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10 maneiras de deixar seu DM feliz

Geralmente aqui dou dicas para os Dungeon Masters, mas hoje as dicas vão para os jogadores, com 10 Dm Feliz Planejandomaneiras de deixar o seu DM feliz!

  1. Prepare seu PC para o jogo. Você passou de nível mas só faltou anotar os stats do poder? Ainda não escreveu na ficha o que faz aquele poder diário da sua espada? Alguns mestres preferem ver os jogadores passando de nível, mas se não for o caso, chegue já com sua ficha redondinha, pronta para qualquer auditoria.
  2. Traga seu material. Se você tem um Player’s Handbook, traga-o. Traga seus dados (nem que seja só um set), e, por favor, traga seus próprios lápis e borrachas.
  3. Aliás, aproveite e traga também a comida. Muitos grupos já decidem antes quem trás o quê, mas se não for o caso, peque pelo excesso: traga salgadinhos, refrigerantes, ou seja o que vocês comerem durante a sessão. Trazer um pacote de Bis pode dar até 50% a mais de XP no final da sessão.
  4. Preste atenção, e ajude o DM a manter o foco. Contar umas piadas, tirar sarro das situações do jogo, tudo isso faz parte da diversão do D&D. Mas, na hora que o DM for andar o plot, ou explicar uma cena/situação, não só preste atenção mas traga os outros jogadores com você. Dê uma cutucada e peça atenção. Além disso, se você se distrair muito, não estranhe os Artillery começarem a atacar seu PC.
  5. Aprenda as regras do jogo. Não tem nada mais chato que ficar esperando você contar todos os seus modificadores de ataque. De novo. Ou ter que explicar toda rodada como funciona seu Warlock’s Curse. Você não precisa virar um advogado das regras, nem ser um especialista. Mas faça um esforço para entender pelo menos as regras e poderes que você usa.
  6. Conheça as house rules do jogo, e não reclame delas durante o jogo. Se o dado conta mesmo quando cair no chão, é melhor você saber disso antes. Se você pode dividir os pontos de perícia, não deixe para saber isso no nível 10 e ficar reclamando: pergunte antes!
  7. Aliás, no tópico regras: não discuta regras com o DM durante o jogo. Talvez você consiga abrir o livro durante a vez do jogador em questão para ver direito como Bull’s Rush funciona, mas se o DM improvisou uma regra para o jogo não parar, não discuta. Converse com ele no fim da sessão, se for o caso. Ou veja o item 5.
  8. Não role os dados se você não precisar. Só o DM faz isso! 🙂 Sério, cada vez que você faz isso, atrai a atenção do mestre e, várias vezes, dos outros jogadores da mesa. Pior ainda, se seu dado ir pra cima das miniaturas, você vai ser oficialmente o chato da mesa.
  9. Mas quando precisar rolar o dado, role! Nada irrita mais que alguém que fica cinco minutos balançando a mão, soprando e fazendo rezas para Tymora. Seu DM está torcendo secretamente para você rolar um nessa hora. Você pode ignorar a regra 9 quando for uma mega rolada importante, como a última chance de salvar um companheiro ou dar o ataque final contra o BBEG.
  10. A regra de ouro: agradeça a seu DM no final da sessão. Nada pode ser mais recompensador do que isso!

E vocês? Conhecem alguma dica para deixar seu DM feliz?

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Greg Tocchini

Greg TocchiniEu já falei de outros ilustradores de RPG gringos por aqui, mas hoje tenho que dedicar umas linhas a esse artista fantástico, também conhecido por nós como Evandro Gregório. Desde 1995, quando começou a desenhar para a finada Dragão Brasil, até hoje trabalhando para a casa das idéias (Marvel Comics), o traço desse rapaz (que tem a minha idade) já impressionava.

Seu traço definiu também o estilo do RPG Arkanum, e outros da Editora Deamon. Eu acho que um de seus melhores trabalhos foi desenhando a mini-série Thor, filho de Asgard.

Eu poderia ficar aqui contando a história dele, mas ele já fez isso muito bem em seu blog. Além disso, lá você pode ver inúmeras de suas ilustrações, rascunhos e trabalhos diversos. O J.M. Trevisan explodiu a cabeça da galera quando mostrou a capa do próximo romance de Tormenta no Laboratório do Dr. Careca, não deixem de ver.

Aliás, se você gosta de ilustradores em geral, não deixem de ouvir o recente episódio do Nerdcast, que fala exatamente sobre esse assunto de maneira divertida.

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Links 2 – Sortidos!

TieflingMais um domingo de links e dicas para os visitantes do Rolando 20!

