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Forgotten Realms Player’s Guide

Players Guide CoverJunto com o Forgotten Realms Campaing Guide, o Player’s Guide forma tudo o que você vai precisar, como mestre e jogador, respectivamente, para jogar suas aventuras nos Reinos Esquecidos. A diferença é que o Player’s Guide pode ser muito legal até para quem joga campanhas em outros lugares. Segue minha resenha deste suplemento:

O livro é capa dura, e tem menos páginas que o FRCG. A ilustração da capa é muito bacana, vocês podem ver aqui do lado. Por dentro ele segue o padrão dos livros da 4ª edição, com fundos brancos e grandes ilustrações nos inícios dos capítulos.

O primeiro capítulo, Raças, já nos dá duas novas opções de raças para jogadores: o Genasi, criaturas parte elemental, e os nosso já conhecidos elfos negros, os Drow. O Genasi ficou muito legal: você tem que escolher entre qual manifestação elemental você vai seguir (fogo, terra, água, ar ou trovão), e todas eles tem um poder de encontro interessante. Já o Drow achei que ficou meio caído. É legal jogar de elfo negro no primeiro nível, coisa que era meio complicada nas edições anteriores, mas me parece que ele, de mais forte, ficou mais fraco que as outras raças do básico. Preciso ver um em ação para dar o veredito final, mas essa foi minha impressão. No final do capítulo, o livro comenta um pouco sobre outras raças, como Gnomos, Orcs, etc, mas sem estatísticas de jogo.

Depois temos novas classes, no capítulo 2. A primeira classe nova, e utilizável em qualquer outro cenário sem grandes adaptações, é o Swordmage, uma espécie de Fighter/Mage, que é um defender, mas arcano. Eu joguei uma one-shot no Encontro Internacional com o Swordmage, e gostei da classe. Ela tem vários poderes interessantes, alguns mais legais do que úteis: você pode, por exemplo, sempre trazer sua espada de volta a sua mão como uma Free Action se ela estiver até 10 quadrados.

Na seqüência do Swordmage, temos não outra classe, mas outra especialização para o Warlock, o dark pact. Nesse pacto, o bruxo irá lidar com as criaturas do Shadowfell, e terá vários poderes relacionados à sombras, poison, fear, e outros nessa linha. É uma opção interessante e bem legal para Warlocks, que se mostraram uma classe bastante popular na 4ª edição.

Depois temos o Spellscarred, que não é uma classe em si, é uma lista de poderes que podem ser trocados por poderes da sua classe usando as regras de multiclass. Achei meio bobo, mas talvez seja porque achei toda essa história de Spellplague meio besta, mesmo. Ah! E não podemos esquecer: temos 25 paragon paths nesse livro, vários deles aproveitáveis em outros cenários, e uma epic destiny muito legal (até comentei no Podcast de armadilhas), o Chosen. É bem parecido com o Demi-god, mas ao invés de se tornar um deus, você vira o escolhido de uma divindade dos Reinos. Cada divindade dá um poder específico, então pode ser meio chatinho adaptar o destino para outros cenários, mas eu achei bem interessante.

Depois temos o capítulo de Backgrounds, que vai dar idéias de origens para seu personagem em cada uma das regiões de Forgotten Realms. Além disso, dependendo da região de onde seu PC vem, ele ganha um pequeno bônus, geralmente uma língua e +2 em uma perícia. É o capítulo mais gostosinho de ler, mas não dá aproveitar muito fora de FR! 😉

Encerrando o livro, vem mais alguns feats e rituais. Os feats são em sua maioria ligados às raças e classes desse livro, mas tem alguns novos para as raças do básico. Tem um feat, para humanos, que dá +2 em saving throws quando você não tiver mais AP, acumulável com Human Perseverance! Muito bom! Os rituais basicamente tapam o gap das antigas magias específicas de Forgotten.

