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Reporte de Sessão – Princes of the Apocalypse

Gravei nossa última sessão de D&D via Fantasy Grounds, já que muitos ouvintes do podcast perguntam se poderíamos gravar nosso jogo. É uma campanha da aventura oficial Princes of the Apocalypse, mestrada pelo Davi. O áudio em geral estava bem zoado, já que não nos preparamos pra gravar, mas acho que dá pra ouvir.

Teve umas tiradas engraçadas, mais pro final. 🙂 Aos 40 minutos o Davi até incluiu o antigo PC do Guilherme, da nossa campanha Tyranny of Dragons, como um NPC.

Que acham? Querem mais reportes assim? Ou nem precisa?

Rolem 20!

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Bate papo com Daniel Figueora

Falamos sobre o que estamos jogando, porque é difícil manter os grupos de RPG vivos, nossos livros de RPG xodós, o que jogamos além de D&D, e mais. Confira!

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Dungeons: The Pit

Atendendo ao chamado do Anand para escrevermos sobre Dungeons, eu queria apresentar para vocês, leitores do Rolando 20, uma das minhas masmorras favoritas e que eu tenho certeza que a maioria de vocês nunca ouviu falar: The Pit.

Em 2009 eu comecei a jogar o MMORPG da Turbine que é inspirado na terceira edição do D&D e que se passa em Eberron. Entre diversas dungeons que você explora ao longo do jogo uma me chamou a atenção, tanto pelo design, quanto pela dificuldade de se completá-la.

The Pit

Atrás da taverna The Anvilfire, na casa Deneith, você encontra um NPC humano chamado Vargus d’Deneith. Ele é o responsável pelo sistema de eliminação de resíduos da Fundição de Deneith conhecido como The Pit.

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Dungeons: Andando em Grupo

Com o Tales of the Yawning Portal sendo lançado, queria chamar meus colegas que escrevem aqui no Rolando 20 (Davi, Sembiano e Ranger Daniel) para uma séries de posts sobre Dungeons. Pra começar, eu tenho uma regra opcional sobre como andar em grupo com responsabilidades pelas Dungeons (e porque saber procurar armadilhas faz diferença).

Papéis

Cada membro do grupo tem que ter um papel dentro da Dungeon, similar as regras de viagens do Adventurer’s on Middle Earth. Pensei nos papéis abaixo, fiquem à vontade para sugerir mais nos comentários. Cada jogador só pode ter um papel, e adicionei notas sobre o que acontece se nenhum jogador escolher aquele papel.

Grupos grandes e pequenos

Para grupos pequenos você pode recomendar o uso de Henchmans e Hirelings, ou seja, entre no assunto em voga e tercerize. Ou deixar um jogador ter dois papéis e rolar com desvantagem. Da mesma forma, dois jogadores podem se ajudar e rolar com vantagem.

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#DnDGate e D&D Beyond

Daniel Anand e Gustavo Sembiano trocaram pitacos com a galera no YouTube hoje sobre a polêmica tradução do D&D 5E em português.

A gente tenta gravar de sextas feiras à noite. Acompanhe nosso nosso canal no YouTube, e nosso Twitter!

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Facções dos Reinos – Zhentarim

As facções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Faerûn:

  • Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
  • Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
  • Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
  • Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
  • Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.

O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre a rede negra, os Zhentarim (a facção do meu personagem atual na campanha Princes of Apocalypse do Davi!).

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Volo’s Guide – Novas Raças!

Vamos dar uma olhada nas raças jogáveis do Volo’s Guide to Monsters que chegam para complementar a lista do Player’s Handbook? Claro que vamos!

Aasimar, humanoides com uma centelha angelical que lhes garantem poderes extraordinários. Velhos conhecidos, os aasimar são ‘enviados’ a nosso mundo como campeões de suas divindades, com a obrigação de enfrentar o mal e servir como exemplo moral. Cada um deles tem ligação com uma criatura angelical que proporciona orientação através de sonhos proféticos. Às vezes um aasimar pode falhar nos seus deveres e se corromper, se tornando um caído, cuja luz interior foi substituída por escuridão e se torna então um campeão do mal.

