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O Bom DM – Mantendo o jogo animado

Eu já comentei as características do Bom DM, e dei dicas de como deixar sua campanha mais cinematográfica. Hoje vou comentar a respeito de algo importante em qualquer mesa de RPG: a energia, a animação, o clima excitante de uma boa sessão.

Quem nunca participou daquela sessão que se arrastava, aquela campanha que já tinha perdido seu momento, ou olhou pra ficha pensando: “ah, de novo esse PC”? Para tentar evitar esses momentos, você precisa, é claro, estar de bem com a vida. Jogadores e DMs deprimidos dificilmente irão dar seu melhor jogo. Mas além disso, você pode usar as técnicas abaixo.

Foco

O jogo precisa estar focado no jogo. Se seus jogadores sentam à mesa com as fichas, dados, e um Nintendo DS, a coisa já começou errada. TV ligada, parentes jogando videogame, e outras distrações vão tirar o foco do jogo e atrapalhar você a manter o jogo para frente. Muita conversa paralela pode ser um problema, mas isso varia de mesa para mesa. Uma dica boa é sempre reservar um tempo no início da sessão para um bate-papo, e contar as novidades, afinal, um grupo de RPG é geralmente formado de amigos próximos.

Envolvimento

Como eu comentei nas características do Bom DM, se você não está a fim de mestrar, dificilmente o jogo vai ser o melhor possível. A mesa inteira tem que estar empolgada com o jogo, o plot, o cenário. Nem sempre dá pra agradar todo mundo, e se um dos jogadores não está afinado com o jogo, converse com ele e veja o que é possível fazer para que ele se envolva mais. Às vezes, adicionar ou remover um NPC resolve.

Além disso, crie antecipação, crie expectativa. Termine suas sessões em cliffhangers (um gancho de suspense), mande um e-mail ou MSN para seus jogadores entre jogos adicionando pistas ou dúvidas. A galera deve ficar animada a partir do momento que você põe seu escudo do mestre de pé.

E outro ponto: não tenha medo de cancelar uma sessão. Seja jogador ou DM, se você não está a fim de jogar, não jogue. Jogar obrigado mina a diversão de todo mundo. Se o RPG for só a desculpa para ver os amigos é fácil, é só trocar o programa: jogue videogame, vá ao boliche. Senão, peça desculpas e explique que não está no clima para jogar.

Clima

O momento de jogo deve ser especial. Uma trilha sonora, para quem gosta, um mapa gigante, dados sobre a mesa… Sempre tem alguma coisa que te lembre do mundo ficcional onde está inserido, isso sempre ajuda.

Outro ponto é comida e bebida: salgadinhos, refrigerantes e junk-food em geral faz parte da brincadeira. Mas parar para ir à padaria não ajuda em nada a sessão. Combine com o seu grupo esse tipo de logística, e isso deixará de ser um problema.

Se tudo mais falhar…

Aí você tem que mudar. Rotacionar o mestre é uma das coisas que funcionam, mas às vezes só colocar uma one-shot daquele sistema alternativo que todo mundo queria experimentar já resolve. Ou mesmo ficar algumas semanas sem jogar: a saudade bate rapidinho!

E vocês? Que dicas dariam para garantir que o ânimo de sua sessão não diminua?

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Regra Opcional – Ferimento

Muitas pessoas tem criticado (desde a primeira edição) como os famigerados pontos de vida funcionam no D&D, e não tem como negar é uma das coisas mais abstratas do mundo, mas não existe como fugir sem complicar demais com regras que deveriam ser simples. Por isso tentei bolar um regra opcional para dar mais materialidade para essa abstração, os ferimentos.

Os ferimentos funcionam muito parecido com as doenças da 4e, ou seja, existem diferentes steps para o ferimento e toda vez que um personagem faz um extended rest ele precisa rolar um teste de endurance para ver se o estado de seu ferimento melhorou ou piorou. É claro que aqui existe um dilema, seu eu permitir que um simples cura do clérigo acabe com o ferimento eu teria que possibilitar a mesma coisa do warlord, mas esta classe não possui nenhum poder divino. A melhor resposta que tive foi que os ferimentos, aqui apresentado, estão além da cura dos poderes de um clérigo, para poder curar um ferimento é necessário um ritual, chamado Cure Injury, bastante similar ao Cure Disease.

