu pronunciei um comando enquanto retesava a corda do arco. A flecha se incendiou instantaneamente e deixou um surco luminoso enquanto desenhava uma parábola perfeita em direção à rota do nautiloid dos Devoradores de Mentes.
Todos sabiam o que ia acontecer e procuraram cobertura, exceto o mago que permanecia imóvel, concentrado em nos tirar dali.
A flecha flamejante saiu da bolha de ar ao redor do nosso navio voador e entrou em contato com o vapor fantasmagórico de phlogiston. O universo explodiu em chamas.
A bola de fogo lambeu a popa do nosso navio varrendo tudo o que estivesse solto no convés e engoliu o nautiloid. Não tive tempo de comemorar, o corpo de um umber hulk voou pra cima de mim e me arrastou rodopiando por cima da amurada para… baixo… vi o navio se afastando cada vez mais rápido, enquanto o mago consumia suas magias mais poderosas para fazê-lo acelerar. E então, o frio e o vazio do espaço me envolveram…
Numa era maluca conhecida como Os Anos 80, a frase “mas que ideia imbecil!” estava absolutamente proibida nos domínios da TSR (Tactical Studies Rules) e assim, coisas maravilhosas (e discutíveis) aos montes chegaram às mãos de fãs ávidos por novidades para ampliar as possibilidades dos seus jogos de fantasia. Entre terror gótico (Ravenloft), Dragões a dar com pau (Dragonlance), e Lawrence da Arabia encontra Elminster (Al Qadim), chegou o inacreditável SpellJammer, o suprassumo da demência adolescente!
Sim, Dungeons and Dragons no espaço!!!
Mantendo as mesmas premissas que os settings mais tradicionais, temos a experiência medieval fantástica mas pondo em primeiro plano as viagens. Em vez de resolver tudo magicamente com um portal que levasse os personagens de um extremo a outro do universo, os heróis deveriam percorrer o trajeto em navios mágicos propelidos por mecanismos misteriosos e enfrentando perigos como beholders errantes, escravagistas, frotas em guerra vagando pelas fronteiras incertas de civilizações galácticas, navios tripulados por piratas zumbis (quem imaginaria que Piratas do Caribe pegaria a ideia depois?) e as estrelas desse setting, os sinistros Ilithids, os Devoradores de Mentes. Cada raça tradicional de D&D, elfos, anões, orcs, humanos, tinha seus próprios veículos que refletiam suas características e dava um colorido especial ao cenário. Os elfos possuíam enormes e delicados navios que imitavam a forma de insetos ou aves; os anões construíam fortalezas errantes e os humanos, bem, barquinhos bem tradicionais, como galeões.
O espaço percorrido pelos navios mágicos não está vazio, senão que é preenchido por um gás misterioso conhecido como Phlogiston, que forma correntes que podem encurtar as viagens entre os mundos espalhados pelo universo. Mas o Phlogiston também oferece grandes perigos: é agitado por tempestades devastadoras que se extendem por distâncias inacreditáveis, é irrespirável e… inflamável… (bwahahahaha…)
Spelljammer é um dos mais inspirados settings e um dos que reflete a preocupação de oferecer regras consistentes, críveis e uma erudição absurda que chega ao ponto de representar todas as teorias planetárias conhecidas (e um monte de outras inventadas na loucura) nos diferentes sistemas estelares oferecidos na caixa básica, que são basicamente, todos…
Sim, porque a primeira razão de ser de SpellJammer é oferecer uma forma prática e consistente de viajar entre os diferentes mundos de D&D. Um grupo de aventureiros de Forgotten Realms poderia dar um pulinho em Greyhawk, para apanhar da lendária (e linda!) bruxa Iggwilv; ou se aventurar em Dark Sun para pegar um bronzeado de surfista.
