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Resenha

Martial Power

Em mais uma resenha, vamos falar do recém lançamento da Wizards, o Martial Power. Eu mal tenho ele em mãos, e ainda não li o bicho a fundo, mas ainda assim, posso colaborar com meus dois centavos.

O livro é capa dura, como todos os outros suplementos da 4ª edição, com 159 páginas. Ou seja, do mesmo tamanho do Player’s Guide de Forgotten, um pouco pequeno. As ilustrações seguem o padrão, nada de novo nessa área. A idéia do livro é dar novas opções, builds, poderes e feats para as classes marciais: Fighters, Warlords, Rangers e Rogues.

Os builds novos para os Guerreiros e Patrulheiros são fantásticos. Os Fighters ganham a opção de lutar com duas armas (Tempest) e de ser meio bárbaro, ganhando HPs temporários (Battlerager). Os Rangers agora tem o build de Battlemasters, e viram os Hunters de World of Warcraft. E isso não é uma crítica!

Existem vários animais para escolher, o que dá uma caracterização bem interessante para o Ranger. E os animais vem em blocos por tipo, sem detalhar. Por exemplo, uma das opções é Felino, que pode ser um leão, pantera, tigre, ou mesmo um animal novo, usando as mesmas estatísticas. Vários dos golpes novos do livro são para esses builds novos.

Os Rogues e os Warlords também ganham novas opções, mas que não são tão legais assim. Dá para especializar seu Rogue em maças e similares, e ele vira meio controller, dando penalidades para os oponentes. Os Warlords tem builds novas, mas nada revolucionário. O legal é que essas duas classes tem inúmeras opções de poderes, feats e paragon paths compatíveis com os builds do Player’s Handbook, coisa que o Fighter e o Ranger têm menos.

Apareceram vários poderes e feats que te dão um belo boost, mas te dão alguma penalidade, geralmente sendo dar Combat Advantage ao(s) oponente(s). Também aparecem mais poderes que dependem de armas específicas, como maças e polearms, que dependem de treinamento em perícias específicas (como Intimidate, Endurance, Acrobatics), ou o uso de escudo.

Cada classe ganha doze paragons paths cada, sendo que algumas são meio genéricas, então é coisa pacas. Algumas opções, no entanto, são para raças de Forgotten Realms (Genasi e Drow), o que pode limitar sua lista um pouco.

O livro tem muitos feats novos, e deixa a seleção de feats das classes marciais bem completa mesmo. Também tem opções novas de multiclass. Agora você pode fazer um multiclass para Fighter ganhando a opção de fazer Combat Challenge uma vez por encontro, ao invés daquele +1 idiota do multi-class do Player’s Handbook.

O livro também tem dez Epic Destinies novos, mas ainda não olhei esses caras com calma.

Contras

  • Munição para os munchkins! Nada muito quebrado, mas espere os power gamers gastarem um tutano.
  • Zero de fluff. Ao contrário do Complete Warrior, ou do Fighter’s Handbook, que vinham com a descrição de organizações marciais e coisas assim, o Martial Power é só crunch.
  • Nada de muito novo para o Rogue e para o Warlord

Prós

  • Definitivamente melhor, em termos de opções para personagens, que o Complete Warrior e o Sword & Fist.
  • Várias colunas laterais e caixas de texto com dicas para colocar sabor e customizações em seus poderes e habilidades.
  • Companheiros animais para Ranger são muito legais.
  • Muitas opções para Fighters. Se essa é a sua classe, esse livro é obrigatório.

Outras Resenhas

Eu curti pacas, embora tenha ficado mais feliz ainda com o Draconomicon novo (que ainda vai ganhar uma resenha). E vocês, o que acharam desse livro?

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Resenha

Adventurer’s Vault

Adventurer's Vault CoverEm mais uma resenha (já que o podcast ficou pra semana que vem, agora que ele é quinzenal), vou falar sobre o primeiro dos tomos sobre itens mágicos que saiu para a 4ª edição, o Adventurer’s Vault.

O livro segue o padrão de qualidade da WotC: páginas coloridas e capa dura. O livro tem 224 páginas, e as ilustrações seguem o padrão dos livros básicos (inclusive com alguns dos ilustradores citados aqui). Na verdade, achei que o livro teria poucas ilustrações, e me surpreendi com a quantidade. Também estão disponíveis vários tipos de índices, dando também valor como guia de referência ao volume.

