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Que dica você daria para o um mestre de primeira viagem?

phbRespondendo a primeira pergunta do meu desafio de 30 dias, que dica eu daria para o um mestre de primeira viagem:

Olhando para trás na minha própria história como DM, do AD&D Segunda edição, dessa capa aí do lado, lá em idos de 1992, acho que a melhor dica para quem está começando é entender que a história da suas aventuras, da sua campanha, do seu cenário, não é sua de verdade. É dos seus jogadores. Um mestre feliz não é aquele que vê sua história se desdobrando. Um mestre feliz é aquele que vê os jogadores se divertindo à beça no contexto que ele propôs.

Por não ter recebido essa dica, muitas vezes tomei decisões na nossa campanha que, na minha cabeça, fazia uma história mais legal, mas na percepção dos jogadores, era só visto como pura maldade. Talvez meus jogadores de 13th Age, ainda hoje, percebam os desdobramentos disso. 🙂

E vocês? Que dica dariam para os mestres iniciantes? E rolem 20!

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30 dias do desafio dos mestres

DragonEstá rolando um meme na gringa de fazer 30 dias de desafio para os mestres de RPG, respondendo uma lista de trinta perguntas. E me propus então responder essas perguntas aqui no Rolando 20. Segue abaixo as perguntas:

PARTE I: PREPARAÇÃO

  1. Que dica você daria para o um mestre de primeira viagem?
  2. Qual sua ferramenta ou acessório de mestre favorito?
  3. Como você encontra jogadores?
  4. Você usa aventuras prontas ou escreve as suas?
  5. Que inspiração você puxa de outros jogos, livros, filmes, etc?
  6. Criação de mundo – qual é o seu processo?
  7. Como você se prepara para um início de campanha?
  8. Como você se prepara para cada sessão?
  9. Dever de casa dos jogadores: o que você pede para seus jogadores antes e entre sessões?
  10. Quais suas dicas para uma mesa com pouca/nenhuma preparação?

PARTE II: NA SESSÃO

  1. House rules: quais suas regras da casa comuns?
  2. Regras da mesa: como manter os jogadores focadas no jogo?
  3. Crescendo os desafios: como você balancea encontros?
  4. Como você facilita o combate? Dicas, ferramentas, técnicas?
  5. Vilões memoráveis: como introduzir e utilizar o(s) antagonista(s) numa narrativa contínua?
  6. Investigação e mistério: como você usa boatos, pistas e mantém a tensão no ar?
  7. Estrutura e tempo: como você usa flashbacks, cut scenes, narrativas paralelas em seu jogo?
  8. Como você lida com recompensas, seja XP, itens mágicos ou ouro?
  9. Qual foi sua pior sessão e por que?
  10. Qual foi sua melhor sessão e por que?

PARTE III: META

  1. Qual seus livros favoritos sobre mestrar?
  2. Qual a melhor dica que você pegou de uma mídia totalmente diferente?
  3. Quais efeitos as mecânicas tem na história?
  4. Cânone versus universo alternativo versus cenário original. Qual as vantagens e desvantagens de cada?
  5. Jogadores problemas e dramas. Qual sua história de horror de RPG e como você resolveu?
  6. Mestres são mal jogadores? Como você joga quando não está por trás das câmeras?
  7. Você já mestrou cooperativamente com outro mestre?
  8. Como você mestra online?
  9. Como você vende um jogo quando está fazendo um demo ou mestrando num evento?
  10. Como podemos crescer o hobby?

A medida que for postando, vou colocando os links nesse post. Não vai ser um por dia! Se você tem um blog, participe também!

Até!

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O futuro do D&D

Li essa matéria, enviada pelo Pedro (que participou lá atrás do podcast do Warlord, e que jogou muito D&D comigo), e fiquei aqui pensando sobre o futuro do Dungeons & Dragons.

A matéria (pra quem não leu) basicamente fala que a quarta edição foi um tiro no pé da Wizards of the Coast, que criou seu maior rival (a Paizo) e que agora está numa situação de declínio. E, isso, eu concordo.

Não me leve a mal, eu acho que a quarta edição do D&D é um jogo de RPG sensacional, um dos melhores conjuntos de regras já lançadas no mercado. Foi ousada, quebrou paradigmas, acertou no balanceamento, no aspecto tático e estratégico. O problema é que, depois de lançar a terceira edição com a OGL, a WotC não deveria largar aquele modelo de regras nunca mais, porque senão perderia o controle da sua criatura. E perdeu.