E, claro, não poderia faltar, uma enooooorme masmorra a desbravar…
O SpellJammer, que dá o nome ao cenário! Uma gigantesca embarcação com forma de arraia, coroada com uma cidadela misteriosa e deserta cujas entranhas escondem tesouros inimagináveis… e o maior de todos? Controlar a maior e mais poderosa fortaleza espacial do universo… Essa misteriosa estrutura, construída num passado esquecido por uma civilização desconhecida, singra os espaço numa rota errática com um propósito que só é conhecido dos deuses… mas a sua aparição sempre anuncia grandes acontecimentos ou terríveis catástrofes…
O universo de SpellJamer está pontilhado de mundos famosos e outros ainda desconhecidos (sim, pode colocar o que quiser lá, inclusive o meu favorito: o planeta praia), envoltos em gigantescas esferas mágicas de cristal, eles vagam pelo infinito aguardando a chegada de heróis!
Continuando nossa série videogame de papel sobre Path of Exile, agora iremos explorar a antiga Prisão Axiomática, uma dungeon criada ao redor de um portão entre duas regiões, com um habitante bastante sinistro. Não vou descrever toda a masmorra, mas vou descrever como usá-la numa campanha que está usando os elementos de Wraeclast.
História
Durante a Rebelião da Pureza, os Karui, um povo rústico e bárbaro, liderados pelo rei Kaom, movia-se perigosamente em direção a Sarn, a capital do império. O Imperador Chitus preparou várias barreiras para segurar os Karui. A primeira era o exército de Marceus Lioneye. A segunda, a feiticeira Shavronne, que prefetizou a derrota de Lioneye. Ela levantou uma barreira mágica próximas das montanhas que cercavam a prisão, e convenceu o carcereiro Brutus a ser modificado magicamente para vencer Kaom. Ele se transformou numa monstruosidade e matou Shavronne, e Kaom nunca chegou a invadir a prisão, preferindo seguir pelo caminho mais longo, na costa.
Desde então a prisão atraiu vários tipos de mortos vivos, pois criaturas vivas eram caçadas e mortos pelo antigo carcereiro. O que já era uma masmorra de sofrimento, virou um pesadelo para qualquer um que quiser atravessar o vale da região da costa de Wraeclast. No jogo, o jogador é obrigado a atravessar a prisão para sair da costa, que está infestado de zumbis e outros mortos-vivos (como Hillock). Na sua campanha, vários outros motivos podem levar os jogadores a irem se encontrar com Brutus na prisão Axiomática:
O antigo laboratório de Shavronne ainda está na prisão (ver abaixo), e pode conter itens arcanos, scrolls, ou mesmo partes de algum artefato. Os jogadores podem até mesmo estar procurando algum inimigo que foi lá estudar nesse laboratório ou, como no jogo, encontrar um inimigo por lá pela primeira vez.
Algum antigo prisioneiro pode ter alguma informação importante para o grupo, e carregando um scroll de Speak with the Dead, eles tem que encontrar esse corpo numa cela específica.
Encontros
Os inimigos típicos da prisão são esqueletos, zumbis, com aranhas gigantes criando vários ninhos pelo lugar. Ocasionamente, fantasmas ou aparições de antigos prisioneiros. O carcereiro Brutus merece um encontro em particular, mas você pode improvisar com um Ogre Zombie.
Grupos de Esqueletos (CR 2)
9 Esqueletos padrão
Grupos mistos de Mortos Vivos (CR 2)
4 Esqueletos padrão
1 Esqueleto com armadura extra (+2 AC)
4 Wraeclast Zombies (veja abaixo)
Grupos de Zumbis (CR 2)
8 Wraeclast Zombies (veja abaixo)
Wraeclast Zombies
Zumbis em Wraeclast podem ser únicos, como o Hillock, mas a maioria segue a ficha do Monster Manual. No entanto Zumbis que passam tempo demais em ambientes fechados como a Prisão desenvolvem gases tóxicos em seus interiores (especialmente o abdomem), e podem expelir esses gases quando tomam dano:
Languages Understands languages that it knew in life but can’t speak
Challenge ¼ (50 XP)
Traits
Undead Fortitude If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.