Firbolgs, são humanoides guardiões das florestas que preferem resolver os conflitos pela via pacífica, mas que tomam em armas se necessário (claro, isto é D&D!). Eles vivem em comunão com a natureza e fazem de tudo para protegê-la de invasores destrutivos. Se provocados, usam tanto armas como poderes druídicos. A natureza pacífica e sua ligação com o meio natural torna os firbolgs aventureiros improváveis. Os motivos que podem levar um a vagar pelo mundo são: exílio por cometer um crime grave como causar danos à região que deveria proteger (mesmo que por acidente), ser o único sobrevivente no caso de um conflito, e busca um novo lugar para viver ou ter sido enviado em uma missão, circunstância extremamente rara.

Goliath, quase gigantes que habitam no alto das montanhas, vivem de acordo com um estrito código de honra e buscam constantemente se superar e se destacar nas habilidades de sobrevivência e combate. A constante busca pela superação tem sua raiz na dura vida do seu território natal, onde qualquer falha ou fraqueza pode condenar uma tribo inteira. Não entendem as convenções dos povos civilizados: o rei não é o guerreiro mais forte? Então deve ser substituído!!!

Kenku, o povo ave que paga o preço de uma traição ancestral, moram em cidades humanas e são perseguidos por uma reputação sinistra. Eles são ladinos altamente qualificados mas despertam a desconfiança lá onde vão, vivem à margem das sociedades como párias. No interior de todo kenku pulsa o desejo por recuperar a habilidade de voar, tirado por uma divindade esquecida há eras atrás como castigo por uma traição. Eles costumam viver em bandos e raramente se aventuram fora dele, e só por motivos excepcionais.

Lizardfolk, as vezes abandonam a segurança dos pântanos em busca de glória e riqueza. Incompreensíveis para os seus companheiros mamíferos, eles se mostram aliados durões. Dada sua natureza reptiliana, eles não compreendem as emoções e sua vida é regida por impulsos como raiva, medo, fome ou desejo. Eles se associam por conveniência e tem dificuldade para lidar com conceitos complexos como “fazer prisioneiros” ou “dividir o saque” (hehehe)

Tabaxi, ah… Internet… porque não jogar com um gato? Representantes do curioso povo gato as vezes deixam a suas terras distantes para buscar conhecimento e tesouros peculiares. Eles entendem o valor de riquezas materiais mas encontram um prazer sensual em aprender segredos, explorar mistérios e examinar relíquias ancestrais. Nativos de Maztica, a misteriosa terra além do Mar sem Rastros, os Tabaxi são extremamente raros e falam pouco sobre sua terra natal. Na construção de um Tabaxi, vamos incluir uma obsessão que o impulsiona à aventura: uma lenda sobre uma civilização perdida ou a busca de um item mágico e um capricho que é uma característica do seu comportamento como reclamar o tempo inteiro ou fobia de água.

Tritons são guardiões das profundezas do mar, praticamente elfos submarinos, eles são nativos do plano elemental da água que vieram a Faerun durante uma guerra contra elementais malignos, eles são cruzados imbuídos da certeza de uma missão sagrada à qual devotam a própria vida e possuem poderes associados a água, e também são os guerreiros definitivos nesse ambiente. O ‘mundo seco’ é completamente alienígena para eles, tanto pela sua natureza como pela complexidade das relações e alianças, completamente diferente da sociedade dos tritões, rigidamente ordenada em torno de uma causa comum. Tritões são muito literais e não compreendem sutilezas ou duplo sentido nas frases; quando fazem um pedido, é uma forma polida de dar uma ordem e esperam ser obedecidos. Nobres mas arrogantes, costumam despertar antipatia ao sugerir que são naturalmente os líderes de um grupo e tratam com desprezo convenções que não compreendem.

E, depois de discorrer sobre diversas raças e suas variedades no primeiro capítulo, o VGtM, oferece dicas para usar monstros populares (e de nível baixo, caramba) como personagens jogadores. Então, vamos nos preparar para encaixar bugbears, goblins, hobgoblins, kobold (just… why?), orcs e yuan-ti nos nossos grupos… O grande desafio de incluir raças monstruosas como personagens jogadores é uma encontrar uma motivação que justifique sua presença em uma sociedade humana, e encontrar a forma de sobreviver à experiência ou explorar uma faceta diferente do jogo, atuando como embaixador numa crise ou ocupando uma posição ambígua no grupo, como aliado não completamente confiável…

E aí, bora jogar num grupo com um tabaxi e um kenku? Vai ser divertido…

Conteúdo gratuito VGtMDescrição do Firbolg