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Armadilha da Minha Aventura

Olá pessoal, como falei para vocês num post meu estou montando uma aventura para ficar no lugar da aventura piloto do Adventure Path da Dungeon, Rescue at Rivenroar (já que esta aventura é uma porcaria).

Entre skill challenges, monstros e armadilhas eu decidi colocar uma armadilha que criei para a aventura (o legal da 4e é que é tão fácil criar essas coisas que nem me preocupo muito em ver se tem por ai, sento e fico inventando monstros, armadilhas e NPCs), jogadores que foram jogar nessa aventura tentem não decorar exatamente o que escrevi aqui, pois isso seria meio spoiler, mas podem dar uma olhada, até chegarem na parte da armadilha devem ter esquecido que ela existe, ou pelo menos de como ela funciona.

Eu fiz a armadilha traduzida, e com uma tradução coxa feita por mim mesmo, então se surgir alguma dúvida sobre o que é o que, é só perguntar. A Área de efeito da armadilha ficou meio complicado também, e não fiquei feliz com o progresso final, eu imaginei um cano com um pequeno furo lateral, exalando gases como um poder blast, mas poderia ser um vezamento vindo de um lugar acima dos jogadores ou vindo de baixo de forma que se torne um burst, mas isso pouco importa, minha dica é, quando for montar o mapa estratégico do encontro coloque o gás sobre toda a área “legal”, isso é, uma área que os jogadores terão que lidar com a situação, mas que não seja a pelona.

A minha idéia para esse encontro com esse tipo de armadilha é algo meio Eberron, onde exista uma sala com muitos, inúmeros canos, por isso é necessário um teste de percepção para achar a válvula, pois existem inúmeras válvulas, mas só uma fecha o cano no qual sai o gás venenoso. (Também pode usar várias válvulas para fechar o cano, assim terá uma armadilha mais desafiadora, isso depende muito de onde colocar a válvula, se estiver próximo aos personagens coloque mais de uma, se estiver do outro lado da sala, após um enorme precipício deixe uma válvula só.)

Válvula de Gás Tóxico Level 1 Blaster
Trap XP 100
Um cano que liga a alguma forma de máquina mágica exala seus gases poluentes através dessa válvula, quando a mesma está aberta
Armadilha: Um cano com uns 35cm de diâmetro feito de metal traz dentro dele sobre pressão um gás venenoso
Percepção

DC 15: O personagem consegue achar a válvula que fecha a saída do gás venenoso

Gatilho

Alguém começa ou entra na área do ataque da válvula

Ação Padrão Rajada Próxima4

Alvos: Todas as criaturas na área

Ataque: +4 vs. Fortitude

Acerto: A criatura respira os gases tóxicos e leva 1d6 +3 de dano de veneno. A criatura afetada também fica dazed até o final do seu próximo turno

Countermeasures

Um personagem pode utilizar de atlético, DC 12 para fechar as válvulas e assim impedir que mais gases venenosos entrem na sala

O personagem pode segurar a respiração, um personagem que segura a respiração não pode fazer movimentos cansativos que necessitam muito uso de energia como lutar ou se esquivar. (Não pode fazer ação padrão e tem –5 para AC e reflex, depois de um round segurando ar)

Magias que deslocam o ar podem mover a área de gás venenoso para outro lugar (como fazer um slide numa criatura), mas no turno seguinte mais gás sairá pela válvula, enquanto o resto se dissipara (mas caso o ar entre numa área ocupado por uma criatura que antes não estava ela sofre um ataque da armadilha)

Rolem 20!

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Novos poderes com armas de fogo

Se vocês leram meu post sobre armas de fogo, e gostaram, pode ser que estejam pensando em como usar suas novas piltola-dragão de maneiras ousadas na quarta edição do D&D. Então, seguem abaixo um novo feat que te dá acesso à novos poderes que usam suas armas de fogo!