O livro tem basicamente dois capítulos: um para itens não mágicos, que englobam armas (novas espadas, machados, etc), armaduras, montaria, veículos (incluindo os barcos voadores citados anteriormente) e itens alquímicos, que faziam falta aos jogadores que vieram da 3e. Os itens alquímicos são criados por procedimentos, similares nas regras aos Rituais.

O segundo capítulo contém itens mágicos para aventureiro nenhum botar defeito. Uma enorme quantidade de itens de todos os tipos e slots, incluindo poções, anéis e outros itens que faltavam no Player’s Handbook. A maioria dos itens é plug-and-play nas campanhas, mas alguns outros podem ser considerados um pouco bons demais, e são um prato cheio para os Munchkins. Um Orb of Impenetrable Escape para um mago especializado em Orbes, somado à Sleep, por exemplo, é um belo combo.

Um regra alternativa no final é muito interessante: através de rituais, você pode dar “upgrades” no seu item mágico, pagando a diferença dos itens em componentes místicos. Eu defendo que itens mágicos devem sempre ter carisma, nome e uma história bacana, e isso ajuda.

Contras

  • Criar personagens de nível mais alto vai demorar com esse mega catálogo!
  • A parte dos barcos voadores é bem resumida e me desapontou
  • Munição da boa para os Munchkins
  • Algumas inconsistências em itens: compare o Belt of Vim Lv 18 (p. 164) com o Girdle of the Dragon Lv 16 (p. 165) por exemplo.

Prós

  • Muitos itens legais, que já te dão ganchos de histórias nas descrições
  • Itens alquímicos podem ajudar numa campanha low-magic
  • Vários tipos de Poções, e não só as três do PHB
  • Índices bem feitos e realmente úteis
  • Novas armas e armaduras muito boas e interessantes

Alguém mais comprou esse livro? O que acharam?

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Keep on the Shadowfell

Finalmente terminei de mestrar a Keep on the Shadowfell, e me sinto confortável para fazer uma resenha. Então, vamos lá.

A aventura é composta de dois livretos, três mapas de combate tamanho poster, frente-e-verso, e um envelope/pasta que guarda os dois livretos. Um dos livretos contém as regras da 4ª edição do D&D de maneira resumida, assim como cinco personagens pré-construídos. O Tiefling Warlord foi disponibilizado pela WotC depois. O outro tem 80 páginas, e tem as regras para o DM e a aventura propriamente dita.

A arte é do fantástico William O’Connor, que já comentei por aqui. O texto é de dois dos designers da quarta edição, Bruce R. Cordell e (o também podcaster) Mike Mearls. A aventura começa numa cidade pequena, com menos de mil habitantes, chamada Winterhaven. Ela está no mapa do Vale de Nentir que vem no Dungeon Master Guide, e é bem simpática. Os NPCs descritos são simples o suficiente para você jogar sem muita preparação, e com características o suficiente para não serem bidimensionais. A aventura segue o padrão de aventuras da WotC, dando opções de Quests, prévias à aventura em si, para conectar e dar motivação aos personagens.

Os encontros iniciais são simples, porém um deles (contra Irontooth) é particularmente difícil, sendo altamente letal para grupos iniciantes, no RPG ou na 4ª edição. A aventura mistura bem os encontros externos com a Dungeon (o Forte do Shadowfell do título). O BBEG da aventura, Kalarel, é memorável o suficiente para você odiá-lo por algumas sessões, mas seu plano é meio incompreensível. Ele é daqueles vilões cultistas fanáticos, o que é meio cliché, mas para a primeira aventura oficial, é aceitável.

Um outro ponto que gostei bastante foi o jeito que eles apresentam as informações que os NPCs sabem, em formato de Perguntas e Respostas (tipo um FAQ). É bem prático para você, o DM, saber rapidamente o que os NPCs sabem, e passar isso para os jogadores. Prático e funcional.

