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AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Um

Comecei a preparar uma aventura para jogar com amigos aqui em São Carlos (se morar na região, está convidado).  Como gostei muito do trabalho final da aventura vou dividir com vocês.

Para mim uma das vantagens de fazer sua própria aventura é poder escolher tudo que ficar melhor para você. Por exemplo, todos os monstros dessa aventura são monstros que eu tenho as miniaturas (e olha que eu tenho poucas).

Eu precisava de um gancho, algo que de preferência fosse forte o suficiente para juntar todos os personagens e também alguma coisa que fosse um objetivo claro, algo que eles pudessem ver onde terminava, assim nasceu Harkenwold, uma cidade que por cinquenta anos tem sido aterrorizada por AussirKothar, um jovem dragão branco.

AussirKothar
AussirKothar

Harkenwold era uma cidade próspera antes de AussirKothar chegar, suas terras próximas ao rio Branco eram férteis, sobrava comida para o comércio e ainda assim todos os anos a população crescia. Um grande clã de halflings até montaram sua aldeia não muito longe da cidade, próximo ao rio. Apesar da cidade ser constituída principalmente de humanos, existe um pouco de tudo nela, mesmo com seu tamanho diminuto.

Várias coisas mudaram com a chegada de AussirKothar: primeiramente o dragão destruiu o Templo de Bahamut que era o protetor da cidade. Agora existe um templo de Pelor, que mesmo assim não possui nenhum ornamento, para não atrair a fúria de AussirKothar. No centro da cidade foi construído um sino, para visar de perigos e principalmente avisar a chegada do dragão (AussirKothar nunca destruiu estes sino, ele adora receber as badaladas como pronunciamento que está aqui, seguido por gritos e choros de desespero). Apesar dessas mudanças físicas, o que mais mudou com a chegada de AussirKothar foi a vida e mentalidade dos habitantes da cidade.

No começo vários heróis saíram de Harkenwold com objetivo de destruir o dragão, para cada herói de Harkenwold que AussirKothar tinha que lidar, ele fazia um visita a cidade. Logo novos heróis eram desencorajados e até ameaçados e odiados. Assim a vontade de lutar e o desejo de liberdade morreu em todos, nada sobrou naquele povo que deveria fazer dele um povo livre.

Apesar disso AussirKothar não fazia muitos ataques a cidade, só quando estava entediado ou com fome (o que não acontecia muito, já que há comida nas proximidades de seu lar). A aventura, no entanto, começa logo depois de um dos ataques de AussirKothar, neste último ataque o dragão matou nove pessoas, destruiu cinco casas e (talvez o pior) derrubou a torre e os muros da região norte da cidade, deixando toda a cidade desprotegida dos ataques de outras criaturas.

Justamente por isso Barão Stockmer, líder da cidade, pediu um reunião no Templo de Pelor. Todos deveriam comparecer, era necessário fazer algo para consertar os muros e a torre o mais rápido possível. O Barão está a procura de pessoas que possam ajudar na construção, homens para fazer o trabalho, mulheres e crianças para cozinhar e ajudar esses homens e claro uma milícia para proteger a rachadura na defesa da cidade, enquanto os muros não estão prontos.

Os personagens provavelmente, com seus espíritos de herói, não querem consertar muros, querem derrotar AussirKothar. Caso isso seja levado para Barão Stockmer, ele conta dos fracassos de todos os “heróis” que tentaram derrotar a dragão e tenta desencorajar os personagens. Aqui talvez seja interessante observar a atitude dos personagens com o Barão e a população, pois isso implicará num bônus (ou penalidade) no desafio de perícias mais adiante.

Enquanto rola a reunião o mestre deve pedir um teste de história, ou simplesmente utilizar a história passiva dos personagens.

Kietra
Kietra

História CD 15: Você se lembra da lenda da prórpia fundação da cidade: dizem que Ludius Harkenwold libertou essa região de terríveis criaturas, meio humanas- meio bestas. Apesar da força de Ludius ser enorme e seu coração nobre, ele tinha consigo mais do que força. O Nobre Paladino também possuía Kietra, a defensora flamejante, uma poderosa espada mágica. Dizem que Kietra está guardada até hoje na cripta mal-assombrada que fica dentro de Harkenwold. A entrada da Cripta foi lacrada muitos anos atrás por decisão do Barão Stockmer, quando vários jovens em busca de Kietra nunca mais foram vistos depois de entrarem na cripta.

