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Volo’s Guide to Monsters: Resenha

E chegou mais um lançamento de Dungeons and Dragons para nos deliciarmos com os detalhes sórdidos da sociedades, ecossistemas e, por que não, hábitos sexuais da horda de monstros que povoa Forgotten Realms.

Volo’s Guide to Monsters (VGtM) é um suplemento que expande e aprofunda o lore sobre os monstros, apresentando facetas pouco conhecidas, surpreendentes e úteis. Por exemplo: uma bruxa que odeia estar em débito com alguém. Se alguém lhe fizer um favor de qualquer tipo de forma desprendida, ela vai devolver esse favor de alguma forma inesperada. Essa dica pode enriquecer uma aventura se o DM a aproveitar… de algum jeito…

volos

O livro foi desenvolvido na forma de um ensaio acadêmico no qual Volo discorre em profundidade sobre monstros icônicos, como Beholders (eles se reproduzem sonhando com outros beholders… que esquisito isso…), Gigantes, Devoradores de Mentes, Bruxas e até Gnolls! É muito legal ver que criaturas que estamos acostumados a desprezar como inimigos fracos podem ter um background rico, capaz de inspirar aventuras desafiadoras e profundas. E as seções de cada monstro são acompanhadas de informações complementares como diários, documentos, testemunhos ou anotações hilárias do próprio Volo e do mago Elminster que vai contestando ou comentando o conteúdo das pesquisas, como no trecho:

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“Me pergunto qual será o sabor do cérebro de um Devorador de Mentes” – Volo

“Volo, você é o maior dos tolos! O cérebro dos Illithid é venenoso, e enlouqueceria qualquer ser humano com o incontrolável fluxo de memórias que contém… Er… não me pergunte como eu sei disso…” – Elminster

Uma piada recorrente em D&D é que Volo é um tratante e um oportunista que não vacila em vender informações pouco confiáveis ou aproveitar a mínima chance de autopromoção. O que ele vende como informação colhida pessoalmente durante expedições, pode ser de segunda mão, pouco confiável ou apenas um boato que ele considere vendável… Ainda que as informações contidas no livro sejam fantásticas, um DM mal-intencionado (também chamado de DM experiente), não deveria perder a oportunidade de distorcer o conteúdo do livro para tornar as coisas mais divertidas (algumas pessoas diriam injustamente letais) para os aventureiros incautos. A própria leitura do volume já é uma aventura divertidíssima com trechos como:

“Os kobolds deixam de ser engraçados quando aprendem a lançar bolas de fogo” – Volo

Acreditem, é verdade… -.-‘!

kobolds

O livro está divido em três capítulos:

1. Monster Lore

O capítulo foca em monstros icônicos e apresenta uma visão geral sobre eles, curiosidades, covis (com mapas bastante detalhados e táticas para os DMs), organizações formadas ou lideradas por monstros (como o crime organizado de Waterdeep), dicas de interpretação (melhor parte) e rumores na forma de comentários que podem ou não ser verdadeiros:

“Existem lendas sobre yuan-ti infiltrados nas sociedades humanas, vendendo drogas e armas, extorquindo comerciantes e manipulando reis. Mas na ausência de provas, eu não posso acreditar que seja verdade.” – Volo

“Mas você deveria.” – Elminster

2. Character races

Novas raças jogáveis para os ampliar o leque de opões do Livro do Jogador com o Aasimar, Kenku ou… Tritão?

3. Bestiary

Oitenta páginas de novos monstros para lista de antagonistas sanguinários como nomes famosos de Forgotten Realms como o Draegloth, fruto da união profana das sacerdotizas drow com poderosos demônios do Abismo; o meu xodó Catoblepas (que dizimou meu primeiro grupo de aventura lá nos distantes anos ’90 num encontro aleatório); sem esquecer horrores mais sinistros como o Vargouille, o beijoqueiro do inferno… (Difícil dizer se o pior é ser beijado por um ou se tornar um por causa disso…). O Bestiário traz uma boa centena de monstros novos ou novas variedades para povoar os pesadelos da turma.

Apêndices

Apêndice A – Assorted beasts com bichos que ninguém sabia onde colocar… tipo, o Golfinho…

Apêndice B – Com fichas de personagens não-jogadores prontas, como o aprendiz de mago, o guarda e coisas mais específicas como o Clérigo do Kraken.

