Categorias
Post

A 5E e os sub-níveis

Olá Jogadores e DMs,

level-1-charactersSemana passada eu falei dos dump stats, e essa semana falo de outro elemento que está de volta com a chegada da 5ª edição: os níveis baixos onde seu personagem é um fracote, ou, como eu prefiro chamar, os sub-níveis. Ao contrário dos dump stats, não acho que os primeiros níveis da 5E sejam um problema. Deixem-me explicar esse lance.

Nas edições antigas (e também na 5E), os personagens de nível 1 são extremamente frágeis. Um mago pode comçar com cinco pontos de vida, se tiver uma constituição baixa. Isso é um ataque de qualquer goblin manco enfraquecido. Mesmo um guerreiro anão com o máximo de constituição no primeiro nível tem 15 hp, e pode cair com um único crítico de um orc enfurecido.

Ora bolas, os NPCs e pessoas comuns do AD&D eram todos personagens de nível zero, e poderiam facilmente ser mortas por gatos e cães domésticos com baixíssima chance de sobrevivência! 🙂

A 4ª edição mudou um pouco esse paradigma: os personagens de nível 1 já são heróis propriamente ditos, podem levar uma surra razoável, e já tem poderes diários dignos de 3d10+For de dano. O que é mais ou menos o equivalente do nível três na 5ª edição, como bem explicou o Sly Flourish nesse artigo.

Eu não acho isso ruim, mas é algo para se ter em mente, tanto como mestre, quanto jogador. Os personagens de nível um ainda não são poderosos o suficiente para enfrentar diretamente um bando de goblins, ainda não se tornaram os heróis do vilarejo. Eles são proto-heróis ainda, cheios de potencial. Por isso a 5E também foi espertinha e diminuiu bastante a quantidade de XP para se chegar ao nível 2. Os primeiros níveis são aquelas primeiras sessões de entrosamento, onde um rato (ou aranha) gigante pode ser o chefão do sótão (a “masmorra”). Chegando no nível 3 e acima, os personagens já tem pontos de vida e recursos o suficiente para encontros combativos mais interessantes.

De certa forma, isso até incentiva o roleplay: no nível 1, rolar o dado da iniciativa tem boas chances de causar mortes! O que acham dessa mudança? Comente aí no blog, no nosso twitter ou no Google+! E rolem 20!

Categorias
Post

A 5E e os dump stats

Olá Jogadores e DMs,

Algo que eu e o Davi estávamos conversando outro dia era o quanto a quinta edição vai trazer de volta algo que era um pouco chato nas edições anteriores: o dump stat, ou o atributo que ninguém põe ponto porque não serve pra nada (ou menos que os outros).

Rolling-Stats-BannerNo AD&D segunda edição, por exemplo, só valia a pena colocar destreza em um personagem se fosse um atributo 15 ou mais. Colocar de 9 a 14 era idêntico em termos de modificadores, e as “skills” do AD&D baseadas em destreza eram bem limitadas, já que futividade e abrir fechaduras eram habilidades específicas de ladrão e não perícias. Mas os atributos eram meio doidos mesmo, e não influenciavam muito as defesas e os saves, com algumas exceções pontuais (dex e AC, wis e saves que afetavam sua mente).

Na terceira edição, os atributos que modificavam saves (Con, Dex e Wis) foram bastante valorizados, tirando a importância dos demais atributos. Força era completamente inútil para quem não precisasse lutar no corpo-a-corpo (ranged e casters, por exemplo), e Carisma só tinha alguma relevância para classes que explicitamente as usavam como atributo primário (como feiticeiros/sorcerers).

Como o foco no balanceamento, a 4E fez com que todos os atributos fossem igualmente relevantes para a defesa, já que os saves seriam modificados pelo maior modificador de dois atributos. Dessa forma, dava um pouco mais de opções sem penalidade para um personagem que poderia escolher seus atributos menos importantes de acordo com seu conceito, sem ser penalizado por isso. Por exemplo, um guerreiro poderia escolher ter mais Dex ou Int, dois atributos pouco úteis para a classe, de acordo com o que ele achar ser mais bacana para o PC, sem penalizar sua defesa de Reflexos.

201651074_30058a36ac_nA 5E, na nossa opinião, trás esse problema de volta. Em teoria, cada atributo tem um saving throw associado, mas na prática, força, inteligência e carisma tem pouco uso, e claramente são os saves “fracos”. E como os saves são associados às classes, algumas classes são claramente beneficiadas (como o guerreiro) em saves. Quanto à isso, sem problemas, entendemos que o foco na 5E não é o balanceamento. O nosso medo é ver a volta dos atributos inúteis e os guerreiros com 7 de carisma não porque o jogador que jogar com um personagem sem carisma, mas porque é simplemente a opção que lhe dá menos penalidades.