Caso os personagens tragam o assunto sobre a cripta para Stockmer ele dirá para falarem com ele no dia seguinte, agora era necessário tratar de assuntos mais urgentes como a defesa da cidade.

Desse ponto os personagens podem tomar duas atitudes, decidirem se juntar ao grupo que irá tentar proteger e consertar os muros do norte ou seguir em busca de Kietra, possívelmente uma arma que será de extrema importância no arsenal contra AussirKothar.

Esses pontos serão tratados nas próximas partes desse post.

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RPGArautos na Ludos II

Mais uma vez os RPGArautos estão organizando um evento na Ludos Luderia, em São Paulo. Quem puder ir, recomendo. Só não apareço por lá porque pelo visto vou trabalhar no final de semana! 🙁 Ah! E lembrem que Domingo termina o horário de verão, não se confundam!

Domingo, 15 de fevereiro de 2008 às 11h00

Ludus Luderia
Rua Treze de Maio, 972
São Paulo – SP

RPGArautos convidam todos a participarem desse nosso evento no divertido e animado espaço da Ludus Luderia, a quem agradecemos imensamente pela amistosa recepção, patrocinado pela Devir Livraria, que fornecerá exemplares da aventura Fortaleza no Pendor das Sombras para sorteio.

Apenas os jogadores pré-inscritos estarão dispensados do pagamento de couvert lúdico, que permite a utilização do espaço. Os demais deverão pagar um valor de normalmente R$ 15,00 para entrar na casa. Além disso, nossas vagas são limitadas. Por isso, faça sua pré-reserva por email. A pré-reserva é garantida até as 12 horas. Após o alocamento nas mesas seguirá a ordem de chegada. Aceitaremos pré-reservas até sábado, dia 14 de fevereiro, às 12 horas.

Jogadores já inscritos na RPGA deverão estar munidos de seu número, sem o qual não poderão jogar. Jogadores ainda não inscritos poderão fazer suas carteirinhas no local.

Terão várias mesas de Living Forgotten Realms, e pelo menos uma de Star Wars. Aproveitem e comam um sanduíche de lá que é uma delícia.

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Videogame de Papel – Molten Core

Assim como nós começamos o post de Novembro descrevendo Shadowfang Keep, hoje começaremos outra série de adaptações de uma dungeon fantástica do World of Warcraft: Molten Core, ou o Núcleo Derretido. Essa dungeon já foi o pináculo do jogo, e contém todos os fatores necessários para uma aventura de D&D: uma história envolvente, um ambiente extraordinário, e inimigos impressionantes.

Dois avisos: primeiro, essa é uma série de posts para seu DM. Se você ler os posts dessa seqüência, talvez sua diversão seja menor. Segundo, tentarei sempre que possível adaptar a história do mundo de Azeroth para “O Mundo” genérico do Dungeon Master Guide e aventuras oficiais da 4a edição do Dungeons & Dragons.

Molten Core

História

A história de Molten Core começa no início da História, quando um dos Lords do Fogo, filho dos Primordiais, chamado Ragnaros, usava o plano primário como campo de batalha contra os Titans, pela dominação de todo o mundo. Os Titans venceram, e baniram o Lorde e seus lacaios flamejantes de volta ao Caos Elemental – onde eles deveriam permanecer até o final dos tempos.

Ragnaros, o Lorde do FogoFoi lá que começou a luta entre irmãos. Ragnaros decidiu consumir o Príncipe dos Ventos, Thunderaan, durante a queda elemental, que mudou a balança de poder no Caos Elemental. O Lorde do Fogo quase consumiu Thunderaan completamente, e usou seu novo poder para forjar uma nova morada. Próximo à City of Brass, cidade dos Efreet (gênios do fogo), Ragnaros construiu o Forte Sulfuron. Até recentemente (em termos milenares), ele controlou seu domínio com uma mão de ferro flamejante.

Cerca de trezentos anos atrás, o ambicioso e cruel clã do Ferro Sombrio inciou uma guerra contra seus irmãos anões, principalmente os clãs Barbas-de-Bronze e Martelo Selvagem, ao imaginar que seriam atacados por uma aliança dos outros clãs. Essa guerra foi denominada Guerra dos Três Martelos, e durante esse conflito o líder Ferro Sombrio chamado Thaurissan fez um cerco a cidade-estado dos Martelos Selvagens, Grim Batol, e a destruiu por completo. Dado o revés, os clãs Barbas-de-Bronze e Martelo Selvagem decidem se unir contra os Ferro Sombrio, e os encurralam de volta a Montanha da Pedra Negra, o lar dos anões do clã isolado.

