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Fugindo pela Floresta

Na minha última sessão, os personagens tiveram que atravessar uma floresta perigosa, enquanto eram perseguidos por um monstro gigantesco. Queria dividir o encontro aqui para inspirar outros mestres.

O objetivo dos meus jogadores era chegar no encontro das leylines. Fique à vontade para trocar para qualquer destino que desejar.

O encontro começa na planta carnívora, e de lá os jogadores podem ir ou para o lamaçal ou o espinheiro. De lá, para o Urso, Ninho de Vespas ou Mofo Amarelo. Por último, tem que atravessar o rio com crocodilos.

No meu caso, o encontro com a planta carnívora foi um encontro combativo simples. De lá, eles começam a ser perseguidos pelo Mokele-Mbembe, que pode ser substituído por qualquer ameaça equivalente do seu mundo.

Cada uma das áreas é um obstáculo, e cada obstáculo requer um número de pontos de fuga igual ao número de jogadores para ser transposto. Para obter pontos de fuga, os jogadores fazem testes de perícias apropriados, sejam as opções padrões descritas abaixos, ou outras mais criativas. O número de pontos ganhos por cada jogador depende do grau de sucesso: Um sucesso crítico dá dois pontos, um sucesso normal um, uma falha nenhum e uma falha crítica remove um ponto.

As dificuldades abaixo são adequadas para um grupo de nível 7 no Pathfinder 2ª edição, adapte para outros níveis e sistemas.

Cada personagem só tem direito a uma rodada de testes. Caso precisem de uma segunda rodada, são alcançados pelo monstro que os persegue.

Lamaçal de Piche: DC 22 Athletics (para seguir caminho na força bruta!) ou DC 18 Perception (não pise aí!). Falha: não existem nenhuma penalidade específica por falharem nos testes nesse obstáculo, mas passar em uma rodada pode dar uma vantagem sobre o monstro perseguidor de um turno.

Espinheiro: DC 23 Acrobatics (ir com cuidado) ou DC 23 Fortitude (vai na dor!). Falha: cada teste que falhar causa dano (2d10+8 slashing) e mais 1d6 de bleeding.

Urso: DC 21 Nature para dar comida ou distraí-lo. DC 21 Stealth para ir furtivamente. Falha: dano do urso ou quedas (2d10+8 slashing ou bludgeoning).

Vespas Gigantes: DC 23 Fortitude ou DC 21 Survival. Falha: veneno de vespa gigante.

Mofo Amarelo: DC 26 Fortitude para prender a respiração ou DC 24 Survival para limpar a área. Falha: explosão de esporos de mofo amarelo.

Pular o rio cheio de crocodilos: DC 21 Acrobatics (pular por cima dos crocodilos), DC 23 Nature para destraír os animais, DC 23 Athletics (nadar). Falha: dano de mordidas (2d10+8 slashing).

Se o grupo não for alcançado até o rio, o Mokele-Mbembe não atravessa e abandona a perseguição.

Boa sorte, e rolem 20!

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AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Seis

Olá galera do Rolando 20! Vamos para a penultima parte da aventura AussirKothar!

Depois de conseguirem arrancar Kietra das entranhas da estátua de Baphomet os jogadores estão prontos para lutar contra o terrível dragão que vem desolando a cidade de Harkenwold por tanto tempo.

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Personagens despreparados podem sofrer mais com desafios de perícias do que com monstros.

Para alcançarem os destroços da torre que antes fazia parte do grande império de Arkosia e agora é um refugio para o Demônio Branco, os personagens terão que passar por dois desafios, um encontro com animais selvagens do feywild e um desafio de perícias para sobreviver e achar a torre de AussirKothar nas geladas Montanhas Anãs.

O encontro com os animais é um encontro simples, no meio da noite panteras feéricas famintas procurarão alimentos e nada melhor que um grupo de neebies aventureiros.

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Ajudando os outros durante desafios de perícia

Aid Another

Olá Pessoal!

Hoje saiu mais um artigo da série Rulling Skill Challenges, do Mike Mearls. Ele é só para D&D Insiders, mas uma caixa de texto do artigo me parece bastante importante para mestres de 4e por aí, então resolvi comentar ela aqui no Rolando 20. Esse pedaço do artigo trata de usar a opção Aid Another durante os desafios de perícia.

Por um lado é muito bacana deixar os jogadores se ajudarem durante um desafio, porque é sempre melhor ver todos os jogadores atuando juntos, sem ninguém de lado. Mas, por outro lado, se todo mundo faz uma rolada contra CD 10, sem penalidade de falha, dando possíveis +8 num teste de perícia no qual quem rola é treinado, faz qualquer desafio deixar de ser um desafio e passar a ser uma perda de tempo, melhor só descrever as ações e ir adiante.