Contras

  • O livro é meio pequeno, vem só uma classe nova;
  • O índice também é ruim, assim como o do FRCG;
  • Pouquíssimos items mágicos novos relacionados à FR;

Prós

  • Só uma classe nova, mas ela é bem legal;
  • Duas raças novas, com feats e afins para suportá-las;
  • 25 Paragon Paths e 1 Epic Destiny;
  • Excelente ferramentas para você construir um background em FR coerente;

No geral, achei um livro bem bacana, especialmente por causa do Swordmage, mas também porque sou mestre (e eventual jogador) de Living Forgotten Realms, onde esse livro ajuda bastante a criar personagens com um sabor mais com a cara de Fae-Rûn.

Rolem 20!

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Minions

Se no começo das aventuras de D&D na 4ª edição o mestre costuma sentir falta de criaturas solo (tanto que nos motivou a escrever a Displacer Beast e o Warforged Flame Weilder), mais tarde pode acontecer, em menor escala, uma falta de minions. E o DMG também peca por não nos dar um template para minions, ao contrário das criaturas Elite e Solo.

Bom, não é muito difícil fazer a sua minion. Como regra geral:

  • Se o oponente for um elite ou solo, faça o caminho de volta para um oponente normal, usando como base as regras da página 185 do DMG.
  • Minimize os poderes. Em geral, minions só possuem um ataque básico, e uma habilidade adicional. Nunca habilidade de encontros, recarregáveis, etc., exceto se for um racial (como o Elven’s Accuracy dos Elfos). Você pode deixar um ataque ranged, se for o caso. A idéia aqui é simplicidade.
  • Faça o dano variável virar estático. Use o valor médio do ataque como referência. Uma dica é ver o dano máximo, e marcar metade.
  • O HP é 1, e um erro nunca causa dano a uma minion.
  • Reduza o XP em ¼ do valor original.

É isso! Então imagine que você sofreu com o Warforged Flame Wielder no nível 1. Mas, no nível 4 ou 5, você encontra o criador das criaturas, cercado de dezenas de construtos do mesmo tipo! Os heróis, já experientes, irão lidar rapidamente com os warforged, preocupando-se com o inventor maligno. Para esse encontro, termos warforged minions é perfeito. Como ficaria a ficha dele então?

Warforged Flame Wielder Level 2 Minion
Medium natural humanoid (Living Construct) XP 31
Initiative +5 Senses Perception +6
HP
1; a missed attack never damages a minion.
AC 18; Fortitude 16, Reflex 15, Will 15;
Speed
5
Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 6 damage;
Flamethrower (standard; at-will) ✦ Weapon, Fire
Range 5; +5 vs. Ref; 5 fire damage.
Battlefield Tactics
The warforged flame wielder gains +1 bonus to melee attacks if it has an ally adjacent to the target.
Alignment Any Languages Common
Skills
Endurance +7, intimidate +6
Str 19 (+5) Dex 14 (+3) Wis 14 (+3)
Con
16 (+4) Int 10 (+1) Cha 10 (+1)

Simples não? Nem vou escrever o bloco tactics desde minion porque a tática dele é “bate aí”. Para a conversão, basicamente tirei as vantagens do solo (actions points, saving throw, defesas e hp), retirei os poderes, mantendo o Battlefield Tatics para ter um saborzinho, arrumei o XP e pronto! Mega fácil.

Edit: Troquei o ataque ranged de Handaxe para Flamethrower, e agora o dano é de fogo contra Reflex. Senão não dá pra chamar a minion de Flame Wielder, né?

Rolem 20!

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O bom DM

Essa semana ocorreu um lance meio chato: tive desentendimentos com um de meus jogadores, que criticou bastante a minha maneira de mestrar. Fiquei pensando na crítica, e tentei pensar no que eu acho que o bom DM deveria ter de características gerais, e lembrei dessas:

Gostar de mestrar

Se você quer o manto do Dungeon Master, precisa gostar de contar histórias. Precisa gostar de ser mestre e mestrar, senão nunca será um bom DM. Se você fica feliz quando vê seus jogadores felizes, esse é um bom sinal, ainda mais se isso acontece quando eles descobrem alguma informação importante do plot, ou conseguem chegar em algum dos objetivos da campanha.