Foto do livro com uma banana para escala
Banana para escala!

VGtM é uma excelente aquisição para incrementar o conteúdo das aventuras e também rende uma excelente e divertida leitura brincando com a própria história de D&D, condensando os antigos suplementos da enxurrada de D&D 3ªEd e os clássicos livros de AD&D como lendário ‘I, Tyrant‘ e tantos outros que vergaram nossas estantes ao longo dos anos e ainda pingam lágrimas de ex-amigos.

Material de grátis disponível no site da WoC:

Um gato comento miniaturas de RPG em cima do livro
O Ranger sabe quando está encrencado
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Facções dos Reinos – Enclave Esmeralda

factions-enclaveFacções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurer’s League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Fae-rûn:

  • Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
  • Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
  • Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
  • Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
  • Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.

O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre o Enclave Esmeralda.

O Enclave Esmeralda existe como porteiros de um vasto espaço além das muralhas da cidade. Somos os defensores do ermo e da sociedade que não o compreende. Muitos têm esquecido que há uma ordem natural antiga que existe a bem mais tempo que seus conceitos intelectuais sobre ela. Entrar em contato com essa ordem primitiva é tocar no poder que guia toda a vida.

Aqueles que andam pelos caminhos do Enclave Esmeralda são infundidos com esse poder. Nós o incorporamos, e ele nos move para fazermos nosso trabalho. Por isso que nunca estamos sós. Mesmo no centro de uma cidade populosa e barulhenta conseguimos sentir a presença do mundo natural dentro de nós, fresco, forte, e vivo. O Enclave busca que todos tenham a percepção desse poder.

Liberdade. Não é esse o maior dos chamados?

— Delaan Winterhound – Meio-Elfo Patrulheiro, líder do Enclave Esmeralda no Conselho de Waterdeep.

Fundação

Fundado em Ilighôn em 374 DR, o objetivo do Enclave era proteger os interesses e os recursos naturais das Margens de Vilhorn de exploradores. A casa de Silvanus foi concluída logo em seguida. Após a Praga Arcana em 1385 DR, muitos do Enclave morreram ou abandonaram Gulthandor. Os druidas remanescentes, liderados pela eladrin enlouquecida Cindermoon (antiga Shadowmoon Crystalembers), que era despreparada e inexperientes, que alimentou o ódio pelos Praguejados. O Enclave foi revivido em 1486 DR quando o escolhido de Lathander, Stedd Whitehorn, curou Cindermoon da loucura induzida por Shar e as Grandes Chuvas reencheram o Sea of Fallen Stars (mais detalhes em The Reaver). Após esses eventos, o Enclave se dedica a manter a ordem natural, com a ajuda da civilização, e se alheia as demais facções para combater o Culto do Dragão e outras ameaças.

factions-enclave1Organização

O Enclave se organiza em círculos dispersos, descentralizados e isolados entre si. Entre os membros, incluem as igrejas de Eldath, Mielikki, or Silvanus. Os círculos se localizam em áreas remotas da High Forest, Cormanthor, Wealdath, e as florestas do Great Dale. Cada círculo consiste em apenas uma pequena quantidade de indivíduos.

Membros

A Facção valoriza a proteção da ordem natural. Druidas, patrulheiros, bárbaros e outros sobreviventes dos ermos são os membros mais comuns. Um tipo membro do Enclave pode servir de guia ou protetor de áreas ermas e selvagens, e a sobrevivência é sua maior perícia. A Tendência geral do grupo é Neutra, mas aceita membros de outras tendências (geralmente neutro-alguma-coisa). Seus agentes tendem a agir sozinhos, mas aceitam de bom grado qualquer ajuda para proteger a ordem natural.