Rolem 20 e até segunda-feira!

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Encontros significativos

Quando vi essa tabela com todos os encontros listados no Monster Manual [pdf] (tem também em xls), pensei duas coisas:

  1. Puxa, que prático!
  2. Puxa, quanto encontro besta que pode acontecer!

Todo encontro combativo deveria ter algum significado na aventura. Eu acabei de mestrar Keep on the Shadowfell, e devo confessar que cortei alguns dos encontros da aventura. Para que serve mais uma luta contra undeads ou goblins? Se você não for mover o plot adiante, introduzir um novo NPC ou problema, ou algo parecido, você só está enchendo lingüiça da campanha.

Claro, se seus jogadores é daqueles fãs de combate, e todo mundo acha bacana seguir a planilha lá do começo do início ao fim (o que o Greywulf calculou direitinho), mande bala. Isso significa um total de 3.161.840 pontos de experiência.  Ou 632.368 cada (num grupo de 5 jogadores), fazendo cada PC nível 27, sem contar quests ou Skill Challenges. Seria uma campanha bem bizarra, se é que podemos chamar de campanha esse campeonato de D&D Skirmishes! 🙂

Agora, se seus jogadores preferem algo que ligue seus personagens à história da campanha, pense para que serve o encontro. Se seu objetivo for simplesmente gastar recursos (healing surges, ou dinheiro) dos personagens, considere um encontro não combativo. Senão, pense em como esse encontro vai se ligar às histórias dos jogadores e da campanha. Às vezes, você só precisa colocar o símbolo do seu BBEG na roupa dos oponentes, outras vezes você vai precisar de salvar algum NPC (um clérigo que ajuda o grupo? Uma nobre insuportável? O filho do vilão?), ou pode simplesmente introduzir algo memorável para os PCs. Por exemplo, os oponentes podiam ter cavalos de qualidade excepcional, mas estavam sem maltratados. Os PCs agora tem montarias que eles se lembrarão de onde vieram, e não um pangaré da cidade do meio do caminho.

A fórmula de um bom encontro (roubado do treasure tables): desafio (combate, social, charada, o que seja) + elemento único (NPC memorável, localidade maneira, tals) + avançar mesmo se o grupo falhar (mesmo que com penalidades). Isso funciona para encontros comabativos e não combativos. Por exemplo, o seu encontro pode ser um grupo de bandidos (o desafio) lutando numa ponte de cordas (o elemento único), e se o grupo falhar eles cortam a ponte e eles caem no rio, cansados, com dano, mas próximos do templo de Vecna (avançando o plot).

Resumindo, todo combate deveria ser memorável. Recomendo esse artigo do Rich Redman, desenvolvendo Encontros, a edição 404 do Roleplaying Tips e esse artigo do DungeonMastering (leia os comentários). De qualquer maneira, não deixe os encontros combativos tomarem todo o tempo da sessão. Use folhas de resumo de combate [pdf], use power cards. E aproveite para fazer o role-play do seu PC mesmo em combate.

E, claro, rolem 20!

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Comparando com o 1º nível

Os jogadores da minha campanha Luz nas Sombras chegaram no 4º nível, e a campanha em que estou jogando (que, aliás, anda meio parada) tínhamos acabado de chegar ao nível cinco. Como o Shin explicou muito bem, a metade dos seus níveis, na quarta edição, são somados em todos os seus ataques e todas as suas defesas (entre outros). Por isso, pra quem veio da terceira edição, de repente o grupo inteiro ter AC 25, ou mesmo 30 lá no nível 10 é algo meio esquisito. Mas como saber se sua defesa está alta ou baixa para seu nível?

O primeiro passo é meio óbvio, basta subtrair o seu bônus de ½ nível. Ou seja, se você é um mago no nível 10 com defesas 23, 16, 20, 18, isso significa que suas defesas no 1º nível seriam 17, 11, 15 e 13. Ou seja, estão meio baixas. Por que? Dê uma olhada na tabela de itens mágicos da página 225 do Player’s Handbook, podemos ver que é esperado que um PC tenha algum item que dê +2 ou +3 de enhancement nas suas defesas. Ou seja, as defesas estão uns dois-três pontos abaixo do valor médio esperado.

Lembre-se que isso vale, claro, na média. O jogo supõe que você faça uma distribuição razoável dos seus atributos. Se você é um mago, espera-se que sua fortitude seja 3-4 pontos abaixo dos demais. A mesma coisa vale para o Willpower de um guerreiro. Ou seja, ter uma defesa abaixo da média é algo esperado no design do jogo. Agora se você se destaca em apenas uma das defesas, se prepare para sofrer mais que os outros nos combates.