Ah! E antes que venham os comentários que min-maxers vão fazer isso de qualquer forma, percebam que esse não é o ponto. O ponto é que um sistema que te permite optar, sem penalidades, é uma opção real. Um sistema que te dá “opções”, mas uma deixa um personagem claramente mais forte, tem uma pegada completamente diferente, e você tem que entender e aceitar isso. Eu não tenho problemas com o desbalanceamento, e por isso estou com as expectativas certas quanto à nova edição (ainda mais sendo um ex-jogador de AD&D!)

Até, e rolem 20!

Categorias
Post Resenha

Recomendação: Engine Publishing

Olá Jogadores e DMs,

Estou começando a preparar minha nova e ambiciosa campanha de Dungeons & Dragons 5a edição, que vai começar no primeiro final de semana de volta da GenCon.

Enquanto fazia isso, vi que alguns e-books da Engine Publishing foram recomendados como melhores suplementos de jogo votação dos ENnies, o “oscar” do RPG internacional, e eram justamente focados em preparação e gerenciamento de campanhas e sessões. Comprei cinco e-books deles, esse pacote aqui:

Ultimate GM Toolkit: Unframed, Improv, Campaigns, Prep, Tools

Meio salgado, por 50 dólares, mas super valeu na minha opinião. Segue abaixo os cinco livros do pacote:

  1. Unframed, the art of improvisation: dicas, sugestões e material para ajudar os GMs a melhorar sua improvisação. Um dos meus favoritos, deveria ser leitura obrigatória na faculdade de mestres de RPG! 🙂
  2. Odyssey: um guia completo de como gerenciar campanhas. O autor é um gerente de projetos (como eu), então me identifiquei com vários pontos que ele cobre, como o gerenciamento de riscos da campanha. Não é fundamental, mas eu recomendo bastante para todo mestre que gosta de campanhas longas.
  3. Never Unprepared: guia completo do GM para a preparação de sessões de RPG. Aqui, o foco é a sessão de jogo. Ainda não li com mais detalhe, mas ele foca em coisas mais práticas, do tipo quais NPCs gastar mais tempo, organizar seu tempo de preparação, etc.
  4. Masks: NPCs memoráveis. Uma lista imensa (mil personagens), com temas de fantasia, modernos e sci-fi. Os NPCs são bem legais mesmo, e uma inspiração tremenda. Casa muito bem com o…
  5. Eureka: 501 plots de aventura. Só li por volta de 20 até agora, e estou morrendo de vontade de mestrar! Desde idéias simples até os maiores plots com reviravoltas e plot twists, alguma coisa você vai aproveitar. Excelente recurso para GMs novos, e um banho de loja para GMs experientes.

Se quiser, você também pode comprar os livros separados. Ainda estou lendo vários deles, e se tiver algum update, atualizo o post. E rolem 20!

Categorias
Vídeo

Forgotten Realms na 5a edição

Mais um vídeo onde comento um pouco sobre Forgotten Realms e a 5a edição.

Rolem 20!

Categorias
Podcast Vídeo

D&D Basic PDF

O que achamos:

Rolem 20!

Categorias
Post Vídeo

D&D Next já tem capas e datas de lançamento

Mais em (em Inglês):

Em breve rolaremos 20 na quinta edição!

Categorias
Post

Diário de Campanha: The One Ring – A Reconstrução do Vale II

Na última aventura nossos heróis iniciaram uma missão para reconstrução do Vale. Eles conheceram:

Sigfast, Lorde de Protetorado. Sigfast era um dos soldados de Bard, quando este ainda era um membro da guarda da Cidade do Lago. Alguns acham que ter enviado Sigfast para fora do Vale tenha sido um ato de desgosto, mas ao contrário; Bard enviou este senhor de mais de 40 anos e barbas vermelhas acinzentadas para Protetorado pois sabia que poderia confiar um nova cidade a Sigfast, que apesar de discreto, falta a ele a voraz ambição dos homens do Lago.

Na manhã seguinte ao jantar com Sifast e sua esposa, Portebras, Eru, Sigurd e Hagar partem para Raíz da Montanha. A viagem durara apenas alguns dias; uma estrada do Vale até Protetorado já foi reconstruída, mas até Raiz da Montanha eles terão que viajar pelas planícies. Com a morte de Smaug, toda essa região que antes era um grande deserto cuja grama mal crescia, agora é uma bela planície de um tom verde claro que faz contrates com o céu azul. Além da vegetação é possível ver pássaros, diversos deles sobrevoando um ponto na distância. A cor negra dos pássaros faz com que os identifiquemos como corvos, e não é tão comum voarem em bando, só quando ceiam nos corpos dos mortos.