Objetivos

  • Restaurar e preservar a ordem natural;
  • Destruir tudo que é anti-natural;
  • Manter as forças elementais do mundo em cheque;
  • Manter para que a civilização e o ermo não se destruam;

Crenças

  • A ordem natural tem que ser respeitada e preservada;
  • Forças que ameacem a ordem natural devem ser destruídas;
  • Civilização e o ermo devem aprender a coexistirem pacificamente;

Patentes

  1. Springwarden
  2. Summerstrider
  3. Autumnreaver
  4. Winterstalker
  5. Master of the Wild
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O que espero dos meus jogadores

Atualmente tenho lido e ouvido muitas dicas de como ser um bom mestre, o que é ser um bom mestre, etc. Então queria dividir aqui com vocês o que eu espero dos meus jogadores.

Nem tudo se aplica ao mesmo tempo: algumas coisas só se aplicam a jogos presenciais, por exemplo. Mas acho que resume o que penso de mestrar, e porque eu ainda gosto tanto de ser o DM. Eu adoraria ver posts similares do Gustavo, do Davi e do Ranger Daniel!

Trabalho dividido

Eu acho que o mestre tem que dividir o trabalho de contar a história. Por exemplo, eu acredito que é responsabilidade do jogador de apresentar ligações do seu personagem com os demais. Também é de responsabilidade deles buscar conexões de seus personagens com o cenário de campanha, com o meu suporte.

Também é função dos jogadores perguntar, querer saber mais, e ser pro-ativo na exploração do cenário. Porque aí meu trabalho é expandir o jogo para o lado certo, e manter o interesse da mesa. Numa mesa ideal eu nunca precisaria perguntar: “E aí, o que vão fazer?”; o grupo já se adianta em propor os próximos passos da aventura. A minha responsabilidade é conduzi-los até onde eles querem ir.

Investimento

No meu jeito de mestrar, tem que ter investimento do jogador. Mas não é fazendo background. Aliás, não me passe mais de uma página de background porque não vou ler: a história é feita em conjunto, e não toda antes do jogo. O investimento acontece no jogo e entre sessões, e é divida em vários aspectos:

1. Foco

Se eu estou 100% focado no jogo, o jogador precisa me dar pelo menos uns 90%. Se você abrir o Facebook numa cena onde o seu personagem está presente, acho uma falta de respeito com o grupo. E não é simplemente não pegar o celular: é prestar a atenção, se involver, interagir.

2. Tempo

Você precisa investir tempo entre as sessões. Não é muito, não. Uns 15-30 minutos no total. Seja para atualizar sua ficha quando passou de nível, seja para ler as regras do seu novo feat, ou mesmo pensar num novo sub-plot que seria bacana. Não dá pra achar que o jogo termina ali e só começa de novo na próxima sessão.

treasure3. Dinheiro

Sim, você também precisa de investir no jogo. Seja comprando livros, dados, miniaturas, comida, bebida, o que for. Se for comprar livros, você pode dar eles de presente para o mestre, mas se não for fazer, vai precisar os ler também (ver #2).

Feedback

Eu gosto muito de feedback. Como falei no episódio de tipos de jogadores, eu mandava formulários de satisfação no final de cada sessão na minha primeira campanha de Tyranny of Dragons. Então, me fale o que você, como jogador, está gostando e, principalmente, o que acha que não está funcionando. Fique tranquilo que não tem drama comigo. Se for reclamar de outro jogador… aí provavelmente tem. 😀

E vocês? O que esperam dos jogadores?

 

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Podcast Rolando 20 – Episódio 81 – Rise of Tiamat

episodio-81Tiamat, a rainha dos dragões! Na sequência da Tyranny of Dragons, Rise of Tiamat foi a segunda aventura oficial da Wizards of the Coast a usar as regras da 5a edição do D&D (descontando o Starter Set), e hoje Daniel Anand, Davi Salles e Gustavo Sembiano vão comentar sobre os prós e contras, o que aproveitar e o que passar batido.

Atenção: esse episódio contém spoilers da aventura, e se você for jogar, recomendo jogar antes de ouvir para não estragar suas surpresas e diversão.

E se você gosta de Dungeons & Dragons e RPG em geral, não deixe de seguir o Rolando 20 no Google+, no Facebook e no Twitter! Sempre tem novidades, dicas e links por lá! Vocês podem nos ajudar comprando Dungeons and Dragons na Amazon, PDFs na Dungeon Master Guild .

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E rolem 20!

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Facções dos Reinos – Aliança dos Lordes

factions-lordsFacções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers’ League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Fae-rûn:

  • Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
  • Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
  • Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
  • Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
  • Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.