Poisonous Gas When the zombie is hit for 5 or more points of damage in a single attack, it releases poisonous gas in a 10 foot radius around it. The gas lasts until the end of the next round. Any character that start its turn on the area needs to do a Constitution save (DC 12) or take 1d6 poison damage. Multiple areas stack the damage.
A prisão pode ser fixa, e você pode ficar a vontade para usar qualquer mapa de prisão que você tiver disponível (até mesmo a masmorra da caixa preta do D&Dzinho). Ou, se quiser dar um tom ainda mais sobrenatural para a prisão (e deixar mais parecida com o jogo), ela pode ser aleatória, o que impossibilita os jogadores de sair para descansar ou obter mais recursos.
Se for usar a dungeons aleatória, recomendo o gerador do DonJon, que faz dungeons com cara de primeira edição como as abaixo (versão do DM e do Jogador):
Shavronne of Umbra
Na Prisão fica um dos laboratórios antigos de Shavronne, uma maga poderosa da época do Império. Ela era especialista em magias elétricas como Lightning Bolt e similares, e criou vários itens mágicos. Uma das magias que o grupo pode encontrar num Scroll é a Lightning Ball:
Lightning Ball
5th Level Evocation
Casting time: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (copper balls)
Duration: Instantaneous
A sequence of balls made of pure lightning is shoot from your hands in a straight line in a direction you choose. Each creature in the path must make a Dexterity saving throw. You can divide the total damage of 15d6 in up to 5 different balls, splitting the damage (five times 3d6 balls, for example). A creature takes the full damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
As an additional effect, creatures that failed the save are shocked and takes 50% additional damage from all sources until the end of their next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a slot of 6th level of higher, the damage increases by 2d6 for each slot above 5th. You can also split the damage in additional balls per slot above 5th.
Espero que tenham curtido e aproveitem as idéias. E Rolem 20!
A excelente série Stranger Things, da Netflix, criou uma onda nostálgica no público tocando temas caros à nossa infância (especialmente os desajustados conhecidos como nerds, quando isso ainda era xingamento) e pôs na boca do público o curioso nome de Demogorgon, apresentado como uma presença sinistra que parece habitar entre a realidade e a fantasia das crianças que movem a história.
Mas quem diabos é Demorgorgon? Na verdade, ele é um demônio, ou Lorde Demônio do Abismo, uma das criaturas mais poderosas e apavorantes da mitologia de Dungeons & Dragons, cuja mera presença espalha a insanidade corrompendo o próprio tecido da realidade!
História do bicho
Demogorgon, o Príncipe dos Demônios (autoproclamado e disputando o título com os Lordes Demônios Orcus e Graz’zt…) faz parte de D&D desde tempos imemoriais. Sua primeira aparição aconteceu no suplemento Gaygaxiano Eldritch Wizardry (complemento para a venerável caixa branca original – ou D&D Zero Edition), quando se introduziram os demônios no jogo (o que causou muitos problemas…) e elementos que acompanharam todas as seguintes encarnações de D&D como Orcus e O Cajado das Sete Partes (se alguém conhecer uma tradução melhor que “vara”, agradeço…) reformulados na 4ªEd e atualizados novamente na 5ªEd incorporando elementos novos e clássicos.
Como muitos outros elementos criados pelo grande Gygax, no início Demogorgon era apenas um nome puxado de algum lugar e adaptado para ser colocado no jogo sem muito contexto. Se pesquisarmos na mitologia, Demogorgon descobriremos que ele era um demônio da antiguidade citado em obras como O Paraíso Perdido, de John Milton no inventário dos anjos caídos com Lúcifer.
Na mitologia de D&D, ele é um demônio do Abismo, um plano de caos e maldade absolutos. Maaaaaas, por causa das encrencas com grupos religiosos que começaram a hostilizar o jogo ainda na década de ’80 quando o D&D se popularizou entre jovens e adolescentes, os Demônios (Caos/Abismo) foram rebatizados Tanar’ri e os Diabos (Ordem/Nove Infernos) de Baatezu.