Numa situação desesperada, Thaurissan decide conjurar um assecla sobrenatural capaz de mudar a balança para seu lado, e chamou pelos poderes antigos do centro da terra, e que se escondiam no interior mais profundo do magma. Para a surpresa de Thaurissan, e sua derrota, a criatura conjurada emergida do magma era mais terrível do que qualquer pesadelo que ele pudesse ter imaginado.

Livre pelo chamado do anão, Ragnaros voltara ao plano material. O renascimento apocalíptico do Lorde do Fogo destruiu as Montanhas do Vale Vermelho, criando um vulcão no centro da devastação, modificando a Montanha da Pedra Negra. Apesar de Thaurissan ter sido morto pelas forças que ele libertou, seu clã sobreviveu, ainda que tenham sido escravizados por Ragnaros e seus elementais. Muitos anões do Ferro Sombrio ainda residem nas áreas profundas da montanha, especialmente nas profundezas das Montanhas da Pedra Profunda, tentando evitar o Lorde do Fogo e seus tenentes. Ainda assim, eles reverenciam Ragnaros, considerando-o não só um Lorde Elemental, mas também um dos Deuses Antigos, mesmo ele não sendo uma verdadeira divindade. Os Barbas-de-Bronze e Martelo Selvagem ainda estão livres.

Ao ver a terrível devastação e o fogo se espalhando pela montanhas, o rei dos Barbas-de-Broza, Rei Madoran, e o rei dos Martelo Selvagem, Rei Khardros, pararam seus exércitos e voltaram aos seus reinos, evitando um confronto direto com o poder de Ragnaros. O Lorde do Fogo vive hoje no fundo do vulcão, buscando uma maneira de voltar aos seus domínios no Caos Elemental, assim como juntar suas forças para que ele possa queimar esse mundo e tomá-lo para si de uma vez por todas.

Enquanto isso, o Forte Sulfuron (e nas Firelands, domínios de Ragnaros no Caos Elemental), seus príncipes elementais lutam constantemente pela dominação no vácuo de poder do Lorde do Fogo. Ragnaros, apesar de ter o domínio dos anões do Ferro Sombrio e das profundezas da Montanha da Pedra Negra, iniciou uma guerra contra os Orcs que habitam os níveis mais altos da montanha, que servem ao Dragão Negro Nefarian. Ragnaros descobriu um ritual para criar vida das pedras, e pretende criar um exército de golens insuperáveis para tomar toda a montanha.

Duque HydraxisAlém disso, um outro grupo planeja contra as forças retornadas de Ragnaros. Os Lordes Hydraxians da Água são elementais que vivem próximos à costa, e são inimigos jurados do Lorde do Fogo. Eles serviam aos deuses antigos, e aos Deuses Elementais. Um desses elementais da água, Duque Hydraxis, saiu do Caos Elemental, e por algum motivo ele se importa com as raças mortais, ao contrário da maioria dos elementais.

Ele obteve informações sobre a volta de Ragnaros, e tem um plano para detê-lo de uma vez por todas, mas precisa de ajuda. Ele conhece uma maneira de chamar a atenção do mordomo de Ragnaros, Executus. Executos é o único que fala diretamente com o Lorde do Fogo, e é a chave para a derrocada final de Ragnaros: cada um dos tenentes de Ragnaros que habitam Molten Core guarda uma Runa Elemental. Essas runas são dissipadas utilizando-se da água mais pura do Caos Elemental, a Quintessência Aquática, que ele pode fornecer a aventureiros que demonstrem ser capazes de entrar em Molten Core, vencer os tenentes, apagar as sete runas, e intimidar Executus a chamar Ragnaros. E, claro, vencer o Lorde do Fogo.