O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre a Aliança dos Lordes.

“Todos querem dormir a noite e sentir a segurança de seus lares, mas quantos querem fazer o que tem que ser feito para manter o mal distante? Para encarar o frio e a chuva, esperando pela batalha enquanto a fome corrói o estômago? Muitos querem os prêmios de uma boa colheita, mas poucos realmente se preocupam em remover as pedras e arar os campos para que estejam prontos para o plantio.

A Aliança dos Lordes luta contra coisas que o comerciante em sua cama nunca sequer ouviu falar. Nós removemos ameaças antes mesmo que o prefeito saiba que elas sequer existiram. Nós fazemos as coisas ruins irem embora. É nisso que somos bons.”

— Rameel Jos, agente da Aliança dos Lordes

Fundação

A Aliança dos Lordes foi Fundada em Waterdeep em 1325 DR, com o objetivo de estreitar relações comerciais entre as cidades-estados do Norte e da Costa da Espada, principalmente para combater a crescente influência do mercantil de Amn e dos Zhentarim. Com o tempo, essa aliança se estendeu para as questões militares, tendo seu primeiro grande evento em 1489 DR quando o conselho de Waterdeep, liberado por Dagult Neverember uniu os Lordes e as demais Facções para combater a ameaça crescente do Culto do Dragão (na aventura the Rise of Tiamat).

Organização

A Aliança funciona como um sistema de confederação onde cada cidade-estado é independente em seu governo e existem acordos e tratados para interação entre os membros, além de tratados de proteção mútua em caso de guerra. Como ela abrange Reinos, é a facção com mais membros e pessoas importantes. Em teoria isso é muito bonito, na prática isso resulta muitos conflitos de interesse. Em The Rise of Tiamat isso é bem representado no Conselho de Waterdeep, onde os Lordes tem um total de 7 membros contra 3 das demais Facções juntas, e os Zhentarim de fora como infiltrados (como todo bom Zhent).

Membros

A Facção valoriza a nobreza e lealdade. Em seus membros eles priorizam combatentes poderosos, espiões habilidosos e magos. A tendência geral da Aliança é LB, mas a facção aceita membros LM sem preconceitos (em termos de Liga, só eles e Zhents aceitam membros malignos, e ainda sim só LM). Apesar de ser uma grande organização, muitas vezes seus agentes têm que ‘se virar’ em terras marginais ou em missões infiltradas e são forçado a ‘se darem bem’ com outros membros ou com membros de outras facções.

Objetivos

  • Garantir a segurança e prosperidade das cidades e outros assentamentos civilizados de Faerûn;
  • Manter uma forte coalizão contra as forças da desordem;
  • Eliminar pró-ativamente ameaças para as ordens estabelecidas;
  • Trazer a honra e glória para os líderes de suas terras;

Crenças

  • Para a civilização sobreviver, todos devem se unir contra as forças sombrias que a ameaçam;
  • Lute pelo seu reino. Apenas você pode trazer honra, glória e prosperidade para seu suserano e sua terra-natal;
  • Não esperem que o inimigo chegue até você. A melhor defesa é o ataque;

factions-lords1Patentes

  1. Cloak
  2. Redknife
  3. Stingblade
  4. Warduke
  5. Lioncrown

Membros Célebres e Menções Honrosas

Contém SPOILERS, ler por conta e risco.

dagult-neverember

Lorde Protetor Dagult Neverember [Humano, Guerreiro, LN]: um nobre de Waterdeep, atual Lorde Protetor de Neverwinter, a qual ajuda a retomar a antiga glória. Por algum tempo foi o Lorde Declarado de Waterdeep, mas os Lordes Mascarados logo o substituíram por Laeral Silverhand. Sua soberania em Neverwinter é constantemente contestada, mas ele defende a posição bravamente. Durante os conselhos de Waterdeep, ele manipula a todos e tenta induzir aventureiros a fazerem suas demandas.

Senhora Declarada Laeral Silverhand [Humana, Maga, CB]: Senhora Declarada de Waterdeep, Laeral é uma das Sete Irmãs, mulheres escolhidas de Mystra com imenso poder arcano. Sua capacidade mágica é impressionante, mas está se esvaindo. Atualmente ela se envolve mais com política do que com o arcano. Após assumir o Conselho de Waterdeep ela se tornou líder da Aliança dos Lordes.