A aparência de Demogorgon espelha bem a Primeira Era de D&D, onde bastava misturar alguns bichos e fazer os jogadores gritarem bem alto… (ninguém fala nada do Urso Coruja!!!)
Demogorgon tem mais de cinco metros de altura (Grande pra Enorme). Com duas cabeças de babuíno, corpo alongado e reptiliano, pescoço serpentino, tentáculos, pernas de réptil e duas caudas… Caramba!!! Nem a mãe dele deve ter amado!!! Na verdade, contam as lendas que ele teve… duas mães!!!! Vivam com isso!
A brincadeira não acaba por aí… O maior segredo de Demogorgon é que cada cabeça possui sua própria personalidade: Aameul e Hethradiah, e por causa da natureza destrutiva dos demônios, cada uma delas fica arquitetando planos para destruir a outra e se libertar! (ou não… quem entende Demogorgon???). Os planos de Demogorgon são frequentemente esquizofrênicos e contraditórios pois cada cabeça pode eventualmente esconder planos da outra e os cultistas tem que se virar para cumprir seus objetivos (quem mandou?!)…
Demogorgon é o autoproclamado senhor das bestas selvagens, malignas e degeneradas, a Besta Sibilante. Não é um “deus verdadeiro”, porém. Entre seus cultistas se encontram seres malignos, loucos e maníacos do pior tipo que se regozijam nos atos mais vis e incompreensíveis. Na 3ª edição, no Book of Vile Darkness, encontramos o seguinte camarada: Quill, meio elfo, ladino. É um psicopata, estuprador e necrofílico. Tem que ter estômago, pessoal.
Os cultistas de Demogorgon especialmente devotados (seja lá o que isso signifique e, com certeza, não pode ser coisa boa pra nós) podem receber uma benção na forma de um membro transformado em tentáculo (valeu, era tudo o que eu queria…) além de poderes e ataques especiais. Normalmente são párias e trabalham sozinhos mas podem reunir uma seita. Se puderem, vão tentar destruir outros cultistas já que eles estão sempre sob ordens contraditórias e perseguindo objetivos de uma ou outra personalidade de Demogorgon.
Ele é o senhor de um domínio dual no Abismo: a Floresta Ululante (90ª camada) uma selva tropical aparentemente infinita cheia de doenças horríveis e povoada por criaturas primitivas e bestiais; e o Precipício (88ª camada) um mar turbulento alimentado pelo Rio de Sangue e drenado pela Cascata de Sangue (adivinhem do que é o mar…) e percorrido por criaturas ciclópeas. No fundo do mar, Dagon espreita… No começo da existência do Abismo, ele desafiou Demogorgon pela supremacia, mas agora parece se curvar (sim, eu sei, cadê a camada 89º?! perguntem para o Demogorgon, não duvido que ele tenha comido).
Como é um personagem que tem acompanhado D&D desde seus primóridios, Demogorgon sofreu muitas mudanças enquanto o jogo evoluia. De um tanar’ri até a 3ªEdição, ele passou a ser um Primordial na 4ª. Ele foi mais detalhado nos artigos da antiga Dragon Magazine através das páginas do Demonomicon da bruxa lendária Iggwilv. São especialmente recomendados a Dragon 357 e a edição gêmea, Dungeon 120. A Dungeon 150, tem uma aventura épica e provavelmente suicida para enfrentá-lo encerrando a 3ªed.