Ganchos de Aventura

  • Os personagens podem ser contactados pelos reis dos Barbas-de-Bronze e Martelo Selvagem, para descobrir mais sobre os Ferro Sombrio e seu novo líder flamejante. Eles têm medo de uma nova guerra.
  • Thunderaan está lentamente se reformando, e quer vingança contra seu algoz. Ele pode pedir ajuda ao grupo para obter algum item ou informação de Ragnaros ou de seus tenentes para executar sua vingança.
  • Duque Hydraxis pode ter ouvido falar dos feitos dos heróis, e considerá-los aptos a destruírem Ragnaros.
  • Nefarian, o dragão negro que divide a montanha com o Lorde do Fogo, adoraria ver o Lorde do Fogo longe dali, ou no mínimo enfraquecido. Ele mantém uma forma humana como um nobre da cidade dos heróis, e os contrata para minar as forçcas de Ragnaros.
  • SulfurasRagnaros possui o Olho de Sulfuras, um item do Caos Elemental que pode ser usado para fazer um artefato chamado Sulfuras, a mão de Ragnaros. Os anões do Ferro Sombrio descobriram esse segredo, e podem criar essa arma para aventureiros que os libertarem. Essa maça pode ser necessária para alguma outra utilidade em sua campanha.

Encontros

A minha idéia é fazer vários encontros combativos em Molten Core, além de alguns não combativos. Minha lista de encontros sugeridos. Essa série do Videogame de Papel vai ser focada para grupos recentemente épicos, do nível 21 ao 25.

  • magmadarChegando em Molten Core, um desafio de perícia;
  • Moradores do Núcleo:
    • Gigantes de Lava e Destruidores de Lava;
    • Cães do Núcleo Incandescente;
    • Packs de Lava (Roubador de Lava, Elemental de Lava, Defensor das Chamas e Caminho do Fogo);
  • Os Tenentes de Ragnaros:
    • Lucifron
    • Magmadar
    • Gehennas
    • Garr
    • Baron Geddon
    • Shazzrah
    • O Arauto de Sulfuron
    • Golemagg, o Incinerador
  • Mordomo Executus: esse será um desafio de perícias seguido de um combate;
  • Ragnaros, uma luta épica em três fases;
  • Sulfuras, a mão de Ragnaros, novo artefato;

Vai dar um trabalhão, mas vamos fazendo devagar. Espero que vocês gostem. Preparem suas poções de resistência contra o fogo, porque estão indo para Molten Core!

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Iniciativa 4e: Delírios

Infelizmente o Rolando 20 não conseguiu preparar o material dessa semana para a Iniciativa 4e, mas não poderíamos deixar de prestigiar o excelente trabalho dos nossos parceiros nessa semana. O tema da vez foi Delírio, e tivemos as seguintes colaborações:

Passem por lá e vem material de qualidade para a 4a edição do Dungeons & Dragons em Português, com edição e revisão de Douglas d3, do d3System.

E rolem 20!

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Anão Marrento

Anão Marrento

O Kadu me enviou esse Anão Marrento, e ele queria compartilhar com vocês.

O Anão Marrento representa qualquer anão encrenqueiro encontrado em cidades e tavernas, que luta na base de socos, cusparadas e provocações.

Táticas

As táticas dos anões marrentos são bem simples: chegar em combate corpo-a-corpo e usar seu ataque duplo, torcendo para entrar o seu poder de nocaute.

Conhecimento

CD 10: Anões marrentos são bem comuns em tavernas e agrupamentos de anões. São bastante resistentes, mas fáceis de acertar.

CD 15: Os anões marrentos podem deixar os oponentes atordoados com golpes de sorte ocasionais.

 

Anão Marrento Bruto de Nível 2
Humanóide Médio XP 125
Iniciativa +2 Sentidos Percepção +2, visao na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 13; Fortitude 14, Reflexo 13, Vontade 12
Teste de Resistência +5 contra veneno
Deslocamento 5
Ataque Desarmado (padrão; sem limite)
+4 vs CA; 1d4 +3 de dano
Nocaute (livre; recarga )
Se o anão marrento acertar ambos ataques em um mesmo alvo ele causa +6 de dano e derruba o alvo.
Ataque duplo (padrão; sem limite)
O anão marrento pode realizar dois Ataques Desarmados contra um mesmo alvo.
Mantenha-se No Seu Lugar
Quando um poder forçar o anão marrento a se mover (puxar, empurrar ou deslizar), o anão marrento se move 1 espaço a menos que o efeito especifica. Quando um ataque o derrubar, o anão marrento pode realizar um teste de reristência para evitar a queda.
Jab Atordoante
Toda vez que o anão marrento rolar um 20 natural usando um Ataque Desarmado, o alvo fica atordoado até o final do próximo turno do anão marrento.
Tendência Imparcial Idiomas Comum, Anão
Perícias Atletismo +9, Tolerância +9
For 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 12 (+2)
Con 16 (+4) Int 9 (+0) Car 12 (+2)
Equipamento manopla com espinhos, adaga

Você também pode colaborar com sua criação para o Rolando 20! Envie seu monstro, item mágico, poder, caminho exemplar, o que for, para nosso e-mail!