Firearms expertise
Prerequisito: Proficiência com pelo menos uma arma de fogo.
Benefício: Escolha um dos poderes: Double Shot, Armor Piercing Shot, Slash & Shoot ou Halting Shot para uso.
Especial: Você pode escolher esse feat várias vezes, mas deve escolher um poder diferente.
Double Shot
Better than one shot, only two shots.
Daily ✦ Firearm, Martial
Standard Action
Ranged Weapon
Requires: You must be wielding two firearms
Targets: One or Two creatures
Attack: Dexterity or Intelligence vs. AC
Hit: 1[W] + Dexterity or Intelligence damage for each shot, one or two targets. Increase damage to 2[W] + Dexterity or Intelligence at level 21.
Armor Piercing Shot
Your plate armor won’t help you now.
Encounter ✦ Firearm, Martial
Standard Action Ranged Weapon
Targets: One creature
Attack: Intelligence vs. Reflex
Hit: 1[W] + Intelligence damage. Increase damage to 2[W] + Intelligence at level 21.
Slash & Shoot
You strike and shoot at the same time.
Encounter ✦ Firearm, Martial
Minor Action Ranged Weapon
Effect: When you use a power to make a single melee attack, you can make a basic ranged attack with a pistol against another opponent.
Halting Shot
As you see the enemy approaching, you carefully hit its knees.
Daily ✦ Firearm, Martial
Immediate interrupt
Ranged Weapon
Trigger: An opponent charges you
Attack: Dexterity vs. Fort
Hit: 1[W] + Dexterity damage, and the charge ends. Increase damage to 2[W] + Dexterity at level 21.

Rolem 20!

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O Bárbaro

Podia ter colocado a foto do anão, mas alguma coisa me chamou a atenção nesse bárbaro ;-)
Podia ter colocado a foto do anão, mas alguma coisa me chamou a atenção nesse bárbaro 😀

Provavelmente muitos de vocês já devem ter dado uma boa olhada no artigo da dragon Playtest: The Barbarian que está muito massa. Primeiramente quero dar os parabéns pela a arte do artigo, eu achei a arte mais massa que a classe.

É só olhar para aquele anão bárbaro! Cara eu olho para ele e vejo uma complexa história, sobre as guerras entre os anões e os orcs e de como ele vai acabar com essa guerra esmagando todos seus inimigos. Aliás é uma ótima situação para usar um great cleave (poder por encontro do bárbaro).

Mas tirando as fotos soberbas vamos falar sobre o bárbaro, ele é um striker com mega pontos de vida, e consegue com facilidade gerar muitos pontos de vida temporários para si, fazendo que consiga durar bem mais que seus competidores para lugar de striker do grupo. Ele tem um at-will por exemplo que já dá temporary hit points igual ao seu modificador de constituição (se o golpe entrar é claro).

No entanto eu acho que ele deve fazer menos dano que seus companheiros strikers, para conseguir fazer mais dano, o bárbaro precisa de um dos dois requisitos: Estar em rage, isso é quando ele usa um poder com o rage keyword, que basicamente são as dailies dos bárbaros, pois quando os bárbaros estão em rage eles ganham vários bônus para vários poderes, ou acertar ataques críticos, quando os bárbaros acertam com crítico eles fazem além do dano máximo outro ataque grátis contra a mesma ou outra criatura.

Outra forma para os bárbaros causarem mais dano é utilizar dos charges, vários golpes do bárbaro podem ser usados com charge e alguns ficam mais fortes quando são usados assim, além de outros poderes do bárbaro que permitem ele fazer charges como free action.

Os bárbaros usam força como atributos primário e dependendo da estilo de bárbaro você escolhe entre constituição ou carisma. No artigo eles só apresentam o Rageblood Barbarian, que usa constituição como segundo atributo. O outro tipo de bárbaro aparentemente seria mais manipulador do poder primal, chamando os espíritos elementais a sua ajuda.

É isso ai pessoal! Façam já seu bárbaro e tenha certeza de rolar muitos e muitos 20!!!