Até a 3ª Edição, ele era um tanar’ri imensamente poderoso, mas que não conseguia sobrepujar seus rivais Orcus e Gratz’z. Na 4ª Ed. ele foi ascendido a Primordial, as manifestações elementais da Criação antes dos Deuses Celestiais. Assim como os outros Primordiais, ele era um ser amoral mas supremamente poderoso. Com a corrupção do primordial Tharizdun pela Estilha doMal (um objeto de absoluta maldade originado em um universo moribundo), a conflagração da Guerra da Alvorada e a criação do Abismo vários Primordiais lutaram pela posse da Estilha e nesse processo foram se tornando criaturas essencialmente malignas, e ainda mais poderosas. Entre elas Demogorgon, Orcus e Dagon. Na luta pela supremacia, a Estilha foi perdida nas profundezas do Abismo e o desejo de possui-la devora todos eles, assim como o medo de ser dominados por sua vez pela vontade desse artefato que busca corromper todas as coisas.
Na 5ªEd, Demogrogon foi novamente atualizado, ele agora é um Demon Lord, eles são seres ligados à caótica e maligna dimensão do Abismo e com poder equivalente aos deuses. Demogorgon está associado à loucura, sua presença (assim como a dos demais Demon Lords) lentamente espalha a corrupção e a insanidade por onde ele passa e todos os seus seguidores lentamente se tornam insanos (mas já não eram quando toparam ser seguidores dele???). Demogorgon faz a sua estréia em D&D 5ªEd na iniciativa Rage of Demons, e aparece com toda a sua glória na campanha Out of the Abyss, chegando ao Underdark de Faerun graças a uma megaburrada do arquimago drow Gromph Baenre.
Fatos curiosos
O Book of Vile Darkness da 3ª ed. provocou uma senhora polêmica quando apresentou Demogorgon com cabeças de hiena. Os puristas e fãs mais exaltados fizeram tanto barulho por essa alteração que o próprio autor, Monte Cook, um dos principais autores de D&D, teve que dar a cara a tapa perguntando se o diabo das cabeças de babuíno eram sagradas. Tomou tapa aos montes porque, sim, é importante!!!! Faz parte da coerência interna e da história de D&D! Na 4ªEd. temos o prazer de contemplar essas duas belas cabeças simiescas (babuinos são simios?) na capa do Monster Manual II que trouxe atualizações de outras edições e monstros especialmente medonhos…
Para os amantes de videogames (Cuidado spoiler de Baldur’s Gate 2 vindo!), Demogorgon é a ameaça final de Baldur’s Gate II. Os heróis podem encará-lo com grandes chances de morrer ou soltá-lo no mundo para completar sua ascensão à divindade.
Demogorgon foi escolhido na Dragon Magazine 359 (a última edição física) como um dos vinte maiores vilões de D&D de todos os tempos. Ficou com o 16º posto em escala descendente, perdeu para monstros (rá) sagrados como Vecna, 17º; Loth (segura essa!!!) 18º; Tiamat e o Conde Strahd Von Zarovich. Então, moleques, peçam ao mestre para incluir nosso amiguinho acima. E morram gritando…
Este artigo não tem a pretensão de ser exaustivo ou completo. Complementem, discutam e xinguem à vontade.
Heil, Demogorgon!!!
Fontes:
Demonomicon.
Book of Vile Darkness (3ª)
Monster Manual (várias edições)
Manual dos Planos.
Out of the Abyss – Resenha do módulo de D&D 5E.
Muita Internet
Hoje escreverei sobre uma série que vi na Netflix e que me fez pensar o quanto o RPG, especificamente o D&D, estão inseridos intrinsicamente tanto na cultura POP, quanto no cidadão que me tornei. Vejo também isto vivo em parte da geração X, entre 30 e 50 anos, devidamente representados em todo seu esplendor na série Stranger Things. Já vou falando que alguns spoilers acabarei por soltar, mas evitarei ao máximo, assim, não leia o próximo paragrafo se não quiser saber nada desta obra prima.
https://www.youtube.com/watch?v=LgFOjRR9uac
Bom esta é uma série de suspense que literalmente mistura conceitos de outras séries e filmes como os de Além da Imaginação, E.T., Gonnies, Polterigeist, Garotos Perdidos, Arquivo X, Carrie a Estranha e principalmente uma robusta memória histórica de Dungeons & Dragons. Se até agora você não faz ideia do que são estas referências é porque não viveu ou estudou a dita “década perdida”, os anos 80, que para mim de perdida não tem nada!
