A equipe do Rolando 20 deseja a todos os visitantes, leitores e ouvintes um Feliz Natal, e muitos 20s para todos. Tomara que as árvores de Natal de todos contenham livros de RPG, dados e miniaturas, e que as famílias se reunam para um jogo de final de ano.
Se precisar, a ficha do Nicholas the Gift-Giver para 3e ainda está no ar, e ele ilustra nosso post Natalino!
Também avisamos que o blog estará de recesso nos dias 26, 27 e 28 de Dezembro.
Um dos posts preferidos da galera são os desafios de perícia, os Skill Challenges, só perdendo para dicas. Então, nada melhor do que dicas para Skill Challenges! Vamos para um guia geral para você criar e desenvolver os seus próprios. O primeiro passo seria você ler o Dungeon Master Guide, páginas 72 até 80. Depois (ou antes, ou não), siga o texto.
Objetivo
O primeiro passo a se pensar, na minha opinião, é o objetivo do desafio, e como ele se integra a sua história. Como já comentamos antes, todo encontro precisa colocar a história para frente, por isso um objetivo claro é fundamental para um Skill Challenge de sucesso. Exemplos: atravessar a baía dos piratas, salvar uma cidade em chamas, sobreviver a travessia do deserto, convencer o dragão a não comer o grupo, etc.
Cenário
Depois do objetivo geral, pense no cenário. Onde irá se passar o desafio? Como os personagens podem interagir com esse cenário? Quais as dificuldades ou amenidades que o cenário propicia? O cenário com certeza irá determinar o clima do desafio. Exemplos: num galeão, num vilarejo, no meio do deserto, nas montanhas abandonadas do sul, etc.
As restrições
Ok, você já tem uma idéia geral do desafio. Pense agora nas restrições que irá colocar para dar uma dimensão mais clara ao desafio. Existe um limite de tempo? Se só existem três rounds para desarmar a armadilha antes do ácido começar a encher a sala, isso fará com que todo o grupo participe do desafio. Existe um limite de falhas? Pode ser que cada falha de teste tire um pulso de cura do personagem, ou que cada teste de Religião use incensos sagrados limitados. Existem perícias limitadas? Pode ser que Initimidação só funcione uma vez, você lembra a história do Duque ou não lembra, não tem como tentar novamente. Os limites podem existir para cada personagem ou para o grupo. O importante é você deixar claro que existem restrições, e que o grupo não pode tentar pra sempre: ou eles atingem o sucesso dentro das restrições apresentadas, ou ele irão falhar.
A falha
Aliás, esse é um ponto importante: a falha. Você sempre deve estar pronto para a falha dos personagens e o que isso implica. Como comentamos no podcast sobre Skill Challenges, a história não deve parar ou empacar se o grupo falhar num skill challenge. Se o objetivo do desafio for obter as informações para continuar sua história, a falha nunca pode ser não obter as informações. Isso simplesmente irá deixar sua aventura num beco sem saída.
O ideal é dar recompensas para os grupos bem sucedidos, ou penalidade em caso de falhas. Além disso, não precisa ser preto-e-branco. Você pode pensar em graduações de sucesso: se o grupo terminou o desafio sem penalidades, tem uma recompensa ótima. Se teve uma falha, uma recompensa menor, e por aí vai, até a falha completa (três falhas no desafio).
Escolhendo as perícias
O ideal seria sempre utilizar todas as perícias em todos os desafios, mas nem sempre elas são apropriadas. Lembre-se que algumas perícias são mais “raras” que outras. Thievery e Perception, por exemplo, estão presentes em menos listas de perícias de classe do que Athletics, por exemplo. Veja a lista abaixo, retirada desse artigo da Dragon:
Perícias que pelo menos três classes têm acesso sem feats:
Arcana
Athletics
Diplomacy
Dungeoneering
Endurance
Heal
History
Insight
Intimidate
Religion
Streetwise
Perícias que no máximo duas classes do básico tem acesso sem feats:
Acrobatics
Bluff
Nature
Perception
Stealth
Thievery
Ou seja, como regra geral, pense primeiro nas perícias mais gerais, e depois pense nas mais raras, com um gostinho especial. Além disso, considere as classes. Os magos são melhores em desafios mentais e de conhecimento, os clérigos e paladinos nos desafios sociais, e os guerreiros em desafios físicos. Lembre-se de variar!