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Armas de Fogo

Um dos meus cenários favoritos da terceira edição do D&D era Ptolus, do Monte Cook. Eu até pensei em converter a campanha para a 4ª edição, mas muito do sabor iria se perder na transição. De qualquer maneira, acabei adaptando alguma coisa de lá que de repente pode ser útil na campanha de vocês. Uma delas foram as armas de fogo, que são bem comuns em Ptolus.

As armas de fogo pertencem a um grupo novo, das Dragonguns, e são todas armas superiores, ou seja, você precisa de um feat específico para utilizá-las com o bônus de proficiência.

Arma Prof.. Dano Alcance Preço Peso Grupo Propriedades
Dragon Pistol (one hand) +2 1d12 10/20 120gp 2lb. Dragongun Load standard, High Crit, Off Hand, can be used to sneak attack
Dragon Rifle (two handed) +2 2d8 15/30 360gp 6lb. Dragongun Load standard, High Crit

Todas as dragonguns tem as seguintes características:

  • Todas as dragonguns emperram com roladas de 1 naturais. Para arrumar é necessário um teste de Engenharia (ver abaixo) DC 20. Se não quiser utilizar essa nova perícia, use Arcana.
  • Existem modelos mais baratos e vagabundos das armas, que custam a metade do preço. No entanto, em roladas de 1 ou 2 naturais elas explodem, causando o dano da arma no usuário.
  • Você precisa de uma standard action para recarregar sua arma. Munição e pólvora, em Ptolus, não são de difícil acesso, mas não são comuns como explosivos.
  • Você pode usar armas de fogo adjacente aos oponentes sem causar ataques de oportunidade.
  • Você não pode usar armas de fogo para ataques básicos de longa distância.

Novos feats

Firearms familiarity
Benefício: Você pode usar Inteligência como atributo para ataque e dano de armas de fogo ao invés de Destreza.
Rapid reload (Paragon)
Prerequisito: Proficiência com alguma arma de fogo.
Benefício: Você pode recarregar sua arma com uma move action. Você também ganha um feat bonus de +5 em Engenharia para desemperrar armas de fogo.

Nova Perícia

Engenharia

  • Atributo: Int
  • Class Skill de: Wizard, Warlord

Você pode criar, consertar e desenvolver novos objetos mecânicos, incluindo armas de fogo. Você também pode indentificar construtos não mágicos e estruturas.

Edit: Não deixem de ver também outros artigos da blogosfera brasileira sobre armas de fogo bastante interessantes:

E também na gringa:

Que acham? Rolem 20 (que é sempre bom com armas high crit)!

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Chamado do Covil

Não sou muito de entrar em memes e afins, mas um chamado do Covil não é assim qualquer coisa. O Wordle é um serviço que olha nosso blog e faz uma montagem como a abaixo. Dá pra ver que nosso blog é bem interessante e cheio de aventura! 😉


E chamo o Tomo 4e para participar, vamos ver o que acontece por lá! Aproveito para avisar que vai demorar um pouquinho para sair o próximo cast, estou aproveitando umas férias por aqui. Continuem rolando 20!

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Scales of War II

Olá pessoal!

http://www.wizards.com/dnd/images/4e/du158_umbraforge.jpg
Shadowfell é um lugar bem sinistro

Talvez alguns de vocês devam ter lido a minha resenha sobre as primeiras aventuras do Adventure Path Scales of War, se não, e melhor começar lendo lá e depois ler por aqui, já que faço algumas referências à resenha anterior.

Bem, como vocês devem saber o primeira aventura do adventure path é um lixo, mas a segunda ficou muito bacana e graças a Bahamut essa última aventura também é bem massa, na verdade é a minha favorita das três.

Ela possui intriga, um plot interessante, cenas de investigação e NPCs e vilões massas. Quem é fã de dungeon crawl vai ficar meio desapontado, apesar de que existem vários combates interessantes (e alguns menos) não existe nenhuma dungeon comprida que leva toda a aventura para concluir. São pequenos lugares onde os personagens vão desbravando, seja uma casa ou um bairro.