Iarno Albrek [Humano, Mago, LM]: após forjar a própria morte, um agente renegado da Aliança dos Lordes, Iarno assume o comando da gangue dos Red Brands sob a alcunha de Glasstaff e aterrorizou a cidade de Phandalin até ser impedido por aventureiros (aventura Lost Mine of Phandelver).

Rei Meladrach [Elfo Selvagem, Guerreiro/Druida, N]: Rei da Floresta Nevoada e delegado da Floresta Alta no conselho de Waterdeep. Seu filho desaparecido, Nerovain, na verdade era um dos Arautos Dracônicos que levaram seu lar a ruína (aventura the Rise of Tiamat)

Sir Isteval [Humano, Paladino, LB]: Mesmo não sendo um membro formal da Aliança durante o Conselho de Waterdeep, como Dragão Púrpura e matador de dragões aposentado, Sir Isteval é uma influência crucial no Conselho de Waterdeep, sendo sozinho porta-voz de Cormyr, Daggerford e tendo voto de confiança de diversos membros do conselho (aventura the Rise of Tiamat). Ele é protagonista de todos os vídeos de The Sundering, e é muito difícil ignorar seu chamado para aventura – “Make your story LEGEND”.

Rolem 20!

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Let’s make 4e great again: Sistema de Combate Alternativo

orcs1No último post discutimos como tentar deixar os combates da 4e mais curtos, mas mesmo reduzindo bastante o tempo de encontros na 4e, eu ainda sentia que alguns combates da 4e poderiam ser substituídos por cenas mais descritivas, determinadas por rápido lances de dados, mas que ainda assim deveriam ser estratégicos.
O maior charme da 4e eram seus combates estratégicos, mas é muito difícil planejar sempre encontros diferente que sejam estrategicamente  gratificantes. Um novo líder orc pode estar organizando várias tribos goblinóides, o combate contra esse orc capaz de inspirar seus companheiros e até levantar do chão aqueles que haviam perdido a vontade de lutar seria épico, mas muitas vezes até chegar nesse encontro você lutará contra goblins batedores, hobgoblings guardas e coisas menos épicas, para esses encontros podemos substituir o velho combate sobre o tabuleiro por um novo desafio de perícia: o combativo.

Desafios de Perícias Combativos

O desafios de perícias usam regras simples, mas os mestres devem usá-lo e modificá-lo sempre que possível para criar encontros empolgantes. As regras básicas são as seguintes:

Os jogadores precisam ter sucessos igual ao números de um desafio de perícias normal, ou seja entre 4 e 12 sucessos dependendo do nível de complexidade. O nível de dificuldade segue as defesas dos monstros em caso de uso de ataques básicos ou um nível de dificuldade apropriado caso o personagem use uma perícia.

Após cada tentativa de sucesso de um jogador, ele sofrerá um ataque em retorno, esse ataque deve ter o bônus médio de acertar de um ataque de um monstro de mesmo nível e em caso de sucesso, um dano médio de nível apropriado.

Além disso os personagens podem usar seus poderes por encontro e diários de uma forma alternativa. Os poderes perdem suas funções básicas e ganha novas funções, dependendo do papel primário do personagem:

Poderes por encontro:

  • Defensor: Você pode usar um de seus poderes por encontro para redirecionar um ataque de um aliado para você.
  • Striker: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que seu ataque faça 2 sucessos ao invés de um único sucesso
  • Controller: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques dos inimigos por uma rodada tenham -2 para acertar
  • Leader: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques de seus aliados (e o seu) ganhem +2 para acertar até a próxima rodada.

Além disse o mestre pode considerar a defesa do poder, ou seja, se o mago estiver usando Burning Hands para penalizar seus oponentes, o mestre pode considerar um ataque contra reflexo.

Poderes Diários

  • Defensor: Você pode usar um de seus poderes por encontro para redirecionar todos os  ataques dessa rodada para você.
  • Striker: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que seu ataque faça 4 sucessos ao invés de um único sucesso
  • Controller: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques dos inimigos por uma rodada tenham -4 para acertar
  • Leader: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques de seus aliados (e o seu) ganhem +4 para acertar até a próxima rodada.