Saber improvisar

Você precisa saber improvisar, saber ser criativo. Mesmo se estiver mestrando uma aventura pronta, improvise! Troque aquele segundo encontro de goblins por algo mais legal. Sei lá, põe um cubo gelatinoso! 🙂 Invente outros NPC’s, troque o combate contra o líder Kobold por um Skill Challenge de diplomacia. Use clichés! Só não abuse deles.

Saber Ouvir

Apesar de estar na maior parte do tempo falando, o DM tem que saber ouvir. Tente entender as entrelinhas de seus jogadores, e você conseguirá tirar muito mais dele (em termos de interpretação e colaboração, não em tesouro e itens mágicos!) Esse ponto me leva para…

Ter paciência

Isso vale para as pessoas em geral, mas um bom DM tem paciência. Ele irá explicar quantas vezes for necessário as runas da armadilhas (um handout teria ajudado, no entanto), e irá fazer aquele roleplay do barman, mesmo que ele não tenha nada de novo para contar. E nunca, mas nunca, perca a calma numa sessão. Se um argumento começar a ficar tenso, sempre deixe para depois. Uma briga na mesa estraga a sessão, e pode até atrapalhar amizades.

Ser imparcial

Você tem que ser imparcial na mesa. Isso é para que todos tenham a mesma diversão. Claro, nem sempre isso vai acontecer, mas o mestre deve se policiar para tentar, na média, fazer com que todos consigam sua atenção de maneira similar. Da mesma maneira, nunca favoreça alguém com itens mágicos, histórias “especiais” ou algo do tipo, a menos que seja conversado com o grupo todo.

Fazer o dever de casa

Espera-se que você conheça o cenário, e responda as perguntas sobre o ambiente, dê nomes aos NPCs (mesmo aos guardas genéricos, deixe uma lista pronta!), e saiba quais são as divindades do seu mundo. Claro, isso pode ser um problema se você está começando a mestrar num cenário novo (como Forgotten Realms). Então, faça a sua parte e tente dar uma lida e aprender o que der antes das suas sessões.

Colhões

Você precisa saber dizer não. Se não quer uma raça, feat ou poder que alguém achou na Internetm, num suplemento ou que seja, diga. Seja firme, mas lembre do item de não perder a paciência. A mesma coisa vale durante o jogo. Se você não lembrar qual a regra certa, e não quiser esperar por alguém folhear o Player’s Handbook, faça sua regra, e passe adiante. Mais tarde, você pode voltar com calma ao básico e dizer ao grupo como vai ficar dali em diante.

Delegue

Deixe algum do trabalho para os jogadores. Coloque um jogador responsável por organizar a iniciativa, outro para anotar nomes dos npcs, e por aí vai. A parte burocrática de ser DM não é muito divertida: divida isso com os outros participantes!

Meus outros jogadores ainda me aprovam, mas espero que essa lista me ajude a ser um DM ainda melhor. Você lembra de mais alguma característica importante?

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Warforged Solo

Troque o braço com mão por um lança-chamas acoplado e você terá o warforged solo.
Troque a mão do braço esquerdo por um lança-chamas acoplado e você terá o warforged Flame Wielder.

Ufa! Como o Daniel falou anteriormente eu tive um combate emocionante contra uma semana de provas solo, mas agora estou de volta e decidi dar um presente para os mestres leitores do rolando 20, principalmente os mestres que estão com grupos de níveis baixos.

Apesar de ser legal matar o Dragão Branco, provavelmente todo mundo já o matou, seja na aventura Into the Shadowhaunt (aquela que lançou o D&D 4e) ou na Kobold Hall (aquela que vem no livro do mestre da 4e). Eu decidi então, fazer um monstro solo para grupos de níveis baixos.