Outra coisa que provavelmente poderia ser levantada é, se uma pessoa sofre um severe injury ele pode em dentro de três dias estar completamente curada! Claro que aqui também não queremos que seja realista, até porque não é isso que vemos nos filmes e principalmente nos universos de fantasia medieval. Só porque não temos um clérigo no grupo não quer dizer que ninguém conheça plantas medicinais que aceleram a cura, e só porque uma pessoa está curada (status healed), também não quer dizer que o ferimento ainda não dói e que não esteja lá, ele só está sob controle.

Artery Damage
Level Varies
Blades when well used can be mortal Endurance Checks varies
Initial Effect Light Injury, the creature starts to bleed, what makes it much weaker. The target loses one healing surge that cannot be regain until healed Moderate Injury, the creature has already lost a lot of blood, and is very weak. The target loses four healing surges that cannot be regain until healed Severe Injury, the creature has lost most of its blood, and is extremely weak. The Targer loses all healing surges and is with only one HP. Final State Death: The creature dies by the lack of blood.

Outra alternativa seria:

Broken Bones
Level Varies
The edge of you blade might be sharp, but my flail is much more painful Endurance Checks varies
Initial Effect Light Injury: The creature’s bone is not yet broken, but nearly so. It is cracked. If the arm that has suffered the wound is used the creature receives a -2 penalty in that test, may it be an attack or a skill. If it is a leg, the creature cannot run until healed. Moderate Injury: The creature’s bone is broken, but it has not being turned or twisted, which means the creature still have some movement. The creature may not use this arm unless someone puts some kind of protection not to aggravate the wound, and even so it receives -6 penalty for using the arm. If it is a leg, the creature is slowed until healed Final State: Severe Injury: The creature’s bone is completely wasted, it is not only broken, it is twisted and turned into impossíble positions. The arm cannot be used for anything. If it is a leg, the creature is prone and cannot stand up until healed.

A DC para melhorar eu decidi não colocar, pois acho que dependendo do nível o mestre queira colocar uma certa dificuldade para cada tipo de ferimento, e esta minha regra opcional é mais um idéia para cada mestre se inspirar e inventar suas próprias idéias.

O ritual cure injury, obviamente deve ser um ritual de skill heal. Creio que ele poderia ser igual ao Cure Disease ou dividido em três diferentes rituais, cure light injury, cure moderate injury e cure severe injury. Com nível 2, 5 e 8 respectivamente para poderem ser aprendidos.

Eu usaria os ferimentos como ataques especiais de certos tipos de criatura, como assassinos elites e brute solos. Afinal, você também não quer que seus jogadores tenham ossos quebrados e sangue espalhado toda a aventura, mas de tempos em tempos é interessante o mestra dar uma pintada de vermelho naqueles inocentes HPs. Assim os jogadores vão ficar com um pouquinho mais de medo dos seus solos e elites.

Num próximo post eu coloco um monstro que sabe quebrar ossos ou fazer sangrar até a morte. Enquanto isso, o que acharam da regra? Acha que serviria ao seu propósito? Ficaria muito complexo? Na prática não muda nada? E claro, se gostaram da regra opcional deixem aqui suas sugestões de seus próprios ferimentos.

Rolem 20!

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4º Tchê RPG

Apesar do Rolando20 não ser um blog de notícias, mas de conteúdo, ainda assim divulgaremos os grande encontros de RPGistas pelo país. E está pra acontecer a quarta edição do Tchê RPG, dias 8 e 9 de novembro (próximo final de semana!), das 11h às 18h, na Usina do Gasômetro (Av. Presidente João Goulart, 551, Porto Alegre, RS). Do press-release:

A programação conta com a presença dos escritores J.M. Trevisan, Leonel Caldela e Maury Abreu, torneios de jogos de RPG, card games, miniaturas, e uma exposição sobre os 20 anos do mercado editorial nacional de jogos de RPG, além de diversos estandes de empresas e associações vinculadas ao mercado de entretenimento.

Haverá ainda palestras sobre RPG e educação, com o objetivo de elucidar os benefícios lúdicos na sua utilização durante o processo de ensino-aprendizagem. Criado no ano de 2000, este evento especializado em  jogos de  interpretação de Personagens contou com mais duas edições, respectivamente em 2001 e 2002. Então, no final de 2007, a CWC Produções, em acordo com a editora Jambô, decidiu que o momento de retomar este evento havia chegado, e que ele deveria, novamente, ser uma realidade para os aficionados por jogos de todo o estado.