A aventura segue muito do que aconteceu na segunda aventura, mas nada da primeira, é como se a primeira nunca tivesse existido (pelo menos por enquanto). O que me faz ter certeza de ignorar a primeira aventura e começar a campanha de nível 3 ou montar sua própria aventura que leve os jogadores até o nível 3.

Os mapas ficaram bem bonitos e existem várias fotos bem legais no meio da aventura. Isso é meio ruim para quem gosta de imprimir, mas eu prefiro com fotos. Principalmente de NPCs e vilões.

Os encontros estão bem equilibrados entre encontros  muito legais e imperdíveis e encontros sem muita graça. Eu acho interessante usar uns encontros sem muita graça, já que se todos os encontros forem muito bacanas vai perder um pouco a graça em ser especial. Os encontros legais possuem muitos Darkcreeps, uns monstrinhos que já viraram um dos meus favoritos, e combates com terrenos perigosos (lava nunca vai ficar semgraça).

Eu estou escrevendo uma aventura que “ficará” no lugar da primeira aventura do Path, quando tiver terminado de escrever vou colocá-la aqui para download. Ao invés dos problemas começarem em outra cidade, eles vão começar dentro de Overlook (a cidade onde a segunda e a terceira aventura se passa). Já preparei uns skill challenges que (na minha opnião) ficaram massa e quem tem problemas com eles poderão se inspirar na minha criação.

Rolem 20!

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Geo Symbol

O combate da 4ª edição do D&D virou uma dança do quadrado, mas eu não acho que isso seja uma coisa necessariamente ruim: o jogo tem muito mais tática e estratégia envolvendo movimento e posicionamento numa situação combativa. E vários outros aspectos poodem ser adicionados ao jogo para deixar o lado tático ainda mais forte. E aí onde entra o jogo de Playstation Disgaea.

Esse jogo é do estilo do Final Fantasy Tactics e outros do gênero, onde você fica lutando em mapas aleatórios contra times adversários. Mas um aspecto interessante do Disgaea são os Geo Panels e Geo Symbols, painéis e items coloridos que, combinando-se, criam aspectos diversos no mapa de combate.

Ou seja, você tem painéis que, se tiver um item específico em cima dele, dá um efeito para todos aqueles que estiverem em painéis da mesma cor. No jogo, as cores tem mais efeitos, mas no D&D, isso é menos importante. O legal é você usar, por exemplo, uma mapa quadriculado (como um tabuleiro de xadrez, veja a figura), e ter dois Geo Symbols, um que dá +2 pra acertar e -2 de AC, e outro que dá +2 de AC e -2 pra acertar, por exemplo. Você pode mover os símbolos de lugar, o que faz com que as casas azuis e vermelhas ganhem dinamismo durante o combate.

Claro que você não vai colocar isso em qualquer dungeon-floresta da vida. A idéia é deixar para as Dungeons mais bizarras (como a Pyramid of Shadows, ou a Tomb of Horrors), outros planos, laboratórios mágicos, e coisas assim.

Efeitos que podem ser associados a um Geo Symbol num Geo Panel:

  • +1 pra acertar
  • +1 em todas as defesas
  • +2 pra acertar e -2 no AC
  • +2 no AC e -2 pra acertar
  • Regeneração 5/10
  • 5/10 Hit Points Temporários
  • Teleporte aleatório para outro painel da mesma cor

E por aí vai. No jogo de videogame, os Geo Symbols são pirâmides coloridas (como a amarela da figura), e podem ser destruídas. Se você achar esse aspecto interessante, dê HPs para o símbolo, proporcional ao nível do grupo, e um AC razoável, para compensar a durabilidade do objeto.

O que acham desse tipo de mecanismo em seus combates? Videogame demais? Ou mais um aspecto tático com areas de itens mágicos?

Rolem 20!