A mesma comparação vale para os monstros. Veja por exemplo as defesas de um Greater Helmed Horror, um Elite nível 18. As defesas dele são 35, 33, 30 e 31. Retirando 9 de cada, para compensar o ½ nível, temos 26, 24, 21 e 22. Como ele é elite, subtraímos mais dois das maiores defesas, tendo: 24, 22, 19 e 20.

Se ele estiver usando algum item mágico, teríamos que usar a tabela do DMG 187 (NPC Level Bonus and Magic Threshold), retirando mais três das defesas para compensar um item mágico de nível 18, mas não é o caso aqui. Ficamos com AC 24, Fort 22, Refl 19 e Will 20, o que é muito bom. O que é razoável para um Soldier, que tem as melhores defesas de monstros. Mas põe você pra pensar o que seria um cara com essas defesas no primeiro nível! 🙂

O objetivo é esse mesmo, dar referência. Com o tempo, você irá se acostumar com as defesas por nível, e só de bater o olho no nível e o papel de um monstro, já tem idéia de defesas razoáveis.

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Links 1 – Recursos para o final de semana

Precisando de encontros para o jogo do Domingão? Nesses tempos modernos, uma rápida navegada te dá tudo o que você precisa. Hoje é dia de links para conteúdo!

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Grendel

grendelEu comentei que iria colocar um post com algum monstro com capacidade de causar ferimentos e portanto tive a idéia de elaborar estatísticas para o Grendel. Com sua força ele será capaz de esmagar os ossos de seus inimigos!

Provavelmente quase todos que estejam lendo esse post já viram algum filme onde Grendel aparece (ou jogado algum jogo que faz alguma alusão ao monstro). Grendel é provavelmente um dos monstros mais famosos da literatura inglesa, e não é por menos. Apesar das descrição aterrorizante do monstro o autor (que não se sabe quem é) não descreve de forma muito detalhada o Troll.

Claro que eu vou ter que me basear em alguma coisa para preparar esse monstro, e achei a versão do filme Beowulf (2007) uma das mais interessantes, Grendel ali é uma criatura complexa e bem legal para colocar no universo do D&D.

A primeira questão que tive foi, fazer Grendel um monstro solo ou elite, acabei decidindo pela opção solo, um porque como sempre falamos faltam monstros solos no D&D 4e, principalmente para personagens low-level, e segundo pela própria forma como o Grendel se mostra no filme, lutando sozinho e com a força de dez homens.

Grendel Level 6 Solo Brute
Large natural magical beast (Half-dragon) XP 1,250
Senses Perception +5, low-light vision
HP
288; Bloodied 144
AC 20; Fortitude 21, Reflex 20, Will 16;
Resist:
10 Fire; Vulnerable: 5 Thunder
Speed 7
Saving Throws +5 Action Points 2
Claw (standard; at-will)
Reach 2; +9 vs. AC; 1d10 + 4 damage.
Kick (standard; at-will)
+9 vs. AC; 2d8 + 4 damage.
Trample (standard; Recharge )
Grendel makes a charge attack, moving across any enemy square with no penalties. Any enemy creature in the way of the trample attack suffers the following attack. +5 vs. Reflex; 2d8 + 4 damage
Special Grab (standard; at-will)
Grendel can use one of its hands to grab someone, and is still able to attack and move as normal. If he moves the grabbed creature automatically moves with him. The creature grabbed can free themselves with usual escape action.
Bone’s Crusher (standard; encounter)
Requires Special Grab: +7 vs. Fortitude; 3d10+4 damage and he causes a moderate injury: broken bones on the opponent. Miss: half damage and the creature suffers a light injury: broken bones.
Teleportation ✦ Fire
Grendel has a strong connection with fire, he can teleport himself using fire as a portal to anywhere up to 500 meters (330 squares) from the fire.
Alignment Evil Languages Common
Skills
Athletics +12
Str
19 (+7) Dex 16 (+6) Wis 14 (+5)
Con
16 (+6) Int 8 (+2) Cha 6 (+1)

A DC para melhorar do moderate injury para o light injury é 15, e de light injury para healed é 10. As regras das conseqüências devido aos ossos quebrados estão presentes no outro post Regra Opcional – Ferimento.

Bem, espero que vocês tenham gostado de mais um opção para seus monstros solos, principalmente se for uma aventura num universo mais medieval como a Terra-Média, acho que ele se encaixa bem nesses cenários, mas também em qualquer um de D&D.

Valeu pessoal, por favor deixem suas críticas, a vamos melhorando este solo para uma versão final.

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