É isso aí, quem puder, passe por lá e role uns 20 por nós!

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Personagem Post Resenha

Fantasy Grounds

Quem está interessado em comprar o D&D insider para jogar D&D 4e naquele programinha soberbo que eles mostraram várias fotos e previews lindos deveria dar uma olhada na concorrência.

Fantasy Grounds é um programa que emula uma mesa de jogo de RPG: você tem o chat box, os dados, o tabuleiro e, claro, sua ficha. Você pode até dizer: “Mas espere aí! Tem milhões de programas que fazem isso na Internet, porque vou pagar 86 reais (preço de uma versão de DM, sem desconto, já uma versão do mestre mais quatro de jogadores dá um total de 215 reais) para jogar esse?”. As razões são várias.

Eu mestrando minha aventura Gangues de Overlook.

Por que Fantasy Grounds rocks?

Os dados mais lindos do mundo! Sim, Fantasy Grounds tem dados 3D que são maravilhosos, eles seguem perfeitamente a lei da física (você pode até dar um roubadinha se manipular cuidadosamente o d6, mas dá para o mestre ver) e são maravilhosos de rolar pelo tabuleiro. Eles são tão bons que a Wizards of the Coast fez um copy paste dos dados e colocou numa foto do “preview” do D&DI, mas a Smite Works, que produz o FG já bateu um papo carinhoso com a Wizards e seus advogados Elite Brutes. Para os dados ficarem igual a um real só falta o barulhinho deles rolando.

Prático para o mestre! Fantasy Grounds tem muitas coisas legais para simplificar a vida do mestre, entre elas estão, textos de descrição com drag and drop, ou seja, você escreve todas as coisas que irá “falar ” para os jogadores e simplesmente faz um drag and drop no chat box depois.

Um excelente Combat Track, que guarda a iniciativa, os efeitos com duração, os pontos de vida, as defesas e outros. Você escolhe o que quer ver no combate track, podendo ter uma visão mais “limpa” ou mais detalhada. As informações das defesas dos oponentes aparecem automaticamente quando alguém seleciona aquela criatura, por exemplo.

Quadriculado funcional, o programa pega qualquer imagem e faz um grid para o mestre, mas não é só simplesmente fazer vários quadrados na imagem, o programa pode depois calcular o número de quadrados, fazer efeitos de área, seja cone, quadrado, círculo ou linhas. (claro que na 4e você só vai usar quadrado e linha, para ver cover).

FIcha de monstros mega práticas, o programa é inteligente, quando você faz a ficha do seu monstro e coloca +4 vs AC; 1d12 +3 damage. Ele já entende qua a primeira parte é um ataque então é possível clicar no “+4 vs AC” para rolar um d20+4, que vai aparecer no chat como [Monstro] -> [nome do ataque] vs. AC [resultado total] (símbolo de um d20 com o valor tirado no dado mostrando e +4).

Os mesmo é verdadeiro para as fichas dos personagens, é muito prático. No ruleset (ver abaixo) da 4e então nunca foi tão fácil passar de nível. Para passar do 3 para o 4 por exemplo é só colocar nível 4 no lugar do nível e todos os +1 que deveriam ficar +2 ficam automaticamente, mas para o 4º nível, tem que aumentar o atributo também. É só colocar o novo valor no atributo e todos seus ataques que devem ser melhorados são melhorados automaticamente! É tão fácil que fica até triste, não dá o gostinho de aumentar cada rank de skill como antes.

O jogo pode ser usado com vários rulesets, que explicam a mecânica para o Fantasy Grounds. Ele já vem com o ruleset OGL da 3ª edição do D&D, mas existem rulesets para a 4e, para GURPS, Savage Worlds e muitos outros.

O programa também tem um chat muito bom, que permite não só escrever, mas dar diferentes formas de expressar a escrita. O jogador tem quatro opções de formatos que aparecerão no chat que são: Out of Character (aparece na cor verde com o nome do jogador), Emote ou Action (que seria uma descrição de alguma ação do personagem) e a opção padrão do chat, que é a fala do personagem. O mestre tem a opção Story, onde sua fala aparece em negrito, para suas descrições (além de poder criar rapidamente NPCs, para no lugar de aparacer GM no chat, aparecer Duque, Rei, Goblin, etc.