Dessa forma, digamos que um grupo de quatro heróis de terceiro nível partiram pelas matas selvagens de Groieb, um floresta fechada e pantanosa. O grupo procurava antigas ruínas de uma cidade de Draconatos que há muito foi engolida pelo pântano, mas sua busca acabou os levando próximo demais dos orcs, que decidiram que estes humanóides fariam ótimos escravos.

Seguindo as regras básicas de fazer desafios acima, o Dungeon Master poderia ter determinado que este seria um encontro de complexidade 1, ou seja, 4 sucessos para completá-lo. Que o ataque dos monstros teria um bônus +8 contra AC (ou +6 caso use a regra opcional deste blog para a matemática do jogo) e cada ataque dos monstros faria 1d8+6 de dano, conforme a progressão de dano do livro dos mestres. As defesas dos monstros pode seguir as defesas básicas dessas criaturas: AC 17, Fortitude 16, Reflex 16 e Will 14.

Por exemplo:

DM: Vocês estão caminhando por alguns dias nessa floresta pantanosa, ainda sem indício das ruínas que aquele mago havia prometido estar aqui, conforme mais um dia se aproxima do fim você consegue ouvir um grito que mais parece um rosnado, ele é seguido de outros gritos rosnados e quando vocês se dão conta enormes humanóides de pele esverdeada e presas afiadas portando machados e cimitarras correm de todos os lados em direção a vocês. O que vocês irão fazer?

Ana: Eu vou disparar meu raio de gelo que pode ser usado como um ataque básico, (Ana rola o dado), tirei 17, deve acertar esses orcs.

DM: Você puxa rapidamente sua varinha de seu cinto e começa a disparar seus raios de gelo, os orcs são rápidos, mas ao mirar no chão molhado do pântano a água congela rapidamente, deixando um dos orcs completamente preso no chão (DM contabiliza um sucesso). Ao perceber que ele não terá  mais chance o orc desesperado atira sua cimitarra contra você (DM rola o dado), ele tira 15, não é um…

Bruno: Vou usar meu poder por encontro para redirecionar este ataque!

DM: OK, você consegue pular entre a cimitarra e o mago, seria um ataque certeiro no pobre mago, mas você consegue bloqueá-lo facilmente com seu escudo.

Carlos: Assim que o primeiro orc se aproximar de mim ele sentirá o martelo de Moradin sobre sua cabeça.

DM: Um orc bem grande que parece ser o líder se aproxima de você com seu enorme Machado.

Carlos: Baruk Khazad, (Carlos rola o dado), ihhh,  tirei 12. Acho que errei.

DM: Este orc parece bem treinado, especialmente contra esses barbudos e mal cheirosos anões, (DM rola o dado). Há, 20. O orc consegue aproveitar sua posição vulnerável após o ataque e deferir um golpe certeiro, sua única chance é tirar seu corpo do arco do Machado, se jogando nas águas pantanosas. (Carlos perde 14 hp).

Daniel: Meu personagem se escondeu no momento que ele sentiu o perigo, agora ele irá reaparecer atrás do orc mais distraído, ele não está de brincadeira, vou usar meu poder por encontro para que este ataque conte dois sucessos. (Daniel rola o dado), 18! Segura essa, brlllll, oia o monstro saindo da jaula

DM: (suspiro), ok. Você  cai de uma das árvores atrás de um dos orcs e desfere um golpe no joelho de criatura, ela irá  sobreviver mas nunca mais deve correr, se isso não  bastasse, ao ver seu querido amigo rabugento com a barba suja de lodo e um sapo sobre a careca você não pôde deixar de rir e lançar um adaga no peito do orc líder que estava em cima dele (DM contabiliza +2 sucessos, totalizando 3 sucessos)

Bruno: Eles já estão quase todos mortos ou fora de serviço,  vou usar minha ação para intimidar os orcs restantes. (Bruno rola o dado), tirei 12.