Mecânica
Assim como um encontro combativo fica mais divertido com um terreno diferente, ou com alguma mecânica inovadora, a mesma coisa acontece num Skill Challenge. A mecânica padrão de um desafio é simplesmente rolar as perícias e vencer as dificuldades. Não deixe de usar o padrão de vez em quando. A variante mais comum é algumas perícias não derem sucesso ao desafio, mas dar bônus em outras roladas, ou “destravar” novas perícias. Por exemplo, um teste de Arcana te mostra que o item não é mágico, mas que ele já apareceu nos anais da História, liberando essa outra perícia.
Outras mecênicas diversas podem ser inventadas à vontade. Contra o Barão Silverlaine, por exemplo, dependendo do estado do fantasma, o set de perícias disponíveis é diferente. No mundo dos sonhos, o desafio é, na verdade, um agrupamento de vários desafios rápidos.
Você também pode permitir que sucessos aumentem o tempo de desafios, no caso de existir uma restrição de tempo, ou cancelar falhas, em casos de desafios de complexidade alta.
Dificuldade
Use, por padrão, dificuldades moderadas nos testes. Considere aumentar a dificuldade das perícias que não se encaixem muito bem, ou que dão alguma recompensa boa no teste. Por outro lado, considere usar uma dificuldade mais fácil no caso de perícias mais raras, ou que não dão sucessos, só bônus. Isso estimula personagens que não são treinados naquela perícia a participar do Skill Challenge também.
Galera, novidades pra vocês. O Vinicius Alvim (contato) compilou uma excelente conversão das raças de World of Warcraft para Dungeons & Dragons 4ª edição, adicionando equipamentos e feats raciais. E o melhor: ficou muito bonito mesmo, digno do livro World of Warcraft que saiu para a 3ª edição.
Nos temos aqui as raças da Aliança: Humanos, Anões, Draenei, Gnomos e Night Elves, e as raças da Horda: Orcs, Trolls, Forsaken (mortos-vivos), Tauren e os Blood Elves.
Apesar de ser trabalho de um fã dedicado, que fez para sua campanha caseira, o trabalho ficou primoroso, e o Vinicius entrou em contato para a divulgação do material. Pela carga das ilustrações, o PDF ficou meio grande, mas se você gosta da ambientação, vale a pena conferir.
Seguem abaixo links para você ilustrar melhor o seu personagem ou, se for o DM, para ilustrar suas aventuras, fazer hand-outs, e aproveitar melhor seu jogo:
Artclipart.com. Esse site tem muitas imagem, sem marcas dágua. Vários são cartunescos, mas tem os realistas também. E ainda estão categorizados! Por exemplo, vejam:
O artista do post de hoje é um dos ilustradores que marcaram o Dark Sun, além de vários outros trabalhos em RPG, como Deadlands, Forgotten Realms, Vampire e outros: Brom. Visite a galeria dele!
Numa nova série semanal, vou mostrar os livros de RPG meus e do Davi, e comentar quais são nossos favoritos e/ou memoráveis. Não sou muito de começar meme, mas se os outros blogueiros de RPG quiserem fazer a sua estante também, depois eu coloco o link aqui.