Além dessas opções os personagens também pode colocar outros tipos de flavours no chat, como o comando /mood, quando estiver gritando por exemplo é interessante usar essa opção, pois aparece antes da sua fala entre parênteses gritando ou o que quiser colocar

E por último (das coisas que lembrei) o programa tem quatro opções de “iluminação”: o mestre pode fazer com que o tabuleiro e tudo mais fica no estilo dia, noite, fogueira e floresta. Com isso dando um ambiente muito mais envolvente para seus jogadores, deveria poder ter música ambiente também, que o mestre faz um upload no computador dos outros antes, mas fica para um próxima versão do programa.

Por que Fantasy Grounds Sucks?

O preço para nós brasileiros é relativamente salgado, apesar de achar que vale cada centavo, ele é caro de qualquer forma. Um amigo que comprou para jogar na minha campanha de Scales of War comprou sozinho (se comprar em grupo fica muito mais barato, tem descontos progressivos) o software na versão de jogador (também conhecida com Lite, onde não é possível mestrar) e pagou por volta de 50 reais, que foi o mesmo tanto que eu paguei quando comprei minha versão do mestre, quando o dólar estava mais amigável e compramos em grupo. Claro que se você levar em conta que não vai precisar gastar com dados nem miniatura e tabuleiro o custo em relação ao tradicional nem é tão alto.

Não existem rulesets para todos RPGs, embora ele seja extensível com LUA e XML. Mas se você não sabe programar nada, como eu, fica dependente de outros, que muitas vezes tem gosto completamente diferentes, e talvez você não consiga jogar seu RPG favorito.

Também é importante agradecer a todos aqueles que estiveram ativamente criando, criticando ou testando o ruleset da 4e que está continuamente sendo melhorado por todos que estão no grupo do D&D 4th Edition FG Development da Four Ugly Monsters.

E vocês? Conhecem algum programa melhor? Mais barato? Acreditam que o D&DI vá desbancar o FG? Ou que o FG seja alguma ameaça para o futuro D&DI?

É isso ai pessoal, rolem 20, mesmo que esse vinte seja digital!

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Itens Post

Itens mágicos sinistros

Hoje é Halloween! Ontem já postei o Cavaleiro sem Cabeça, e hoje vou manter o clima copiando descaradamente o post do Neitherworld Stories com a dica de itens mágicos sinistros.

Qual é a idéia? A idéia é dar aspectos sinistros e malignos para itens. Nada que mude seus atributos, embora eu tenha elaborado o post original com sugestões de itens que você pode usar para dar estatísticas às sugestões de efeitos especiais. Outro ponto importante: todo item mágico é muito mais legal se você der um nome para ele. Um espada mágica clássica, totalmente old-school, era a Blackrazor, que até deu origem a uma miniatura. As referências de páginas são do Player’s Handbook (PHB) ou Adventurer’s Vault (AV).

Ryzza, a espada bebedora de sangue

Essa espada possui, em sua lâmina, gravuras em relevo de rostos demoníacos. Quando suja de sangue, o sangue é atraído pelas bocas das rostos, até deixar a lâmina seca e limpa. Sugestão de item: Lifedrinker Weapon, PHB 235, Battlecrazed Weapon, AV 64;

Hu’zaak, demônio de gelo

Essa maça é completamente feita de gelo, mas ainda assim, maciça. Ela fica úmida em climas quentes. No centro, é possível observar uma vaga criatura humanóide congelada, ainda que a imagem seja borrada. As vezes, você tem a impressão da criatura abrir os olhos… Sugestão de item: Frost Weapon, PHB 234, Paralyzing Weapon, AV 74;

Vingança de Sutekh

Essa cimitarra possui buracos por todo seu comprimento. Às vezes dezenas de pequenos besouros saem dos orifícios, entrando pelo ferimento feito pela arma. Ela também produz um zumbido constante. Sugestão de item: Terror Weapon, PHB 236, Bloodiron Weapon, AV 65;

Yughulloth

Essa espada parece normal, mas possui sempre uma fumaça próxima à sua lâmina. Em combate, a fumaça se movimenta formando tentáculos de fumaça que tentam agarrar o inimigo. Sugestão de item: Ghost Chain Weapon, AV 70, Blackshroud Weapon, AV 64;

E por aí vai. Que efeito aterrorizante você colocaria numa arma?