DM: (Com a situação ruim para o lado dos orcs, o Mestre decide usar uma dificuldade fácil para o teste), você solta alguns gritos em comum para os orcs, provavelmente eles não entendem nada mas ao hesitar em matar outro de seus companheiros eles compreendem que vocês estão deixando eles viverem (DM contabiliza +1 sucesso, totalizando 4 sucessos e terminando o encontro).


Espero que tenham gostado das mecânicas para desafios de perícias combativos, esse texto foi escrito mais como uma resenha que um livro de regras, estou escrevendo em formato de regras agora mesmo, com maior clareza para facilitar para novos DMs.

Caso você tenha uma mesa de D&D 4e, teste nossas regras e coloque aí no post as críticas e sugestões, dessa forma vou incorporar nas regras finais.

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Let’s make 4e great again: Combates Longos

Olá Jogadores e DMs!

Se você leu o meu último post sobre sobre os problemas da matemática inflacionada no D&D 4e é provável que seu combate já está um pouco mais simplificado, pois utilizando as regras passadas você estará cortando quatro diferentes fontes de bônus que na prática só servem para dificultar o quanto se tem que somar naquela rolada de d20.

Em relação ao combate da 4e eu tinha dois problemas distintos que acabei achando que soluções diferentes seriam ideias para eles. O primeiro problema é o nível de complexidade do combate na 4e é muito alto para a quantidade de combate que uma aventura de D&D típica possui, já o segundo é a falta de agilidade no combate. Para o primeiro estou preparando um modo de combate alternativo, que seria algo mais parecido com um Skill Challenge do que com um combate normal da 4e, mas neste post gostaria de comentar em como agilizar um combate normal de 4e (e de qualquer edição, na verdade).

Combate LongoA regra-de-casa mais básica que eu utilizo é a regra de 2/3 de HP, isso quer dizer que eu ajusto os HPs dos meus monstros para que eles tenham 2/3 do HP padrão. O principal motivo para a criação dessa regra nem foi agilizar o combate, meu objetivo era ajustar algo que achava totalmente incômodo, que era um personagem striker não conseguir derrubar um inimigo num ataque só com um crítico. Para mim acabava tirando muito a graça do crítico.

Ao utilizar a regra de 2/3 HP strikers conseguirão derrubar inimigos padrões com um at-will crítico no primeiro nível. Como a curva de HP tem um crescimento maior, após alguns níveis isso não será mais possível, no entanto aquele striker também vai ter muito mais golpes por encontro e diários á disposição e esses sim matarão criaturas num ataque só. Essa regra não afeta criaturas solos, que continuarão com seus pontos de vidas totais.

Agora seguindo com as dicas, que nada afetam as mecânicas do jogo:

Cartas: use cartas para tudo, organize seus poderes com cartas, caso seus personagens façam alguma coisa que afeta os companheiros (+1 de AC até o próximo turno por exemplo) crie um carta com um escudo e um +1, e quando usar o poder entregue para seu companheiro e depois pegue de volta. Cartas são ótimas para efeitos entre os jogadores, crie carta para condições, como caído, cego, agarrado e etc. Dessa forma além de lembrar ao jogador que ele está sobre esse efeito, você também pode colocar na carta quais são os efeitos de condição, como todos os inimigos que lhe atacarem têm vantagem de combate. Tudo isso facilitará muito a velocidade de cálculo de bônus.

TokensMarcadores: eles funcionam exatamente como as cartas, mas são usados contra os monstros. Como um carta é muito grande e o mestre vai confundir qual monstro que é o dono daquela carta, utilize marcadores para os monstros. Esse marcadores podem ter formatos e numerais neles, de preferência de algum papel bem grosso (para não voar). Dessa forma você pode fazer marcadores em formato de escudos para os bônus de defesa, de triângulos para bônus de acerto e círculos para bônus de dano.

Saiba como os seus poderes funcionam, seja jogador ou monstros do DM. Saber como os poderes e golpes funcionam é fundamental para ter encontros mais rápidos. Nessa linha também é importante ter um limite máximo de tempo para jogar. Eu uso um aplicativo para jogar jogos de tabuleiro chamado Turn Timer, caso seus jogadores joguem D&D como alguém joga xadrez é hora de colocar algum controle no tempo limite do turno deles. Seja um aplicativo ou ampulheta daquele Imagem&Ação guardado.

Rolem 20!