Vamos começar pela primeira parte da estante:
Da esquerda para direita, em ordem, são:
The World’s Largest Dungeon – AEG;
Monster Manual II – WotC;
Monster Manual III – WotC;
Fiend Folio – WotC;
Fiends Codex I: Hordes of the Abyss – WotC;
Fiends Codex II: Tyrants of the Nine Hells – WotC;
Lords of Madness: The Book of Aberration – WotC;
Libris Mortis: The Book of the Undead – WotC;
Draconomicon: The Book of Dragons – WotC;
Heroes of Horror – WotC;
Heroes of Battle – WotC;
Spell Compendium – WotC;
Magic Item Compendium – WotC;
Cityscape – WotC;
Dungeonscape – WotC;
Stormwrack – WotC;
Frostburn – WotC;
Sandstorm – WotC;
Races of Destiny – WotC;
Races of Stone – WotC;
Races of the Wild – WotC;
Player’s Handbook v3.5, Deluxe Edition – WotC;
Dungeon Master Guide v3.5 – WotC;
Player’s Handbook II – WotC;
Dungeon Master Guide II – WotC;
Monster Manual v3.5 – WotC;
Ptolus: City by the Spire – Mahavoc Press;
Dessa lista, alguns livros merecem destaque. Primeiro, o WLD: como o nome diz, uma dungeon de deixar Undermountain parecendo um labirinto de castelo. Para vocês terem uma idéia, tem até o Tarrasque. Sim, o Tarrasque. O problema é que ela é muito grande, e enche o saco depois de um tempo. Só para os megas fãs de dungeons mesmo. O Fiend Folio, junto com os Codex, são meus monster manuals favoritos, com um gosto super old-school, com diabos, demônios e outras criaturas extraplanares. Na linha dos monstros, o Lord of Madness é também um dos livros mais legais da 3e, na minha opinião, contando tudo sobre Beholders, Mind Flyers, Aboleths… aguardem próximos podcasts!
O Heroes of Battle e Heroes of Horror são sensacionais também. Para fazer aventuras de horror, ou no meio da guerra, em qualquer edição (arriscaria dizer em qualquer sistema e cenário), vale a pena dar uma lida nos dois. Gosto muito. A série que saiu com Cityscape, Dungeonscape, etc, também é legal. Em geral as regras são meio whatever, mas as descrições e dicas de como aproveitar pra valer os cenários de dungeon, cidade, mar/água, gelo e deserto, respectivamente, são excepcionais.
Por último, mas não menos importante, meu xodó total: Ptolus. Não só é um livro com mais de 600 páginas, colorido, papel bom, escrito (e autografado) pelo Monte Cook, mas tem o conteúdo que deveria ser parte integrante da terceira edição do D&D. É um cenário que você vai lendo e fica morrendo de vontade de jogar, sabe? Mas esse livro merece um review só dele.
Depois irei postar as outras partes da estante: 3.0 + Vampire, Forgotten Realms, Miscelânia, e 4ª edição. E vocês? O que tem na estante de vocês?
E chegamos ao final da nossa empreitada: a luta contra o lord do Shadowfang Keep, o próprio Lord Arugal. A história de Arugal já foi contada na introdução do Shadowfang Keep, mas segue um resumo.
História
Arugal já fora membro dos Golden Wyvern de Arkhosia. No entanto, as forças de mortos-vivos de Bael Turath estavam vencendo a guerra, e ele trouxe, atráves de magias de conjuração, os Worgen da Shadowfell. As criaturas bestiais eventualmente se voltaram contra os próprios exércitos, deixando o arquimago enlouquecido. Ele dizimou os moradores do baronato de Silverlaine, tomando o agora chamado Shadowfang Keep para si.
+13 vs. Reflex; 2d8+5 necrotic damage. Secondary Attack: +13 vs. Reflex against an adjacent target; 2d6+5 necrotic damage.
Arugal’s Curse (Minor; recharge ) ♦ Charm
Ranged 10; +13 vs. Will; The target is polymorphed into a Worgen (no stat change), gains +1 bonus to damage and is dominated (save ends). Special: This power cannot be used again while someone is still afected by Arugal’s Curse.
Close Burst 1; usable when someone try to hit him with a melee attack; +13 vs. Fortitude; 2d8+5 thunder damage and the target is dazed (save ends).
Teleport (Move; at-will)
Arugal can teleport up to 6 squares or back to the teleportation circle (any distance).