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Oponente Post

O Cavaleiro sem Cabeça

Amanhã é Halloween lá na gringa, e já que roubamos mais essa festividade (no dia que tiver ação de graças no Brasil, aí já era! 🙂 ), vou comemorar com um monstro clássico para esse tema: o Cavaleiro sem Cabeça. Forgotten Realms possui a lenda do Zhentarim sem Cabeça (que ilustra o post), e foi minha fonte de inspiração para esse undead elite. Claro que você pode achar várias outras versões (até no World of Warcraft), mas uma a mais não vai estragar, certo?

Headless Horseman Lore

Os personagens podem saber as informações abaixo com um teste de Religion:

DC 20: Essa criatura morto-viva assusta e ataca viajantes, particularmente no final do outono. Logo após o final do entardecer, galopes com pegadas de fogo são o prelúdio de um ataque. Especula-se que o Cavaleiro sem Cabeça seja uma das criaturas da Shadowfell, movidas por um desejo de vingança. Com freqüência eles vêm montados em versões mais fracas de Nightmares, mas ainda assim bastante perigosas. Seus ataques são muito baseados em fogo, e ele ataca de perto e de longe.

DC 25: O Cavaleiro sem Cabeça aparenta ter um código de honra, e nunca ataca aqueles que não reagem: eles irão cavalgar ao seu redor, e fazer algazarra, mas se você ficar imóvel sem mostrar armas, ele irá embora. No entanto, continuarão a ser uma ameaça.

Headless Horseman Level 12 Elite Skirmisher (Leader)
Medium natural humanoid (undead) XP 1,400
Initiative +12 Senses Perception +11; darkvision
HP
244; Bloodied 122
AC 28; Fortitude 26, Reflex 24, Will 25;
Immune disease, poison Resist 10 necrotic (see hellish horse) Vulnerable 5 radiant;
Speed
5 (see hellish horse)
Saving Throws +2
Action Points
1
Flaming Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon, Fire
+17 vs. AC; 1d8 + 5 damage, + 1d6 fire damage (plus an extra 2d6 fire damage on a critical hit).
Explosive Pumpkin Head (standard; at-will) ✦ Fire
Ranged 10/20; +15 vs. Reflex; 2d8 + 5 fire damage.
Unholy flames (standard, recharge ) ✦ Fire, Necrotic
Close burst 2; +15 vs. Reflex; 4d8 + 5 fire and necrotic damage to living creatures. Undead or Shadow creatures within the burst (including the Headless Horseman) gains 15 temporary hit points.
Remount (minor, at-will)
The Headless Horseman teleports back to the back of his hellish horse.
Alignment Evil Languages Common
Skills
Stealth +15, Intimidate +14, Insight +11.
Str
20 (+11) Dex 19 (+10) Wis 10 (+6)
Con
18 (+10) Int 12 (+7) Cha 16 (+9)

O cavaleiro precisa de sua montaria, que é basicamente uma versão mais fraca do Nightmare (MM 196):

Hellish Horse Level 10 Skirmisher
Large shadow magical beast (mount)  XP 500
Initiative +11 Senses Perception +11; darkvision
HP
112; Bloodied 56
AC 24 (26 against oportunity attacks); Fortitude 25, Reflex 22, Will 20;
Resist 15 Fire; see also Hell’s Ride
Speed
10
Hooves (standard; at-will) ✦ Fire
+15 vs. AC; 1d8 + 5 damage, and ongoing 5 fire damage (save ends).
Hell’s Ride (while mounted by a friendly rider of 10th level or higher; at-will) ✦ Fire, Mount
The nightmare’s rider gains resist 25 fire.
Hooves of Hell (standard; recharge ⚅) ✦ Fire
The Hellish Horse moves up to 10 squares. Each square the Hellish Horse leaves is filled with fire to a height of 10 feet until the end of the Hellish Horse’s next turn. Any creature that hits the Hellish Horse with a melee attack during this move, or that enters one of the flaming squares, takes 10 fire damage.
Alignment Evil Languages —
Skills
Endurance +17;
Str
22 (+11) Dex 19 (+9) Wis 12 (+6)
Con
24 (+12) Int 5 (+2) Cha 14 (+7)

Táticas

Tanto o Cavaleiro sem Cabeça quando sua montaria infernal tentarão usar sua ampla mobilidade, quando montado, para acertar abóboras flamejantes à distância, e quando os oponentes de aproximarem, usa Unholy Flames. Caso encontrem oponentes com muita defesa (como um paladino), ele pode desmontar e usar sua montaria como um parceiro para flanco. Ele usa as Unholy Shadows sempre que for possível se aproveitar dos hit points temporários também.