Senti falta de mais Skill Challenges, embora a WotC tenha publicado em seu site uma alternativa para o encontro final ser um Skill Challenge. Eu acho que fica meio anti-clímax, e gostaria de ver outros desafios durante a aventura, porque seria uma maneira de explicar essa mecânica para DMs iniciantes. Com exceção de Kalarel e do goblin Splug (que está longe de ter o carisma de Meepo do Cidadela sem Sol), nenhum oponentes vai ficar na memória dos seus jogadores sem um esforço maior por parte do DM.

Contras

  • Resumo das regras vai ser inútil se você já tem os livros básicos;
  • Envelope de cartão vai se deteriorar com o tempo;
  • Personagens pré-construídos incompletos (sem rituais, por exemplo);
  • Não tem Skill Challenges;

Prós

  • Você não precisa dos livros básicos para jogar;
  • Formato muito prático para uso;
  • Mapas para os combates podem ser reutilizados e são bem bonitos;
  • Não é muito fechada, e tem espaço para alternativas de encontros fora da Dungeon;

Outros reviews (não acredite só em mim!)

Alguém mais jogou essa aventura? Rolaram muitos vintes? O que acharam?

Edição: Essa aventura saiu em Português, lançada pela Devir. Essa resenha vale para o livro em Inglês, quando eu comprar em Português, faço uma nova resenha.

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Fantasy Grounds

Quem está interessado em comprar o D&D insider para jogar D&D 4e naquele programinha soberbo que eles mostraram várias fotos e previews lindos deveria dar uma olhada na concorrência.

Fantasy Grounds é um programa que emula uma mesa de jogo de RPG: você tem o chat box, os dados, o tabuleiro e, claro, sua ficha. Você pode até dizer: “Mas espere aí! Tem milhões de programas que fazem isso na Internet, porque vou pagar 86 reais (preço de uma versão de DM, sem desconto, já uma versão do mestre mais quatro de jogadores dá um total de 215 reais) para jogar esse?”. As razões são várias.

Eu mestrando minha aventura Gangues de Overlook.

Por que Fantasy Grounds rocks?

Os dados mais lindos do mundo! Sim, Fantasy Grounds tem dados 3D que são maravilhosos, eles seguem perfeitamente a lei da física (você pode até dar um roubadinha se manipular cuidadosamente o d6, mas dá para o mestre ver) e são maravilhosos de rolar pelo tabuleiro. Eles são tão bons que a Wizards of the Coast fez um copy paste dos dados e colocou numa foto do “preview” do D&DI, mas a Smite Works, que produz o FG já bateu um papo carinhoso com a Wizards e seus advogados Elite Brutes. Para os dados ficarem igual a um real só falta o barulhinho deles rolando.

Prático para o mestre! Fantasy Grounds tem muitas coisas legais para simplificar a vida do mestre, entre elas estão, textos de descrição com drag and drop, ou seja, você escreve todas as coisas que irá “falar ” para os jogadores e simplesmente faz um drag and drop no chat box depois.

Um excelente Combat Track, que guarda a iniciativa, os efeitos com duração, os pontos de vida, as defesas e outros. Você escolhe o que quer ver no combate track, podendo ter uma visão mais “limpa” ou mais detalhada. As informações das defesas dos oponentes aparecem automaticamente quando alguém seleciona aquela criatura, por exemplo.

Quadriculado funcional, o programa pega qualquer imagem e faz um grid para o mestre, mas não é só simplesmente fazer vários quadrados na imagem, o programa pode depois calcular o número de quadrados, fazer efeitos de área, seja cone, quadrado, círculo ou linhas. (claro que na 4e você só vai usar quadrado e linha, para ver cover).

FIcha de monstros mega práticas, o programa é inteligente, quando você faz a ficha do seu monstro e coloca +4 vs AC; 1d12 +3 damage. Ele já entende qua a primeira parte é um ataque então é possível clicar no “+4 vs AC” para rolar um d20+4, que vai aparecer no chat como [Monstro] -> [nome do ataque] vs. AC [resultado total] (símbolo de um d20 com o valor tirado no dado mostrando e +4).