Warforged é uma raça que adoro, talvez vocês já tenham percebido que eu adoro Eberron, pois o cenário possibilita criar qualquer coisa, e foi justamente com essa liberdade que criei esse warforged. Uma máquina de destruição muito utilizada na last war, onde tecnologia mágica me possibilitou fazer um monstro com algumas cartas na manga.

Aqui vai a ficha do Warforged Solo:

Warforged Flame Wielder Level 2 Solo Soldier
Medium natural humanoid (Living Construct) XP 625
Initiative +5 Senses Perception +6,
HP
132; Bloodied 66
AC 20; Fortitude 18, Reflex 17, Will 15;
Speed
5
Saving Throws +5 (+7 against ongoing damage) Action Points 2
Longsword (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d8 + 4 damage, and the target is marked until the end of the warforged flame wielder’s next turn.
Handaxe (standard; at-will) ✦ Weapon
+8 vs. AC; 1d6 + 4 damage.
Wounded Retaliation (immediate reaction, when hit by an adjacent enemy attack; at-will)
The Warforged flame wilder makes a melee basic attack against the enemy.
Flamethrower Blast (standard; recharge ) ✦Fire
Close Blast 3; +5 vs. Reflex; 1d10+3. Miss: Half damage
Wall of Fire (standard; encounter) ✦ Fire
Close walll 5; +5 vs. Reflex; 3d6+3 damage. Miss: Half Damage
Battlefield Tactics
The warforged flame wielder gains +1 bonus to melee attacks if it has an ally adjacent to the target.
Warforged Resolve (minor; usable only when bloodied; encounter)
The warforged flame wielder gains 10 temporary hit points
Alignment Any Languages Common
Skills
Endurance +7, intimidate +6
Str
19 (+5) Dex 14 (+3) Wis 14 (+3)
Con
16 (+4) Int 10 (+1) Cha 10 (+1)

Warforge Flame Wielder Tactics

O Warforged flame wielder vai sempre tentar utilizar seu golpe Flame Thrower Blast, e quando conseguir atingir o maior número de oponentes possíveis ele usará o Wall of Fire. Ele tentará guardar seu golpe wounded retaliation para os melee strikers, obviamente se não tiver nenhum, ele usará no defender.

Para fazer esse warforged eu segui bem a linha de como fazer monstros solos do DMG. Bem pessoal, espero que vocês curtam o warforged, façam um bom playtest dele e dêem um retorno nos posts, assim poderei saber se o warforged está forte demais ou não, e se ele é legal ou não.

E rolem 20!

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William O’Connor

Além da Eva Widermann, outro ilustrador que sou fã é o William O’Connor. Eu comecei a curtir seus desenhos quando estava começando no RPG e vi a capa do Player’s Guide do Vampire. Ele também é responsável pelo clássico desenho do príncipe Marcus Vitel no obelisco de Washington DC, na capa do livro DC by Night, da White Wolf.

Já no mundo do D&D, ele é responsável por ilustrações chaves da 4ª edição, como o clérigo, paladino, tiefling, dragonborn, e muitos outros. Eu sou particularmente fã desse dragão branco. Só de ver o carinha montado nele e os destroços do navio, já imagino uma aventura! Ele também é ilustrador recorrente das novas (e antigas) Dragons e Dungeon, e ganhou vários prêmios por seu trabalho na 3ª edição, como Best Gaming Art pelo Races of Stone. Você pode ver a lista de trabalhos dele, também.

É isso aí. Rolem 20!

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Podcasts de RPG

O nosso podcast vai atrasar um pouco essa semana, devido à uma semana de provas Solo Brute 26 do Davi Salles, e por conta da troca do meu computador. Mas, para não deixar ninguém na mão, vou postar aqui uma lista de podcasts de RPG. Ainda não temos muitos podcasts de RPG em português, mas temos um monte em inglês. Uma excelente maneira de melhorar sua fluência!