E rolem 20!

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Personagem Post

D&D Character Builder até nível 30

QuinnComo vocês já devem estar sabendo, a Wizards of the Coast lançou o Character Builder para os D&D Insiders, permitindo fazer personagens de nível 1 ao 30. Eu já tinha usado o programa antes, e eles conseguiram corrigir vários bugs, embora a aplicação ainda tenha alguns probleminhas.

Resolvi fazer uma ficha de personagem de nível 30 para vocês terem uma idéia de como fica a ficha dele nesse programa. Resolvi fazer algo bem simples: um guerreiro, humano, com um Execution Axe Vorpal +6, Kensei, Semi-Deus, de nível 30, com o build Battlerager Vigor, do Martial Powers, que te dá pontos de vida temporário. A idéia é fazer uma máquina de combate estilo Conan, mas sem o aspecto tribal que a classe Bárbaro dá.

Fiz as estatísticas completas do personagem em uns quinze minutos, sendo que uns cinco foram para comprar e equipar os itens mágicos. Obviamente, se eu fosse jogar com esse personagem, iria precisar de mais um bom tempo descrevendo o histórico, gastando a grana direito, escolheria um Caminho Exemplar com mais sabor, e por aí vai.

A ficha vem com a frente e verso seguindo o padrão do Player’s Handbook, além de fazer também as Power Cards para os poderes de classe, caminhos, feats, itens, utilities, etc. É imprimir, recortar e jogar. Baixem a Ficha do Quinn e digam o que vocês acham!

E como ele tem Axe Mastery, podem rolar 19 ou 20! 🙂

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Minha estante de RPG – O Topo

Olá pessoal,

Vocês acompanharam minha estante de RPG em quatro partes: a parte 1, parte 2, parte 3 e parte 4. Mas ficou faltando só um pedacinho, o topo. Então resolvi fechar essa série com ele:

topo

O que temos?

  1. Fist of Emirikol – É, o nome é feio assim mesmo. Um artefato clássico do D&D 3ª edição, enviado aos membros da RPGA, na época pré-histórica. Funciona como um Deck of Many Things, mas é um dado ao invés de baralho.
  2. Miniaturas guardadas em tupperware. A vantagem é poder deixar elas já separadas por aventuras ou encontros.
  3. Vários baralhos. No topo, fichas para se jogar pôquer. Ou para usar com o jogo debaixo, o Three Dragons Ante. Embaixo, o baralho do sistema SAGA para Dragonlance, e por último, o RPG dos Marvel Super Heroes, que também usa o sistema SAGA e um baralho.
  4. Dados d10 de Vampire. Eles precisam morar em algum lugar.
  5. Munchkin! O jogo de cartas mais legal para momentos casuais. Eu tenho o básico, o Munchkin Bites! com uma expansão, e o Munchkin Fu. Juntando tudo, podemos ter um Samuarai Elfo Vampiro Clérigo, que é algo bem munchkin.
  6. Mais miniaturas se escondem aqui.

E é isso. Espero que tenham gostado da série. Só para fins de completude, outros livros de RPG que eu tenho espalhado em outros lugares:

  • Todos os livros de D&D 4ª edição que saíram até agora, menos o Basic Novo;
  • GURPS Modulo Básico – Devir;
  • GURPS Supers – Devir;
  • GURPS Viagem no Tempo – Devir;
  • GURPS Ultra-tech – Devir;
  • The Kindred Most Wanted – White-wolf;
  • Vários screens de D&D, d20 Modern, M&M, Vampire, e outros;
  • Mini GURPS básico, Cruzadas e Descobrimento do Brasil – Devir;
  • 30 Years of Adventure – WotC
  • Outro DC by Night – White Wolf
  • Monster Manual 3.0 – WotC
  • Dungeon Master Guide 3.0 – WotC
  • The Complete Book of Elves (AD&D) – WotC
  • Wizard’s Spell Compendium Vol. 1 (AD&D) – WotC

Os últimos cinco itens estão à venda se alguém se interessar! Até!