A série é um verdadeiro memorial do estilo de vida dos anos 80, mas a parte impressionante é como o roteiro encaixa isso tudo em uma trama de ficção, nostalgia e suspense eletrizante sem forçar como uma série de época. Ela conta a história de uma cidade pequena e pacata dos Estados Unidos que de uma hora para outra começa a ter desparecimentos inexplicáveis, aos quais parecem ter ligação com experimentos de uma instalação do governo americano situada nas redondezas e forças aterrorizantes atuando em paralelo.
Fato é que o principal núcleo de protagonistas da série é formado por um grupo de amigos pré-adolescentes que passam suas horas de “folga” nesta cidade jogando Dungeons & Dragons, na melhor caracterização de nerds típico daqueles tempos. Acontece que um dos jogadores, após um destes jogos, no retorno para sua casa, se torna o primeiro dos desaparecidos sem deixar rastros e começa então uma busca por ele.
Por aí a trama se desenrola, envolvendo os familiares destes garotos, a polícia e os cidadãos desta então pacata cidade. Durante o desenvolvimento do enredo é possível observar várias referências ao jogo de D&D e os laços profundos de amizades personificados pelas partidas realizadas no porão da casa de um deles, outro clichê típico do jogador de RPG nos anos 80, pelo menos nos Estados Unidos.
Os roteiristas fazem uma ligação direta da personalidade de cada um dos personagens deste núcleo dos garotos com as atitudes deles no jogo, mostrando como aquelas crianças simulam situações nas partidas de RPG e que de uma hora para outra as mesmas se materializam na vida deles em um contexto diferente. Muito intrigante é ver como através desta experiência de simulação acumulada e da imersão na cultura Geek, os garotos resolvem problemas que os outros não conseguem nem sequer compreender.
Assistindo a série, esperem ótimas referencias e citações da cultura Geek como: “Nunca divida o grupo”, comparações de situações em paralelos com a mitologia de D&D e até mesmo citações as aventuras clássicas do jogo como a Bloodstone Pass. Um verdadeiro fan service entregue aos admiradores do melhor RPG do mundo, tanto quanto da cultura Geek e também uma deliciosa nostalgia para quem viveu nestes doces anos.
No fim dos oito episódios de 1 hora, ficou para mim claro o quanto eu sou como estes garotos e que em situações menos fantásticas eu também uso muito hoje no meu dia a dia o que naturalmente aprendi, digo, continuo aprendendo jogando D&D. As simulações que vivencio no jogo me fizeram melhor preparado para as interações com as situações que vivo e o peso que isso teve no meu desenvolvimento como profissional e ser humano são enormes.
Um viva ao D&D e a cultura Geek, que venha a segunda temporada que já está confirmada do Stranger Things!
No meu último post falei de como a 4e é legal, mas como tem algumas coisas bem ruins que precisam ser resolvidas. Hoje eu vou tentar resolver o primeiro problema da minha lista. Para mim o maior problemas mecânico do jogo é a hiperinflação que esta edição sofre. A inflação é tão ruim que faz o jogador da 4e preferir ganhar cruzeiros do que ganhar um nível, o sistema é mais indexado que aluguel.
A matemática do sistema funciona de maneira simples, basicamente todo personagem ganha +1 para defesas e +1 para ataques a cada nível. Existem quatro formas de ganhar esse +1 inflacionário: meio nível, item mágico, aumento de atributo e talentos. A matemática chega a ser tão tosca que tem talentos só para ajustar a matemática que eles “erraram” no básico. Para os monstros as coisas são mais simples, eles sempre ganha +1 em ataque e defesa para cada nível, já que não possuem itens mágicos e talentos. Hora essa, se tudo ganha +1 quando você passa de nível, mais parece você ganhou um aumento no trabalho igual a inflação. Seu chefe fala que foi muito difícil conseguir, mas no fundo você sabe que se tem alguém ganhando, não é você.