No Brasil

  • d3Cast – Com dois episódios e meio, mais um teaser, o podcast do d3System é bem animado, tem umas informações “insider” da Devir.
  • Podcast d’A Matilha – Com três episódios e meio, é um podcast bem intimista, contando a história e (des)aventuras dos membros do grupo.
  • Spellcast – O podcast do portal Spellrpg. Eu participo nesse cast que teve oito episódios publicados, falando de temáticas RPGísticas diversas. O interessante é que o grupo é bem heterogêneo, cada um de um canto do Brasil.
  • IRPGCast -Um cast de RPG com sete episódios, ainda não ouvi, mas está na minha lista.
  • Grupo Critical Hit – Eles também produzem um podcast, além das notícias do site. Tem uma lista de todos os episódios.
  • Nerdcast – Não é um podcast de RPG, mas de variedades. Com mais de 150 episódios, os caras são profissionais. No entanto, eles já falaram sobre pérolas do RPG nos episódios 9 e 36.

Na gringa

  • D&D Podcast – O podcast da Wizards of the Coast sobre RPG, obrigatório. Pena que não é muito freqüente.
  • Green Ronin Publishing Podcast – O podcast da Green Ronin. Não tem muitos episódios, mas pra quem gosta de True20 e outros produtos da editora, é básico.
  • Sons of Kryos – Um podcast já com 62 episódios, em três temporadas, é legalzinho.
  • Fear the Boot – Meio irreverente, não gosto muito não, mas já tem mais de 150 episódios, e isso é sempre respeitável! 🙂
  • d20 Radio – Um cast focado em sistema d20, falam de Modern, Star Wars e outros.
  • Na gringa tem muitos podcasts de RPG, descubra o seu e conte pra gente! Eles são compilados no RPGPodcasts.com.

Rolem 20 aí pessoal!

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Improvisando Miniaturas

Que a 4ª edição do D&D (assim como a 3ª) te obriga, na prática, a usar miniaturas, to mundo já sabe. Mas se você não quer desembolsar uma bela grana em miniaturas made in china com o selo da WotC, você vai ter que improvisar.

Eu prefiro usar papeizinhos escrito “Zumbi” em cima a usar miniaturas de, digamos, Gnolls. O papel escrito vai fazer com que a mesa imagine um zumbi ali, enquanto a miniatura de outra criatura simplesmente vai eliminar esse processo imaginativo, e todo mundo vai falar “Eu ataco o Zumbi-Gnoll”, que é meio besta.

O problema de papeizinhos é que eles voam fácil. Um livro colocado na mesa de forma pouco suave pode mandar todos os guardiões da tumba para fora da dungeon! Então você pode improvisar de outras formas:

  1. Compre fichas vagabundas de poker, ou canibalize um jogo antigo meio sem peças, e cole papéis com contact em cima. Você pode reescrever em cima do contact, e já fica meio pesado para não voar;
  2. Pegue um papelzinho retangular, desenhe o oponente (ou escreva o nome dele), faça dois cortes no meio. Pegue um clip de papel médio, abra-o, e use-o para fazer uma base. Claro, se tiver tempo, pode imprimir uma figurinha bonita ao invés de um desenho tosco, no meu caso. Dá até pra fazer no escritório (me desculpem o modelo, dá próxima vez peço ajuda à uma colega bonita):
  3. Use peças genéricas de outros jogos. Não recomendo peças de xadrez, por ter um pouco do problema da miniatura do Gnoll, em menor escala;
  4. Faça peças de papel, mas use uma cartolina e deixe eles triangulares, como as miniaturas dos oponentes da caixa básica de D&D da Grow (veja essa figura de uma miniatura Conan-like roubada do Phil Gamer);
  5. Use um notebook e um projetor, ou ligue o notebook na televisão, e faça um mapa virtual. Existem vários programas para isso, como o MapTool.

E você? Como você improvisa suas miniaturas?