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Skill Challenge #8 – Fuga da Prisão – Recuperando seus itens

itemsRetomando essa série de desafios de perícias, que ficaram perdidas no tempo: a primeira parte, Encarcerados, saiu em doze de Janeiro! Essa é mais uma skill challenge power-traduzida do excelente blog At-Will (original). Lá não só você encontra vários desafios legais, mas também bastante sobre como contruir seus desafios de perícia.

Vocês escaparam de sua cela, e agora é hora de recuperar suas armas antes de fugir de vez. Mas… onde elas estavam mesmo? Vocês precisarão encontrar seu equipamento antes que seus captores os encontrem fora de suas celas! 

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Atravessando a Floresta

Olá Pessoal,

Além da minha campanha Escamas Púrpuras, eu tenho outra campanha, que mestro on-line, chamada Luz nas Sombras, onde o nosso colaborador e podcaster Davi Salles joga com seu Senhor da Guerra Karus Shadamarsh. Ontem eu coloquei um desafio de perícias bem simples, mas eficiente, e queria compartilhar aqui com vocês.

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AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Dois

BarãoNo último post sobre AussirKothar os personagens tiveram um pequena introdução a cidade de Harkenwold, e seu terrível mestre. Diante da destruição das muralhas da cidade os personagens tinham pouca opção, ajudar na reconstrução, ir em busca de Kietra, a defensora flamajante ou ir para as ruínas de AussirKothar, o Demônio Branco.

Esse post é o encontro entre os personagens e o Barão Stockmer, somente ele pode autorizar a entrada dos personagens na Cripta de Harkenwold. Esse encontro é resolvido como um desafio de perícia de nível 2, que segue abaixo:

Abrindo os Portões para Pietra Nível 2
Desafio de Perícias 450 XP
Durante a discussão no templo de Pelor, Barão Stockmer disse que não quer nada com a cripta, e que aquela reunião não era sobre nada disso e sim achar valorosos cidadãos que pudessem ajudar na reconstrução das muralhas e não aventureiros que só causariam problemas maiores. Apesar do Barão ter sido visivelmente contra a entrada de pessoas na cripta, ele é um homem de muita fé, e como homem de fé possui esperanças que possa surgir heróis valorosos para salvar Harkenwold.
Complexidade 3 (precisa de 8 sucessos antes de 3 falhas);   

Perícias Primárias: Diplomacia, História, Intimidar, Blefe, Intuição;

Sucesso: Os personagens conseguem convencer o Barão Stockmer de que é preciso reabrir a cripta, e não só isso, o Barão está tão confiante no objetivo dos aventureiros que oferece duas poções mágicas de cura, que ele conseguiu salvar quando o templo de Bahamut foi destruído por AussirKothar

Fracasso: Os personagens conseguem convencer o Barão de abrir a cripta, mas ele acredita que o futuro dos personagens será curto, desaparecerão lá, como muitos outros.

Diplomacia: CD 11. O personagem tenta usar sua lábia para convencer de que abrir a cripta para o grupo pode ser um boa idéia.

História: CD 6, máximo de um sucesso. O personagem lembra de quando Harkenwold defendeu e fundou a cidade com Kietra, e agora é o momento de se repetir aquela história

Intimidar: CD 16, máximo de um sucesso, em caso de falha é como se o grupo tivesse duas falhas. O personagem mostra sua arma e ameaça a vida do Barão, caso não queira abrir a cripta

Blefe: CD 11. Seja dizendo sobre lendas falsas ou monstros que não existem, o personagem mostra como seria melhor caso os personagens conseguissem Kietra

Intuição ou Percepção: CD 6, não dá sucessos, libera religião. O personagem faz um estudo do Barão e sua casa e percebe que ele é um fevoroso seguidor de Bahamut

Religião CD 11: máximo de um sucesso, vale dois sucessos no desafio. O personagem traz a honra e a glória de Bahamut, dizendo que Bahamut nunca duvidaria de nobres guerreiros como eles que querem derrotar uma criatura que obviamente deve adorar Tiamat.

 
Apesar desse skill challange não ser muito inovador, ele é curto e simples, ótimo para um grupo de jogadores iniciantes. Como sempre boas descrições podem valer +2 bonus de descrição, enquanto a falta de descrições causa uma penalidade de -2.

É interessante aqui o mestre inventar e colocar sabores da cidade, coisas que  o mestre ache legal falar sobre Harkenwold, talvez o Barão tenha sido um antigo sarcedote do templo de Bahamut, talvez seu filho tenha sido assassinado no ataque ao templo, talvez os personagens se lembrem de um velho mago que vivia numa torre na cidade que fazia muitos rituais para a população da cidade, mas que foi embora quando AussirKothar destruiu seu experimento, etc.

Como é pensado para um grupo de iniciantes eu sugiro que seja um desafio bem explicado, dizendo toda a mecânica e também explicar que uma falha não quer dizer necessáriamente que os personagens precisarão encontrar outro caminho para entrar na cripta.

Espero que gostem do desafio, e que as baforadas de AussirKothar rolem sempre 20! 🙂

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Iniciativa 4e: Culinária Exótica

E essa é mais uma sexta-feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana é Fome e Comida. E para esse tema, nós do Rolando 20 pensamos em um desafio de perícia.

Cenário: O Vale Nentir finalmente conseguiu retornar uma comitiva diplomática do reino dos Ogros. Depois de anos de batalhas, uma trégua com os gigantes será importante para as cidades da região, já preocupada com os ataques de cultistas de Orcus e Dragões Brancos causando o pânico. Ele pediram o envio dos maiores heróis do reino para uma tarefa, no entanto, sem dar maiores detalhes. Ao chegar lá, os heróis descobrem que para provar seu valor, terão que preparar o jantar para o Rei Maior Grogg III. E o apetite do gigante não é dos menores…

Nível do Encontro: Igual ao nível dos Personagens + 1

Complexidade: 3 (8 sucessos antes de 3 falhas)

Objetivo: preparar uma refeição memorável para o Rei Maior Grogg III.  Qual será o prato favorito do rei?

Perícias

ogrefood

  • Diplomacia (CD moderado, máximo de dois sucessos).
    • 1: Você consegue, no meio de elogios, descobrir quais os temperos que os Ogros gostam. Libera a perícia Natureza agora.
    • 2: Você elogia e puxa o saco do Rei e dos Ministros, talvez para eles esquecerem o gosto da gororoba.
  • Natureza (CD difícil, máximo de três sucessos): você vasculha as regiões próximas pelos temperos apropriados.
  • Percepção (CD moderado): Ei, essa vermelhinha não é a pimenta do Dragão Vermelho? Não dá sucessos, mas causa falhas. Dá +2 de bônus nos testes de Natureza.
  • Manha (CD moderado, máximo de dois sucessos): você descola uns temperos e receitas com as ogras donas-de-casa desesperadas.
  • História (CD difícil, máximo de um sucesso): você se recorda dos hábitos alimentares dessas criaturas. E não é uma lembrança feliz.
  • Arcanismo (CD moderado, máximo de dois sucessos): nada como um pó mágico para dar um gosto diferente, certo? 
  • Furtividade (CD moderado, máximo de um sucesso): você se espreita dentro da cozinha do rei, atrás das receitas atuais do rei Ogro.
  • Ladinagem (CD difícil, máximo de três sucessos): você rouba ingredientes especiais das casas dos outros Ogros.
  • Tolerância (CD moderado, máximo de um sucesso): Hum, vamos ver como está ficando o grude… A falha nesse teste causa a perda de um pulso de cura, além da falha normal.

Sucesso e Falha: Se a trégua com os Ogros, ou qualquer que foi o motivador do seu desafio, for importante para a campanha, ela irá acontecer de qualquer maneira, não importa se o desafio terminar em sucesso ou falha. Mas, no caso de um sucesso, o Rei irá presentear os jogadores com um tesouro apropriado para o nível dos PdJs, além do XP ganho pelo sucesso no desafio.

Como usar esse Desafio de Perícias

Esse desafio de perícia tem um tom jocoso, e é esse o objetivo. Crie situações engraçadas, faça um role-play divertido com o Rei Ogro, os Ministros, ou mesmo o “chef” invejoso do Rei. Veja como os jogadores reagem tendo que agir totalmente fora do esperado para heróis aventureiros, caçando ingredientes, queimando os assados, e por aí vai. Não tenha medo de explorar cada falha e cada sucesso com descrições curiosas. 

Os textos explicativos das perícias são só sugeridos, mude a seu bel prazer. Além disso, vale sempre a regra: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com -2 (ou mais) na rolada se as descrições forem superficiais (“Ah, eu rolo Diplomacia.”, por exemplo). Você também pode dar bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa. Para esse desafio de perícias, eu recomendaria aumentar as dificuldades dos testes que podem ser feitos pelo grupo todo, e sugerir que eles usem Aid Another (ex: teste de Natureza, de Manha). Alternativamente, usando uma restrição de tempo, faça com que cada jogador só tenha direito a dois testes antes do jantar do Rei.

Veja também os posts dos outros membros da Iniciativa:

E bom apetite! Quero dizer, rolem 20!