O problema óbvio que essa inflação causa é a a dificuldade de saber quanto você tirou na sua rolada de dado, mais ou menos a cada nível você ganha +1 de bônus, muitas vezes de fontes diferentes, só para atrapalhar ainda mais sua contabilização. Quem nunca esqueceu de adicionar aquele +1 da nova arma mágica ou do atributo que subiu? Isso além de ser muito chato também impacta a velocidade do combate, é muito mais rápido fazer d20+7 do que d20+27. O segundo problema, este para mim é ainda mais importante, é o fato de você deixar monstros legais obsoletos. Veja monstros como o Owlbear, cubo gelatinoso ou displacer beast, esses clássicos do D&D acabavam limitados a alguns poucos níveis, pois rapidamente iam de impossível de serem acertados para impossível de acertar. Na matemática padrão do jogo, em apenas 5 níveis os jogadores passam de digamos 50% de serem acertados para 25%, isso quando não possuem uma boa estratégia e passam de 35% para 10%, só por causa dos níveis e da inflação. Ou seja um monstro que acertava uma em cada três vezes agora passa a acertar uma em cada dez vezes, deixa de ser um monstro relevante para ser um monstro obsoleto.
Solução
Eu pensei em muitas possíveis respostas para esse problema, mas a mais drástica pareceu a mais simples, dessa forma decidi seguir com ela: Eliminar todos os bônus inflacionários. Com essa regra opcional jogadores não somam mais bônus de meio nível, bônus fixos de itens mágicos no ataque e defesa (bônus de dano, efeitos especiais e tudo mais ainda é aplicado), atributos são fixos e talentos de expertise (aqueles que somam +1 no ataque) e improved/robust/paragon defense e (aquele que somam +1 em todas as defesas) estão fora do jogo (se estiver na dúvida, verifique se o talento da feat bonus, se sim está fora), por outro lado monstros tem todas seus bônus em roladas de d20 reduzidas em nível -1. Ou seja, um monstro nível 3, tem -2 para todas as defesas, ataques e perícias.
Sabe o que acabou de acontecer? Sabe aquele Owlbear, clássico monstro do D&D, level 8 Bruto. Acabou de virar um desafio para seu grupo de primeiro nível, dois deles podem ser um encontro muito desafiador e épico, mas ainda assim eles podem dar conta de maneira criativa e inteligente. Sabe o que vai acontecer quando eles estiverem no nível 8, esses Owlbears ainda serão criaturas terríveis, ainda mais em grande número como 6 ou 8. Já no nível 20, Owlbears serão criaturas mundanas, mas deixe eles muito à vontade e eles podem lhe devorar vivo. O mesmo vale para todos os outros monstros da sua coleção.
Além da regra acima, você pode fazer pequenos ajustes, talvez você queira liberar os talentos (nesse caso some +1 para os monstros para cada patamar), deixar os bônus de itens mágicos (some+1 para cada 5 níveis de monstros) ou deixar o aumento de atributos (some+1 para cada 5 níveis de monstros). Algo que eu utilizo na minha mesa é dar um talento de expertise grátis para cada jogador, mas sem o bônus de ataque e liberar os outros talentos, mas sem os bonus de defesa e ataque de feat.
Por fim existe um problema com minions, que se tornariam coisas ridículas mesmo em nível muito mais alto e o problema do XP, onde toda a matemática do XP ficaria um pouco distorcida. Para o caso dos minions eu recomendo dar a eles hp igual ao nívelx5, já para o XP sinta-se a vontade para aumentar ou diminuir entre -25% ou +25% de acordo com a dificuldade que foi o encontro.
Por fim, pode parecer que dá muito trabalho, mas é só fazer um pequeno ajuste no seu monstro e pronto: