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Curse of Strahd – Resenha

O cheiro de mofo e podridão era sufocante. As cortinas nas janelas, as tapeçarias que cobriam as paredes do grande salão e até mesmo o forro dos sofás e poltronas pareciam ter séculos de idade. Tudo estava ricamente decorado com vasos, candelabros e quadros do tamanho de uma pessoa. O serviço que cobria a longa mesa de banquetes era digno de um rei, mas tudo tinha sucumbido havia muito à maré do tempo. A prata incrustada nas peças de madeira estava escura e só o ouro brilhava aqui e ali em taças e filigranas que decoravam armas enferrujadas penduradas em escudos com símbolos nobiliários. E sobre tudo isso, um enorme quadro dominava a sala, sobre a grande lareira. Sob o mofo e as manchas, podia ver a forma de um homem pálido cujos olhos ardentes se fixavam em mim com tal intensidade que meu coração parou por um instante.

Vi a barda sentada na cabeceira da mesa. Vestida com veludo vermelho e coberta de joias. Seus cabelos dourados se derramavam ao redor do rosto pálido e seus olhos estavam tão vazios que parecia que sua alma havia voado para longe. Me aproximei dela pensando apenas em deixar esse castelo assombrado o mais rápido possível.

-Você demorou – ele surgiu na frente da janela como se estivesse estado sempre ali. Alto, poderoso, com uma presença dominadora e me deteve só com o olhar -. A falta de pontualidade denota desprezo pelo seu anfitrião, não acha?

-Desculpe-me, meu Conde. O seu castelo é tão grandioso, há tantas coisas maravilhosas que nos obrigam a nos deter para apreciá-las… meus companheiros foram ficando pelo caminho, tamanha a variedade e qualidade dos entretenimentos…

-Entendo. Mas você não ofende apenas a mim. Minha noiva também o esperava com ansiedade, não é verdade Tatyana? – ele se moveu como se deslizasse no ar, até estar ao lado da Barda, e tocou com delicadeza sua longa cabeleira. Ela não mostrou nenhuma reação, seus olhos continuaram fixos no nada -. Entendo que você e seus amigos são muito queridos para ela, detestaria que ela não tivesse a chance de se despedir.

-Nunca partiria sem falar com ela uma última vez, meu Conde – dei um passo para o lado, tentando manter a mesa entre ele e eu e segurando a faca de prata oculta sob a capa. Duvidava que tivesse qualquer chance contra ele numa luta limpa, mas eu sou um ranger, nunca luto limpo. Talvez a minha única oportunidade fosse feri-lo, pegar a Barda e pular com ela pela grande janela em direção ao pátio. O sol surgiria em poucos minutos, quem sabe, era um plano tão ruim que poderia até funcionar…

-Mostra uma cortesia rara em gente da sua classe, aventureiro, entretanto, desde que chegaram aos meus domínios, você e seus amigos tem se esforçado em criar problemas, interferir nos assuntos que não lhes dizem respeito e desrespeitar leis que foram criadas por pessoas muito melhores que vocês há um tempo que não podem imaginar. Tem assassinado meus servos, destruído minha propriedade e tentado interferir na decisão de minha querida Tatyana de assumir seu lugar de direito ao meu lado…

-Tenho certeza de que tudo isso não passa de um grande mal entendido, meu conde… eu… – ele não se moveu mas no instante seguinte estava atrás de mim. Pude sentir o frio que ele irradiava, a aura de maldade absoluta que o acompanhava.

-Entretanto – continuou enquanto uma mão de ferro se fechava ao redor da minha nuca, me imobilizando e me levando em direção à Barda – nada do que fizeram foi casual, nem suas conquistas, fruto apenas de seus talentos. Vocês mataram servos e vassalos atrevidos, destruíram livros e artefatos que eram perigosos para mim e interferiram nos planos de meus inimigos graças a pistas e sugestões deixadas por mim. Tudo isso enquanto acreditavam estar ME perseguindo, tentando ME destruir… – o seu hálito putrefato me envolveu como se uma fossa cheia de cadáveres houvesse se aberto de repente. Num movimento cego tentei afundar a faca de prata no seu ventre mas sua outra mão segurou meu braço e instantaneamente ouvi um estalo e fui percorrido por um relâmpago de dor. A faca caiu ao chão, escorregando dos dedos fracos do meu braço quebrado -. E, mesmo assim, reservei um lugar de honra para você. Noblesse Oblige.

Sem ter qualquer chance de resistir àquela força avassaladora, fui conduzido centímetro a centímetro até que minha cabeça descansou sobre um prato de ouro diante da barda ainda imóvel. Senti as garras do conde rasgando a gargantilha do meu corselete de couro batido e meu pescoço ficou exposto.

-Tatyana, é hora do seu brinde de casamento – disse ele com uma voz gelada que ecoou pela sala. Pelas janelas vi as brumas invadindo a sala e deslizando pelo chão como um predador ávido que antecipasse a carnificina.

Os olhos da barda desceram em minha direção e sua boca se abriu num sorriso que revelou suas presas afiadas…

Curse of Strahd

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Renúncia de Responsabilidade

A Wizards of the Coast não pode ser responsabilizada por nenhum efeito colateral de longo prazo de se aventurar no apavorante reino de Ravenloft, tais como licantropia, vampirismo, medo de coisas mortas, medo de coisas vivas, a incapacidade de dormir sem um abajur aceso e uma Vingadora Sagrada +5 debaixo do travesseiro, e a suspeita recorrente de  que Strahd e esperto demais para ter sido vencido com tanta facilidade e que tudo isto pode ser apenas parte de algum plano que se extende além de Barovia. Você não acha que conseguiria escapar se isso não fosse exatamente o que ele queria, não é verdade?

Resenha do meu antigo blog. Trazendo para os fãs do Rolando20

E voltamos ao mais temido e amado cantinho de Dungeons & Dragons! Ravenloft chegou com tudo à 5ª Edição prometendo muito horror e mistérios para preencher as nossas sessões noturnas de RPG.

Num livrão lindo, caprichado mesmo, de mais de 250 páginas e cheio de ilustrações que mostram a nova cara da terra de Baróvia, um lugar triste habitado por um povo sem esperança e dominado pela presença opressiva e constante de seu governante: o conde vampiro Strahd Von Zarovich.

272rosethornRavenloft é um setting de atmosfera gótica que favorece como nenhum outro a interação social, a interpretação do background dos personagens e suas motivações, a investigação, cada fragmento de informação (um rumor, uma lenda, uma fofoca ou um papel rabiscado) pode ser vital para se preparar para um enfrentamento de vida ou morte ou resolver um mistério aterrorizante. Um lugar atemporal e isolado, Ravenloft só é acedido por meio das brumas, uma misteriosa névoa que se manifesta de forma imprevisível arrastando pessoas desavisadas. A partir de então, a rotina dos aventureiros será encontrar uma forma de deixar esse lugar para trás. Infelizmente, sair de Ravenloft é a parte mais desafiadora de quaquer campanha, as rotas de fuga só são acessíveis mediante complexas investigações, pistas confusas, reunindo itens e artefatos em poder de seres perigossísimos ou, destruindo Strahd, um objetivo que encontrará obstáculos a cada centímetro em cada monstro, na própia terra e algo que até mesmo suas vítimas farão de tudo para impedir!

Ravenloft volta com uma repaginada mais atual, mas a essência retorna à atmosfera madura e psicologicamente profunda do módulo original, de 1983, no qual cada monstro e personagem tem sua personalidade própria e suas motivações bem delineadas e onde cada decisão dos aventureiros traz consigo o peso de consequências amargas graças à estreita colaboração dos veteranos criadores desse marco do RPG: Tracy and Laura Hickman. Vamos encontrar novamente o sóbrio povo baroviano, tão prisioneiros da terra das brumas como os próprios aventureiros mas que tentam tocar a própria vida do melhor jeito possível, trancando bem as portas e janelas; os vistani, o povo irreverente e suspeito que parece se mover com liberdade além dos limites dessa terra mas impulsionados pelos seus próprios interesses e motivações que podem se aliar ou trair os aventureiros em momentos cruciais e outros personagens e criaturas nativos ou arrastados para Ravenloft ao longo do tempo que guardam escuros e terríveis segredos por tras de aparências inofensivas. E, claro, o baralho Tarokka, uma variação do tarô cigano cuja aleatoriedade pode dar súbitas e surpreendentes reviravoltas à direção da aventura e ao destino dos personagens. O baralho Tarokka vem impresso no volume com indicações de como usar as suas profecias ao longo da campanha e virá também em versão física, para quem quiser incrementar a aventura e, quem sabe, dar uma esticada pelo lugar para explorar todos os seus segredos sinistros. Renovando o original e também recompilando o melhor das contribuições de excelentes autores nas suas variadas encarnações, Curse Of Strahd incorpora, por exemplo, o elfo cinzento Kasimir Velikov, criação do artista e autor brasileiro Claudio Pozas que escreveu a minicampanha Fair Baróvia em 2012, levando Ravenloft para os tempos da 4E e que também atuou como playtester de CoS.

 

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Em Ravenloft, a terra das brumas, há muita intriga e perigos mas a mais marcante característica do cenário é a sensação opressiva e constante da desgraça, a certeza de que a apenas a morte pode ser a recompensa de todos os seus esforços e de que os aventureiros são apenas marionetes de uma mente que guia cada um dos seus passos em direção a um destino sombrio. É uma aventura mais intimista que busca envolver os aventureiros até que eles fiquem completamente ligados aos acontecimentos e pesares que se cernem sobre o cenário.

Curse of Strahd é a atualização de Ravenloft voltando às raízes do horror gótico original e reunindo as melhores contribuições que o cenário recebeu nessas três décadas de aventura, contém muita variedade, atualidade, maturidade e se integra perfeitamente à nova edição de D&D.  Temos ligações mais estreitas com Forgotten Realms, a campanha pode partir da Sword Coast trazendo os personagens para uma muito mal-vinda mudança de ares, de forma muito natural e consistente com o cenário. Curse of Strahd é uma campanha pensada para levar os personagens do nível 1 ao 10, com altas chances de se divertir muito e também morrer na tentativa!

 

Diferente dos livros das campanhas anteriores Hoard of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, Princes of the Apocalypse e Out of the Abyss, Curse of Strahd é um módulo independente que não amplia os recursos e lore, preferindo se centrar nos seus elementos próprios. Tem pouca coisa que possa ser aproveitada em outro cenário ou em aventuras que não se localizem em Ravenloft.

O interior, ricamente ilustrado, apresenta muito bem a presença constante da decadência, desesperança e medo que deve pairar constantemente sobre os aventureiros. Strahd parece ter sido rejuvenescido e, tenho a impressão, de que somos mais encorajados a interagir com ele com frequência. Por que não passar pelo Castelo Ravenloft para um elegante baile de gala com o Senhor dessa terra?

Porque ele vai matar todos. Por isso!

Além das ricas ilustrações, CoS traz de volta o mapa pôster que costumava acompanhar esss módulos. Temos ali um mapa geral de Baróvia, das principais localidades e do Castelo. Não entendi porque imprimiram os mesmos mapas do interior do livro, inclusive com as legendas!! Faria mais sentido um mapa “limpo” para ser usado pelos jogadores mas do qual só o DM possuísse os detalhes. Enfim…

Curse Livro

 

Uma compra com garantia de satisfação, CoS vale o investimento para os fãs.

Atualização: Eu estava reclamando pateticamente que não haviam mapas sem legenda. Só pra me humilhar a Wizards disponibilizou os mapas “limpos” para imprimir e dar pros jogadores emporcalharem. AQUI

Character options para incrementar o background e a ligação de seus personagens com Ravenloft. AQUI

Handouts (bilhetes, cartas, etc.)  AQUI.

Videocast da associação RPGArautos sobre RAVENLOFT com o grande artista Cláudio Pozas falando do cenário e das aventuras insanas para fugir de lá:

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Storm King’s Thunder – resenha

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A nova campanha de Dungeons and Dragons: Storm King’s Thunder (SKT) é um novo evento transmídia que envolve o livro de aventura, o videogame Neverwinter, conteúdo gratuito (meu preço favorito!) na Dragon+ (clique aqui), e Adventurer’s League e, imagino, romances a caminho. E MAIS ainda!!!! As aventuras de Force Gray: Giant Hunters, do canal The Nerdist AQUI no qual poderemos acompanhar as aventuras de uma equipe de aventureiros especialistas…

Além de ser mais um laçamento de altíssima qualidade com conteúdo de tirar o fôlego, SKT é o primeiro livro de campanha produzido pela própria Wizards of The Coast (os anteriores vieram de estúdios licenciados) e, por causa disso conversa com mais intimidade com a casa dos Magos da Costa (na verdade, Curse of Strahd também é do estudio da Wizards, obrigado ao Thiago “bispo” @thirisi pela correção nos comentários!). Neste livro, veremos ganchos para ligar a nova campanha aos anteriores arcos, dessa forma, os aventureiros podem embarcar na caça aos gigantes saindo das campanhas Lost Mine of Phandelver, Hoard of the Dragon Queen, Princes of the Apocalypse e Out of the Abyss de forma natural e orgânica aproveitando o background desenvolvido. Perceberam que Ravenloft não é mencionado? É porque ninguém sai de Ravenloft…

As organizações e facções de Forgotten são brilhantemente inseridas na história, dando profundidade e fluidez às interações e background dos aventureiros, que realmente vão sentir que estão participando ativamente das transformações do mundo. Destaque pra uma nova facção: The Kraken Society!!! Você achava que a Irmandade do Dragão era formada por malucos? Espera pra ver essa galera…

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Vamos à aventura!

A campanha se inicia com a suspensão do mandato divino que estabelece uma hierarquia entre os diferentes tipos de gigantes (colina, pedra, gelo, fogo, nuvens e tempestade), chamado The Ordning (mais no artigo do @sembiano AQUI!) como resultado, os diferentes tipos de gigantes passam a disputar a hegemonia uns sobre os outros, trazendo o caos para as terras (mais ou menos) civilizadas do Norte. Não só isso, mas diferentes poderes e organizações aproveitam a confusão para avançar as próprias agendas de formas, no mínimo… inusitadas… quer dizer, nem nos meus sonhos mais malucos me ocorreria… sequestrar um gigante…

Mais focado em interações sociais, SKT traz uma senhora lista de personagens para facilitar a busca e controle da história. E péra!!!! Não teremos apenas que lutar contra gigantes, senão que a resolução de momentos chave da campanha vai exigir nos tornarmos GIGANTES!!!!!!!! (oportunidade de interagir  de forma descolada com as gatenhas gigantes que movem os fios de algumas tramas… #fikadika

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Como esse tipo de campanha é complexa e exige muito controle do DM, o livro inclui um utilíssimo fluxograma que ajuda a visualizar os rumos da aventura, facilitando a consulta de conteúdos chave em momentos críticos (obrigado Wizards!)

Com um enfoque na mitologia gigante e sua sociedade, os personagens terão a oportunidade de conhecer mais sobre esses seres e interagir de forma muito mais rica que o tradicional mata e pilha que nos dá tanta alegria, agora poderemos negociar, estabelecer alianças com diferentes facções e nos envolvermos na intriga de gênios maquinadores que manipulam personagens poderosos. Não só, mas poderemos experimentar boa parte do arsenal dos gigantes em diferentes momentos e nos aprofundarmos na misteriosa Magia Rúnica dada pelos deuses para auxiliar na guerra entre os gigantes e os dragões (mais no excelente artigo do @sembiano AQUI sério, esse cara não para??). E, finalmente, a correria é frenética, e a ação percorre o continente i n t e i r o… por cima, por baixo e sequências marítimas eletrizantes. Com uma variedade incrível de cenários para explorar e a adição de uma nova localidade para basear a logística e lamber as feridas entre um capítulo e outro: Goldenfieldsn, não dá pra sentir tédio em Storm King’s Thunder!!!

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Acha que está à altura do desafio, aventureiro???? Então prove!!!

Quer ver um pouco mais do conteúdo do livro? Aqui está um pequeno vídeo que fizemos para apresentá-lo:

Detalhes do livro:

Capa dura, totalmente colorido, 260 páginas recheadas de conteúdo incrível, incluindo hand outs para ajudar no roleplay de personagens chave, mapas das regiões visitadas e um mapa atualizado do mundo (mais ou menos) conhecidos de Forgotten Realms.

Um mapa atualizado de Forgotten Realms que cobre desde a Costa das Espada até Anauroch, e do Norte até o High Moor, com uma colher de chá do Mar das Espadas e do Mar sem Rastros! O original com deliciosos 2.5Mb AQUI (obrigado ao @sembiano pela dica!)

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Chegou o módulo Storm King’s Thunder – vídeo!

Apresentação do recém recebido módulo Storm King’s Thunder de Dungeons and Dragons 5ª Edição.

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Amanhã resenha!!!

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By Blade and Claw – Novas opções para classes selvagens

Eu me movia buscando a cobertura das árvores e mudando a direção da corrida a cada poucos metros. Linhas de luz púrpura relampejavam ao meu redor, desintegrando a vegetação e provocando explosões ensurdecedoras. Meu instinto gritava para que eu fugisse o mais rápido possível, mas precisava ganhar tempo.

– Dance, dance!!! – gritava o Mago Vermelho em meio a gargalhadas -. Quer dançar? Vou lhe ensinar o estilo de Thay!!! O ar à sua frente tremeluziu enquanto uma série de relâmpagos saia de seus dedos estendidos e queimava o chão à centímetros de mim. Tentei esquivá-los rodopiando no ar, quicando nos grossos troncos dos carvalhos da Floresta dos Wyrms. Um … dois … três deles falharam mas então  o mundo explodiu numa luz branca e minha perna se tornou pura dor.

Caí estatelado no chão envolto em fumaça e o fedor de carne queimada. Lutando para manter a consciência, retesei o arco e lancei duas flechas simultâneas. Inútil. A ventania mágica que acompanhava os passos do mago vermelho as desviou e as enviou rodopiando para longe.

– Desprezível… – o seu rosto era uma máscara de arrogância- seu amigo Mago não resistiu mais do que poucos momentos. O Paladino já deve ter sucumbido à minha legião de mortos-vivos. O quê o fez pensar que um semi-selvagem como você seria páreo para um aristocrata de Thay?

– N… nunca pensei isso… – tossi um pouco de sangue na grama queimada – só precisava distrair você um pouco…

O intelecto treinado durante décadas nas astúcias da corte da magocracia detectou o erro instantaneamente. Mas já era tarde…

– OOOOOWRRRHHHH!!!!!!!!

Quinhentos quilos de músculos e penas caíram sobre o desgraçado antes que tivesse tempo de se virar. O corpo franzino bateu com força no chão e ficou à mercê das afiadas garras do urso-coruja que golpeavam uma e outra vez arrancando pedaços de veludo vermelho primeiro e grandes pedaços de carne depois.

Um anel de ouro com o selo da Corte de Thay caiu perto de mim. Tinha um dedo preso ainda.

– Ranger… pelos deuses… – o Paladino chegou mancando da floresta. A armadura prateada estava amassada e coberta de respingos de sangue negro e com placas faltando. Ele havia perdido o elmo e tinha arranhões sangrentos no rosto -. Achei que ele tinha matado você. Foi um excelente plano.

– A ideia foi dele – apontei com a ponta do arco para o urso coruja que ainda arrastava o que havia restado do mago vermelho de um lado para o outro,  farejava o corpo e o cutucava com o bico, desconfiado.

By Blade and Claw
Crédito Cláudio Pozas

By Blade and Claw é a primeira contribuição do artista e autor brasileiro Cláudio Pozas para a Dungeon Master Guild. By Blade and Claw (Pela Lâmina e pela Garra – BB&C) é um complemento para incrementar e dar mais opções para os fãs das classes “selvagens”: bárbaros, druidas e, claro, rangers!

Na parte dedicada ao Ranger, o material foca no arquétipo Beast Master, caracterizado por uma ligação quase sobrenatural entre o ranger e seu companheiro animal e sua capacidade de atuar em conjunto potencializando suas habilidades. Veremos um novo Estilo de Combate: o Paired Hunting com qual eles trabalham como uma equipe para atacar os pontos fracos de inimigos muito mais fortes do que qualquer um deles por isolado.

By Blade and Claw traz opções para quem quiser, por exemplo, abrir mão das magias de Ranger e trocá-las por habilidades mais “práticas” e mundanas associadas à ligação da classe à natureza e focando na exploração ou no domínio do entorno em que ele se move.

Na seção focada nas opções do Beast Master, BB&C traz dicas para “melhorar a relação” entre a dupla, desde o treinamento até como lidar com crises que podem surgir durante momentos de tensão nos quais um animal selvagem fugiria imediatamente. Essas dicas podem servir, por exemplo, para um personagem de qualquer classe que desejar criar o filhote de uma besta selvagem e domesticá-la para que o acompanhe nas suas aventuras, eles não terão a ligação sobrenatural característica de druidas e rangers mas podem ter um aliado muito útil com o treinamento certo.

Além disso, temos uma seção de Feitiços com o tema selvagem: Bonding Spells, os quais servem para criar uma ligação mágica com um animal aumentando/trocando as habilidades do lançador e da fera e permitindo “truques” bem criativos…

Como estamos falando de um suplemento focado no uso de companheiros animais, não poderia faltar o catálogo de novos candidatos, quem nunca pensou em ter um parceiro Velocirraptor??? (sejam sinceros); incluindo animais mágicos e novos animais bem bacanas como o Fey Panther, sério que bicho bonito…

Colher de chá

Com autorização do autor, incluo neste artigo uma nova magia de ranger para os leitores deste blog lendário:

Tiro do escorpião


Conjuração de 1º Nível

Tempo: 1 ação

Alcance: Ver abaixo

Componentes: V, M (uma arma de ataque a distância)

Duração: Instantânea

Você convoca um espírito menor de um escorpião para complementar o seu ataque a distância. Como parte da ação usada para ativar a magia você deve fazer um ataque a distância contra uma criatura dentro do alcance menor da sua arma, do contrário, a magia falha. Num acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque, um adicional de 1d8 de dano de veneno e deve realizar um Saving Throw de Constituição. Se falhar, ficará envenenado até o final de seu próximo turno.

Em níveis superiores. Quando você lança esta magia usando um slot de segundo nível ou superior, o dano de veneno aumenta 1d8 por cada slot acima do 1º.

By Blade and Claw está a venda em versão digital na loja da Dungeon Masters Guild por $5,99 AQUI. Com 14 páginas recheadas de informação e a arte original do Cláudio Pozas, é um investimento super garantido para incrementar a sua classe “selvagem” e tem ideias bem legais para incluir na equipe um animal criado desde filhote, afinal de contas, se você entrar na taverna com um tigre dentes de sabre, isso deve ter alguma consequência!

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Recomendação: Engine Publishing

Olá Jogadores e DMs,

Estou começando a preparar minha nova e ambiciosa campanha de Dungeons & Dragons 5a edição, que vai começar no primeiro final de semana de volta da GenCon.

Enquanto fazia isso, vi que alguns e-books da Engine Publishing foram recomendados como melhores suplementos de jogo votação dos ENnies, o “oscar” do RPG internacional, e eram justamente focados em preparação e gerenciamento de campanhas e sessões. Comprei cinco e-books deles, esse pacote aqui:

Ultimate GM Toolkit: Unframed, Improv, Campaigns, Prep, Tools

Meio salgado, por 50 dólares, mas super valeu na minha opinião. Segue abaixo os cinco livros do pacote:

  1. Unframed, the art of improvisation: dicas, sugestões e material para ajudar os GMs a melhorar sua improvisação. Um dos meus favoritos, deveria ser leitura obrigatória na faculdade de mestres de RPG! 🙂
  2. Odyssey: um guia completo de como gerenciar campanhas. O autor é um gerente de projetos (como eu), então me identifiquei com vários pontos que ele cobre, como o gerenciamento de riscos da campanha. Não é fundamental, mas eu recomendo bastante para todo mestre que gosta de campanhas longas.
  3. Never Unprepared: guia completo do GM para a preparação de sessões de RPG. Aqui, o foco é a sessão de jogo. Ainda não li com mais detalhe, mas ele foca em coisas mais práticas, do tipo quais NPCs gastar mais tempo, organizar seu tempo de preparação, etc.
  4. Masks: NPCs memoráveis. Uma lista imensa (mil personagens), com temas de fantasia, modernos e sci-fi. Os NPCs são bem legais mesmo, e uma inspiração tremenda. Casa muito bem com o…
  5. Eureka: 501 plots de aventura. Só li por volta de 20 até agora, e estou morrendo de vontade de mestrar! Desde idéias simples até os maiores plots com reviravoltas e plot twists, alguma coisa você vai aproveitar. Excelente recurso para GMs novos, e um banho de loja para GMs experientes.

Se quiser, você também pode comprar os livros separados. Ainda estou lendo vários deles, e se tiver algum update, atualizo o post. E rolem 20!

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101 Resenhas de RPG – Tome of Magic

Olá Jogadores e DMs,

Estou tentando um novo formato para continuar com a produção de conteúdo de RPG para a Internet, em vídeo. Fiz um piloto, que segue abaixo, onde queria o feedback dos leitores e ouvintes. Percebam que esse ainda não é o produto final, é um piloto, mais para ver se faria sentido, se o timing funciona, se consigo editar vídeo, etc.

Dêem uma olhada abaixo, e não se esqueçam de assinar nosso canal no YouTube.

101 Resenhas de RPG – Tome of Magic

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13th Age

13th Age CoverOlá Jogadores e DMs,

Chegou ontem em casa o 13th Age, novo RPG do Rob Heinsoo & Jonathan Tweet, ambos designers da 4a edição do D&D. Jonathan Tweet também participou da 3a edição, e é um dos designers de um dos meus RPGs favoritos, Ars Magica.

Eu tinha feito o pre-order, e já tinha lido grande parte do PDF, mas ter o livro em mãos é outra coisa. Então, vamos pra resenha.

Primeiras impressões

O livro é super bem acabado. Capa dura, páginas grossas e brilhantes, 100% colorido. São 320 páginas. As letras são grandes, e o jogo apesar de completo (temos monstros, armadilhas, NPCs e todas as regras aqui) não é muito extenso comparado ao Core Rulebook do Pathfinder, por exemplo. Gostei bastante do livro não ter sido impresso na China, como muitos livros mais indie recentes. A impressão lá nunca fica com as cores bem feitas.

A capa (ao lado, clique para ver com detalhes) não é exatamente a minha ilustração favorita, mas evoca o estilo tradicional de matar e pilhar do Dungeons & Dragons (o que é um ponto positivo e característica do jogo).

O que é o 13th Age?

Esse RPG da Pelgrane Press é sobre personagens icônicos de fantasia e suas interações com os clássicos NPCs de histórias fantásticas. As regras ficam bem no meio da 3a e 4a edição do D&D, pegando pontos positivos dos dois, e adicionando uma bela dosagem de técnicas de narração. Nesse ponto, me lembrou até o nacional Ohmtar, mas menos pretensioso (não como uma crítica ao jogo do Alexandre Sarmento, mas dizendo que o 13th Age claramente se propõe como um jogo mais leve). O meu ponto favorito do jogo, no entanto, é o fato dele se adaptar muito bem aos mundos de campanha dos mestres espalhados por aí. Chegaremos lá.

LichKingÍcones

O jogo usa frequentemente o conceito de ícones, NPCs importantes e clichês de cenários de fantasia. São figuras como o Alto Druida, o Lich (aqui do lado), a Rainha Elfa, o Aqui-Mago, e por aí vai. Normalmente você não identifica todos num cenário padrão, mas metade você vai facilmente encontrar, independente de você analisar Forgotten Realms ou a Terra-Média. Esses ícones são customizados pelo GM (que pode dar nome e contexto para os NPCs) e usados pelos jogadores como inimigos, aliados, patronos e outras relações.

Regras

O jogo tem regras para jogar com Bárbaros, Bardos, Clérigo, Guerreiro, Paladino, Patrulheiro, Ladino, Feiticeiro e Mago. As raças são Humanos, Anões, Meio-Orcs, Elfos, Gnomos, Meio-Elfos e Halflings. Nessa parte, bem tradicional.

O jogo também usa hit points, os seis atributos clássicos, AC e iniciativa da mesma forma (em geral) que está no D&D desde o original. Usa também os feats da 3a/4a edição, e o conceito de poderes diários, at-will ou com chance de recarga após cada encontro (similar aos poderes por encontro, mas um pouco mais restritos), inspirado na 4a edição.

O 13th Age usa um combate estratégico, mas sem o uso de miniaturas obrigatório (mesmo!). Ele usa o conceito de posicionamento e engajamento abstrato, que parece funcionar bem, sem ficar solto demais como era antigamente (old schoolers, estou falando com vocês!), mas sem ficar preso num grid e diminuindo a imaginação como da terceira edição em diante (com D&D Next incluso).

Equipamento é simplificado, e seu dano depende mais da classe do que da arma, o que é simplificado demais para algumas pessoas. A mesma coisa para armaduras.

O jogo só tem 10 níveis, mas o nível máximo do 13th Age é equivalente ao nível 20/30 das edições anteriores. A cada nível, você ganha +1 em tudo, pode ter um item mágico por nível, ganha um feat, aumenta suas relações com seu ícone, e por aí vai. Não existe XP. Passamos de nível quando o grupo acha que está na hora (com algumas alternativas propostas). Níveis 5+ são “paragons”, chamados de champions, e 8+ é épico. Esses traits turbinam quase todos os poderes e feats do jogo.

Os monstros são extremamente simples, e adorei isso neles. Tem personalidade (em termos de regras) o suficiente para serem diferentes, sem complicar a vida do mestre, melhorando ainda mais as fichas de oponentes da 4a edição. Os itens mágicos são limitados e sempre com personalidade, o que também é algo positivo.

boltstrikeattack_72dpiCenário

O jogo vem com um cenário padrão, o Império do Dragão. Ele parece mega genérico, e isso é de propósito. A idéia é ser um cenário template, onde o mestre, junto com os jogadores, vai customizando os lugares, NPCs, e por aí vai. Uma característica importante do 13th Age é que todo personagem tem algo único: ele é o chosen one, é o último de sua raça, é o herdeiro do rei, é o único com um artefato, seja lá o que for. E isso vai influenciar o cenário, por isso é importante que o cenário não seja muito escrito em pedra.

Outros comentários

Uma coisa que gostei muito é o fato do livro estar recheado de comentários dos autores, muitas vezes explicando porque decidiram deixar as regras daquele jeito, ou dizendo que preferiam de outra maneira, mas concordaram dessa forma. Isso dá base para entender as “intenções das regras” versus as “regras como escritas” (RAI vs. RAW), e é um prato cheio para desenvolvedores de jogos. O jogo também abusa de caixas de texto, seja para dar dicas para os mestres (em laranja) ou para os jogadores (em verde).

Outra coisa que me animou é o fato de muitas regras, feats e poderes terem efeitos que são efeitos diretamente na história e narrativa, e não só em dano e efeitos de regra. Por exemplo, com Thievery Épico você pode roubar algo que não seria normalmente roubado, como um sonho ou a esperança de alguém. E você nunca pode roubar a mesma coisa duas vezes. Muito legal.

Considerações finais

Me parece um jogo muito massa. Se você está desanimado com os caminhos do D&D Next, acha 3E ou Pathfinder muito complexo (e já meio obsoleto), e não quer ficar só no aspecto tático do D&D 4E, o 13th Age acerta em cheio. Ele também vai agradar aos jogadores mais narrativistas, sem tirar o aspecto de fantasia medieval clássico que deixa 9 em 10 jogadores felizes e com vontade de jogar RPG.

Se eu conseguir jogar esse cara, deixarei meus feedbacks por aqui. Se algum de vocês já leu ou já jogou esse RPG, deixe aí seus comentários!

E rolem 20!