Os mesmo é verdadeiro para as fichas dos personagens, é muito prático. No ruleset (ver abaixo) da 4e então nunca foi tão fácil passar de nível. Para passar do 3 para o 4 por exemplo é só colocar nível 4 no lugar do nível e todos os +1 que deveriam ficar +2 ficam automaticamente, mas para o 4º nível, tem que aumentar o atributo também. É só colocar o novo valor no atributo e todos seus ataques que devem ser melhorados são melhorados automaticamente! É tão fácil que fica até triste, não dá o gostinho de aumentar cada rank de skill como antes.

O jogo pode ser usado com vários rulesets, que explicam a mecânica para o Fantasy Grounds. Ele já vem com o ruleset OGL da 3ª edição do D&D, mas existem rulesets para a 4e, para GURPS, Savage Worlds e muitos outros.

O programa também tem um chat muito bom, que permite não só escrever, mas dar diferentes formas de expressar a escrita. O jogador tem quatro opções de formatos que aparecerão no chat que são: Out of Character (aparece na cor verde com o nome do jogador), Emote ou Action (que seria uma descrição de alguma ação do personagem) e a opção padrão do chat, que é a fala do personagem. O mestre tem a opção Story, onde sua fala aparece em negrito, para suas descrições (além de poder criar rapidamente NPCs, para no lugar de aparacer GM no chat, aparecer Duque, Rei, Goblin, etc.

Além dessas opções os personagens também pode colocar outros tipos de flavours no chat, como o comando /mood, quando estiver gritando por exemplo é interessante usar essa opção, pois aparece antes da sua fala entre parênteses gritando ou o que quiser colocar

E por último (das coisas que lembrei) o programa tem quatro opções de “iluminação”: o mestre pode fazer com que o tabuleiro e tudo mais fica no estilo dia, noite, fogueira e floresta. Com isso dando um ambiente muito mais envolvente para seus jogadores, deveria poder ter música ambiente também, que o mestre faz um upload no computador dos outros antes, mas fica para um próxima versão do programa.

Por que Fantasy Grounds Sucks?

O preço para nós brasileiros é relativamente salgado, apesar de achar que vale cada centavo, ele é caro de qualquer forma. Um amigo que comprou para jogar na minha campanha de Scales of War comprou sozinho (se comprar em grupo fica muito mais barato, tem descontos progressivos) o software na versão de jogador (também conhecida com Lite, onde não é possível mestrar) e pagou por volta de 50 reais, que foi o mesmo tanto que eu paguei quando comprei minha versão do mestre, quando o dólar estava mais amigável e compramos em grupo. Claro que se você levar em conta que não vai precisar gastar com dados nem miniatura e tabuleiro o custo em relação ao tradicional nem é tão alto.

Não existem rulesets para todos RPGs, embora ele seja extensível com LUA e XML. Mas se você não sabe programar nada, como eu, fica dependente de outros, que muitas vezes tem gosto completamente diferentes, e talvez você não consiga jogar seu RPG favorito.

Também é importante agradecer a todos aqueles que estiveram ativamente criando, criticando ou testando o ruleset da 4e que está continuamente sendo melhorado por todos que estão no grupo do D&D 4th Edition FG Development da Four Ugly Monsters.

E vocês? Conhecem algum programa melhor? Mais barato? Acreditam que o D&DI vá desbancar o FG? Ou que o FG seja alguma ameaça para o futuro D&DI?

É isso ai pessoal, rolem 20, mesmo que esse vinte seja digital!

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O Bárbaro

Podia ter colocado a foto do anão, mas alguma coisa me chamou a atenção nesse bárbaro ;-)
Podia ter colocado a foto do anão, mas alguma coisa me chamou a atenção nesse bárbaro 😀

Provavelmente muitos de vocês já devem ter dado uma boa olhada no artigo da dragon Playtest: The Barbarian que está muito massa. Primeiramente quero dar os parabéns pela a arte do artigo, eu achei a arte mais massa que a classe.

É só olhar para aquele anão bárbaro! Cara eu olho para ele e vejo uma complexa história, sobre as guerras entre os anões e os orcs e de como ele vai acabar com essa guerra esmagando todos seus inimigos. Aliás é uma ótima situação para usar um great cleave (poder por encontro do bárbaro).

Mas tirando as fotos soberbas vamos falar sobre o bárbaro, ele é um striker com mega pontos de vida, e consegue com facilidade gerar muitos pontos de vida temporários para si, fazendo que consiga durar bem mais que seus competidores para lugar de striker do grupo. Ele tem um at-will por exemplo que já dá temporary hit points igual ao seu modificador de constituição (se o golpe entrar é claro).

No entanto eu acho que ele deve fazer menos dano que seus companheiros strikers, para conseguir fazer mais dano, o bárbaro precisa de um dos dois requisitos: Estar em rage, isso é quando ele usa um poder com o rage keyword, que basicamente são as dailies dos bárbaros, pois quando os bárbaros estão em rage eles ganham vários bônus para vários poderes, ou acertar ataques críticos, quando os bárbaros acertam com crítico eles fazem além do dano máximo outro ataque grátis contra a mesma ou outra criatura.

Outra forma para os bárbaros causarem mais dano é utilizar dos charges, vários golpes do bárbaro podem ser usados com charge e alguns ficam mais fortes quando são usados assim, além de outros poderes do bárbaro que permitem ele fazer charges como free action.

Os bárbaros usam força como atributos primário e dependendo da estilo de bárbaro você escolhe entre constituição ou carisma. No artigo eles só apresentam o Rageblood Barbarian, que usa constituição como segundo atributo. O outro tipo de bárbaro aparentemente seria mais manipulador do poder primal, chamando os espíritos elementais a sua ajuda.

É isso ai pessoal! Façam já seu bárbaro e tenha certeza de rolar muitos e muitos 20!!!

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Scales of War II

Olá pessoal!

http://www.wizards.com/dnd/images/4e/du158_umbraforge.jpg
Shadowfell é um lugar bem sinistro

Talvez alguns de vocês devam ter lido a minha resenha sobre as primeiras aventuras do Adventure Path Scales of War, se não, e melhor começar lendo lá e depois ler por aqui, já que faço algumas referências à resenha anterior.

Bem, como vocês devem saber o primeira aventura do adventure path é um lixo, mas a segunda ficou muito bacana e graças a Bahamut essa última aventura também é bem massa, na verdade é a minha favorita das três.

Ela possui intriga, um plot interessante, cenas de investigação e NPCs e vilões massas. Quem é fã de dungeon crawl vai ficar meio desapontado, apesar de que existem vários combates interessantes (e alguns menos) não existe nenhuma dungeon comprida que leva toda a aventura para concluir. São pequenos lugares onde os personagens vão desbravando, seja uma casa ou um bairro.

A aventura segue muito do que aconteceu na segunda aventura, mas nada da primeira, é como se a primeira nunca tivesse existido (pelo menos por enquanto). O que me faz ter certeza de ignorar a primeira aventura e começar a campanha de nível 3 ou montar sua própria aventura que leve os jogadores até o nível 3.

Os mapas ficaram bem bonitos e existem várias fotos bem legais no meio da aventura. Isso é meio ruim para quem gosta de imprimir, mas eu prefiro com fotos. Principalmente de NPCs e vilões.

Os encontros estão bem equilibrados entre encontros  muito legais e imperdíveis e encontros sem muita graça. Eu acho interessante usar uns encontros sem muita graça, já que se todos os encontros forem muito bacanas vai perder um pouco a graça em ser especial. Os encontros legais possuem muitos Darkcreeps, uns monstrinhos que já viraram um dos meus favoritos, e combates com terrenos perigosos (lava nunca vai ficar semgraça).

Eu estou escrevendo uma aventura que “ficará” no lugar da primeira aventura do Path, quando tiver terminado de escrever vou colocá-la aqui para download. Ao invés dos problemas começarem em outra cidade, eles vão começar dentro de Overlook (a cidade onde a segunda e a terceira aventura se passa). Já preparei uns skill challenges que (na minha opnião) ficaram massa e quem tem problemas com eles poderão se inspirar na minha criação.

Rolem 20!

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Forgotten Realms Player’s Guide

Players Guide CoverJunto com o Forgotten Realms Campaing Guide, o Player’s Guide forma tudo o que você vai precisar, como mestre e jogador, respectivamente, para jogar suas aventuras nos Reinos Esquecidos. A diferença é que o Player’s Guide pode ser muito legal até para quem joga campanhas em outros lugares. Segue minha resenha deste suplemento:

O livro é capa dura, e tem menos páginas que o FRCG. A ilustração da capa é muito bacana, vocês podem ver aqui do lado. Por dentro ele segue o padrão dos livros da 4ª edição, com fundos brancos e grandes ilustrações nos inícios dos capítulos.

O primeiro capítulo, Raças, já nos dá duas novas opções de raças para jogadores: o Genasi, criaturas parte elemental, e os nosso já conhecidos elfos negros, os Drow. O Genasi ficou muito legal: você tem que escolher entre qual manifestação elemental você vai seguir (fogo, terra, água, ar ou trovão), e todas eles tem um poder de encontro interessante. Já o Drow achei que ficou meio caído. É legal jogar de elfo negro no primeiro nível, coisa que era meio complicada nas edições anteriores, mas me parece que ele, de mais forte, ficou mais fraco que as outras raças do básico. Preciso ver um em ação para dar o veredito final, mas essa foi minha impressão. No final do capítulo, o livro comenta um pouco sobre outras raças, como Gnomos, Orcs, etc, mas sem estatísticas de jogo.

Depois temos novas classes, no capítulo 2. A primeira classe nova, e utilizável em qualquer outro cenário sem grandes adaptações, é o Swordmage, uma espécie de Fighter/Mage, que é um defender, mas arcano. Eu joguei uma one-shot no Encontro Internacional com o Swordmage, e gostei da classe. Ela tem vários poderes interessantes, alguns mais legais do que úteis: você pode, por exemplo, sempre trazer sua espada de volta a sua mão como uma Free Action se ela estiver até 10 quadrados.

Na seqüência do Swordmage, temos não outra classe, mas outra especialização para o Warlock, o dark pact. Nesse pacto, o bruxo irá lidar com as criaturas do Shadowfell, e terá vários poderes relacionados à sombras, poison, fear, e outros nessa linha. É uma opção interessante e bem legal para Warlocks, que se mostraram uma classe bastante popular na 4ª edição.

Depois temos o Spellscarred, que não é uma classe em si, é uma lista de poderes que podem ser trocados por poderes da sua classe usando as regras de multiclass. Achei meio bobo, mas talvez seja porque achei toda essa história de Spellplague meio besta, mesmo. Ah! E não podemos esquecer: temos 25 paragon paths nesse livro, vários deles aproveitáveis em outros cenários, e uma epic destiny muito legal (até comentei no Podcast de armadilhas), o Chosen. É bem parecido com o Demi-god, mas ao invés de se tornar um deus, você vira o escolhido de uma divindade dos Reinos. Cada divindade dá um poder específico, então pode ser meio chatinho adaptar o destino para outros cenários, mas eu achei bem interessante.

Depois temos o capítulo de Backgrounds, que vai dar idéias de origens para seu personagem em cada uma das regiões de Forgotten Realms. Além disso, dependendo da região de onde seu PC vem, ele ganha um pequeno bônus, geralmente uma língua e +2 em uma perícia. É o capítulo mais gostosinho de ler, mas não dá aproveitar muito fora de FR! 😉

Encerrando o livro, vem mais alguns feats e rituais. Os feats são em sua maioria ligados às raças e classes desse livro, mas tem alguns novos para as raças do básico. Tem um feat, para humanos, que dá +2 em saving throws quando você não tiver mais AP, acumulável com Human Perseverance! Muito bom! Os rituais basicamente tapam o gap das antigas magias específicas de Forgotten.

Contras

  • O livro é meio pequeno, vem só uma classe nova;
  • O índice também é ruim, assim como o do FRCG;
  • Pouquíssimos items mágicos novos relacionados à FR;

Prós

  • Só uma classe nova, mas ela é bem legal;
  • Duas raças novas, com feats e afins para suportá-las;
  • 25 Paragon Paths e 1 Epic Destiny;
  • Excelente ferramentas para você construir um background em FR coerente;

No geral, achei um livro bem bacana, especialmente por causa do Swordmage, mas também porque sou mestre (e eventual jogador) de Living Forgotten Realms, onde esse livro ajuda bastante a criar personagens com um sabor mais com a cara de Fae-Rûn.

Rolem 20!