Encontros

Level 10 Encounter (XP 2,700)

  • 1 Headless Horseman (Level 12 skirmisher)
  • 1 Hellish Horse (Level 10 skirmisher)
  • 2 Battle Wights (Level 9 soldier)

Rolem 20!

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D&D 4ª edição – Aventuras, Câmera, Ação!

Uma das coisas que eu gostei na 4ª edição é que ela evoca mais o lado cinematográfico do RPG medieval fantástico, tanto que muita gente o acaba comparando com Scion ou Exalted. Uma aventura cinematográfica, na minha opinião, é aquela com ação interrupta (o que não significa combates sem parar), cenas memoráveis (mesmo que chutadas) e drama (mesmo que um pouco mexicano). Pense Star Wars, pense Indiana Jones.

Os PCs são as estrelas

Esse é o seu paradigma. Os personagens jogadores são os heróis, e estão nos holofotes o tempo inteiro. A sua função como mestre é criar situações as mais adversas possíveis para os PCs brilharem. Claro, você pode fazer um vilão brilhar, se isso fizer com que a vitória dos PCs depois fique ainda mais impressionante.

Dê o que os jogadores querem

Mas cobre o dobro sem eles perceberem. Os jogadores querem ser nobres? Deixe, mas coloque umas famílias nobres inimigas aparecerem. Eles querem liderar o exército contra o reino inimigo? Claro, mas quem vai segurar o motim que está prestes a acontecer? Você quer um artefato? Tudo bem, mas Vecna vai querer sua mão de volta eventualmente. Como regra geral, diga Sim para os pedidos da sua mesa, mas não tenha dó em escalar os problemas junto com os favorecimentos.

Não se apegue aos NPCs

Porque ele vão morrer, se forem vilões, ou serem ofuscados, se aliados. Ninguém quer ver o Drizzt ou o Raistlin que não seja um jogador, e mesmo que um apareça, e os PCs quiserem vencê-lo num duelo na frente da mocinha, é provável que consigam (mas veja o item anterior). O mesmo se aplica à cidades e locais. Waterdeep pode mudar bastante, se assim quiser o grupo.

Nada de ir buscar a coroa do rei Kobold

Missões de ir buscar um componente mágico para o Elminster, ou descobrir o lar do dragão para que Sir Arthur o destrua não existe nesse tipo de campanha. Por outro lado, nada impede dos PCs pedirem para os NPCs da sua campanha fazer isso para eles. Você pode ser de nível um, mas você não é um peão do jogo.

Não se preocupe com as regras

Quando isso não atrapalhar o jogo. Se um de seus jogadores juntou 225.000 peças de ouro para comprar uma espada +5, você pode simplesmente apagar o dinheiro e escrever a espada na ficha, as regras dizem isso. Por outro lado, você pode dizer: “O rei te dá sua espada pelos serviços prestados, e para comemorar você dá a maior festa que Waterdeep já viu, gastando duzentas mil peças de ouro”. Mesmo resultado prático, muito mais legal.

Outros exemplos: deixe os PCs usarem os candelabros para atravessar a sala, faça os críticos explodirem as criaturas (Baldur’s Gate?), descreva suas magias como Summons de Final Fantasy.

Não deixe os jogadores mimados

Com esse tratamento de celebridade, pode ser que os jogadores abusem, e não fiquem mais na beira das cadeiras, e comecem a achar que são imortais. Como já dizia o tio Ben, grande poderes, etc. No momento que você perceber um jogador dando relaxo, não tenha medo de deixar um PC à beira da morte, e de barbarizar com seus amigos, lar, familiares, aliados.

Perceba que tudo isso só se aplica num contexto específico. Minha campanha Luz nas Sombras, por exemplo, não tem esse estilo, ela é muito mais low-profile por enquanto. Mas níveis épicos, me aguardem! 🙂

Edit: Para ler um excelente contra-ponto a esse post, dêem uma visitada ao Vorpal, no post Por um D&D mais old-school!

Rolem 20!