Ao se aproximarem encontram os corvos se alimentando no que parece ser a ossada de um bovino, e quase não há mais carne atrelada ao esqueleto. Sigurd estuda com mais cuidado os restos e identifica a provável causa de morte, as vértebras do pescoço estão esmagadas e perfuradas… seja lá o que a matou, essa criatura tinha presas grandes e afiadas.

Finalmente eles chegam até Raiz do Inverno; ainda é dia e o portão está aberto. Um dos guardas pede que parem, e pergunta o que desejam na cidade. Por hora, preferem deixar seus planos diplomáticos encobertos,pois  querem estudar o lugar e conhecer Hessan, lorde de Raiz da Montanha. Sobre a muralha uma bandeira já velha e suja está estiada, mas o vento não sopra e é quase impossível ver o símbolo da casa de Hessan, a cabeça empalada de um lobo negro em um fundo branco. Enquanto caminham, um garoto, de no máximo dez anos, oferece seus serviços para cuidar e alimentar os pôneis de carga que eles traziam. Ele está sujo e mal cuidado, mas não deixa de sorrir a tagarelar, ficando especialmente interessado em Hob Portebras, pensando que o hobbit é uma criança como ele. Na cidade não parece haver muitas crianças.

Após se alojarem na única taverna local, os quatro companheiros partem atrás de informação sobre a cidade e, claro, sobre Hessan. Eles fazem amizades, e descobrem mais detalhes do dia-a-dia da cidade. Hessan, por outro lado, não parece ser um tópico que as pessoas se interessam em falar; quando falam as palavras soam melancólicas e pesadas, e apesar de sempre defenderem seu líder, a população parece ter um pouco de pena e também um pouco de medo.

A chegada dos heróis, no entanto, começa a causar um pequeno alvoroço na cidade; pessoas querem saber as novidades, e acima de tudo querem ouvir recontada a história de Bard e Smaug, assim como a batalha dos cinco exércitos. Sigurd reconta a história, e canta uma das várias canções que detalham a batalha. Os locais riem e torcem enquanto a história é contada, aplaudindo e comemorando a vitória dos povos livres. Um deles diz: “—Deixe-me cantar um canção! Somos de Raiz da Montanha e muitas foram as nossas batalhas, mas uma batalha foi maior e mais cruel”:

Nas noite de lua
anda pelas ruas
com suas presas a amostra
uma sombra que rosna

Nessas Noites eternas
a escuridão é suprema
um uivo que rasga
coragem e garra

Nada fere a besta
nem espada, nem setas
apenas um única lança
a lança de fogo de Hessan

No final da canção, como que um chamado, todos se silenciam enquanto pela porta entra o lorde conhecido. Sua barba é branca e seu olhar cansado. É possível ver cicatrizes de batalhas pelo seu rosto e braço. Apesar disso, suas postura e vestimentas mostram que ele é nobre, mas prefere lutar suas próprias batalhas. Sem muita opção de um melhor momento, Hagar e os companheiros preferem iniciar uma conversa com Hessan; eles já conversaram com o resto da população e sabem um pouco da história de sua história.

Eles então iniciam um longa conversa. Hob e Hagar lançam diversos argumentos justificando a união ao reino do Vale,o que parace ser a única solução lógica para Hessan, embora eles saibam que não é por razões lógicas que Hessan não aceitou os discursos de Sigfast quando este esteve aqui. Hessan é um homem orgulhoso, que defendeu Raiz da Montanha sozinho enquanto o povo do Vale se escondia na Cidade do Lago ou mais longe. Hessan não precisa de argumentos lógicos para aceitar a vassalagem, ele precisa desconstruir seu orgulho.

Um grito! Toda a conversa para de imediato enquanto Hessan e os personagens disparam para fora da taverna. Hessan grita aos guardas por informação, que lhe falam o óbvio: “Há gritos vindo lá de fora, senhor! Posso ouvi-los do lado de fora da muralha próxima às plantações de trigo!Então abram logo este portão, me tragam minha arma e armadura!” Assim que os portões se abrem um jovem amedrontado corre para dentro; ele não deveria estar lá fora depois que os portões se fecharam, mas o que isso importa agora? O grito não veio dele, era um grito de mulher.