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101 Resenhas de RPG – Tome of Magic

Olá Jogadores e DMs,

Estou tentando um novo formato para continuar com a produção de conteúdo de RPG para a Internet, em vídeo. Fiz um piloto, que segue abaixo, onde queria o feedback dos leitores e ouvintes. Percebam que esse ainda não é o produto final, é um piloto, mais para ver se faria sentido, se o timing funciona, se consigo editar vídeo, etc.

Dêem uma olhada abaixo, e não se esqueçam de assinar nosso canal no YouTube.

101 Resenhas de RPG – Tome of Magic

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Participei do Vozes da Terceira Terra #187

Participei do Vozes da Terceira Terra #187, falando um pouco sobre minha visita ao EIRPG, junto com Sembiano do RPG Arautos. Minha visita foi curta, mas consegui passar minhas impressões. Não conseguir ir na World RPG Fest esse ano, mas ano que vem meu plano é ir para a GenCon.
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Novo pacote de Junho do D&D Next

logoOlá Jogadores e DMs,

Saiu mais um pacote de D&D Next, e já que agora estou jogando (e mestrando) as regras beta da próxima iteração de nosso RPG favorito, vim aqui comentar o que achei das novas mudanças:

  • Ficar de pé agora custa todo movimento: boa. Usar só 5 pés tira toda a vantagem de derrubar alguém. E se tem uma coisa que gosto como DM é terremotos e saving throws de Dex para todo o grupo.
  • Críticos: antes, armas davam mais críticos que garras e outros ataques, o que era interessante, mas meio esquisito. E era dano máximo. Agora, temos um dado a mais de dano, o que é legal no começo, mas meio besta se você faz 3d6+7, e com crítico 4d6+7.
  • Dodge agora usa vantagem e desvantagem, ponto positivo a lembrar modificadores.
  • Ajudar os outros dá vantagem. Acho isso sensacional contra monstros “solo”.
  • Rolar 1 no saving throw de morte vale como duas falhas. Incentivo para testes de First Aid o quanto antes! Gosto.
  • Acabaram com o tracking de pontos de vida negativos, o que acho bom.
  • Adicionaram regras de dano massivo, o que não importa muito em níveis altos, e é mortal em níveis baixos. Não gosto.
  • Colocaram duração e range em todas as magias, ponto positivo. É bom saber quanto tempo dura no máximo uma magia.
  • Adicionaram o Gnomo (mé), o Meio-Elfo (roubadão o Keen Senses, mas o elfo já tinha) e o Meio Orc (adorei o Manacing, que dá advantage em qualquer intimidação, mas achei os atributos meio roubados).
  • E vários outros minor fixes que só jogando pra ver.
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Venha jogar Neverwinter com a gente a partir de amanhã

Ragnar KhorbenRagnar Khorban, em sua roupa de bufão da Nobresa (para suas obrigatórias missões de diplomacia em Neverwinter). Eu e o Davi chegamos ao nível 25 esse final de semana.

Gostamos muito do PvP, que é bem disputado e nivelado (não diria balanceado), as Dungeons são divertidas e fáceis de conseguir grupo. Destruir os monstros clássicos do D&D 4E também é bem legal.

O sistema de micropayments funciona bem. Você pode jogar 100% grátis, com acesso a todo conteúdo. E, jogando, consegue Astral Diamonds, que uma das moedas do jogo para compar itens, montarias, companions, etc. Algumas coisas, como character slots (só começa com dois) e bolsas, só podem ser compradas com Zen, que é comprado com dinheiro real.

No entanto, existe dentro do jogo um leilão em tempo real para quem quiser trocar Zen por Astral Diamonds e vice-versa. Uma bolsa de 24 slots, por exemplo, custa 1,000 zens (10 dólares), ou 500,000 astral diamonds pelo valor atual, que deve cair para volta de 200 mil depois que o jogo maturar. Dá para ganhar uns 10, 20 mil AD por dia fazendo missões, dailies e tal, então em 10-20 dias é possível fazer o equivalente a 10 dólares para quem se recusa a pagar. 🙂

Na terça-feira queremos fazer a guilda oficial do Rolando 20 (comentem com sugestões de nomes!), com os ouvintes, leitores e amigos em geral. Baixe o jogo e faça sua conta!

Abraços!