Robes of Arugal (Immediate Interrupt; daily)
Immediate Interrupt. Use this power when
you are targeted by a ranged attack. You can switch the target to another creature within 5 squares of you. The new target cannot be the attacker.
Equipment Robes of Arugal, Meteor Shard, Staff of Arugal,
Tática
Para essa luta, mobilidade é tudo. Arugal começa o encontro em cima do círculo de teleporte indicado. Enquanto ele estiver no círculo, as luzes emanadas do círculo, somadas aos reflexos causados pelos robes de Arugal causam um efeito de concealment simples ao arquimago. Por isso, esse é o local preferido do mago. No entanto, ele irá se teleportar à vontade para eludir o grupo se necessário.
As plataformas mais altas estão à 20 pés (6 metros, ou 2 quadrados) de altura. Ou seja, as paredes elevadas podem providenciar cover ao mago. Além disso, ele pode usar seu Thundershock para arremessar atacantes para baixo. Cair causa somente 1d6 de dano, mas deixa o atacante longe do mago. Lembre-se que cair dessa maneira dá um saving throw ao arremessado para se segurar e não cair (PHB pg. 284, Falling).
Subir escalando pelas parede é possível, gantando duas move actions e sendo bem sucedido em testes de Jump DC 7 e Athletics DC 17, respectivamente. Subir as escadas circulares custam 6 pontos de movimento, pois são consideradas terreno difícil. A ligação entre as duas plataformas pode ser atravessada sem grandes problemas, mas se alguém atravessá-la correndo ou fazendo charge, deve ser bem sucedido em um teste de Acrobatics DC 15 ou cairá.
Arugal tenta ficar à distância, usando seu Void Bolt contra membros do grupo que estiverem adjacente, de preferência. Também irá usar Arugal’s Curse assim que possível, jogando um membro do grupo contra os demais, de preferência em alguém com ataques de longa distância. Mesmo em combate corpo-a-corpo Arugal pode ser um oponente difícil, usando sua Staff e Thundershock. Guarde os Action Points do mago para depois de Bloodied e para sair de situações difíceis. Arugal é meio louco, e dificilmente se renderá, lutando até a morte. Se ele for eliminado, lembre-se do encontro com o Barão e a maça mágica, se o grupo foi bem sucedido no Skill Challenge.
Recompensas
O grupo derrotando Arugal, além de qualquer recopensa monatária que o DM achar adequado e compatível com o grupo, pode encontrar também alguns dos seguintes itens com o arquimago (a cargo do DM):
Robes de Arugal, uma Cloth Mirrorsheen Coat +2 (ver Adventurer’s Vault, página 48);
Meteor Shard, uma adaga mágica +2, que ele não sua em combate;
Staff of Arugal, uma Staff of Ultimate Defense +2 (ver Adventurer’s Vault, página 107);
Livros e Scrolls com rituais arcanos diversos;
Livros e tratados mágicos diversos, que podem valer dinheiro para sages ou mesmo ser objetivo de alguma quest dos personagens.
Se o grupo conseguiu chegar até aqui, parabéns! Eles serão tratados como heróis pelos moradores de Pyrewood, e irão libertar o espírito do Barão Silverlaine. Você também pode detalhar melhor o forte e usá-lo como HQ do seu grupo para as próximas aventuras! Para continuar rolando 20!
Em geral não sou de postar essas coisas, mas ainda bem que a Dani me lembrou: amanhã termina o prazo para se indicar blogs para o Best Blogs Brazil 2008. Eu e o Davi fazemos esse site por paixão ao hobby, mas a gente adoraria pedir uma coisinha em troca: indique a gente lá! Você vai precisar fazer um cadastrinho rápido, e confirmar por e-mail, e depois só precisa entrar com os dados do blog de D&D que é crítico, na categoria Games. Se quisem indicar também no site da Dani na categoria Jurídico, mal não faz! 🙂
Agradeço antecipadamente pela colaboração de todos!