Aproveitando o tema do último skill challenge, e seguindo as power-traduções de Skill Challenges (original), desta vez os personagens jogadores terão que mexer com forças além de suas possibilidades de combate. Seja através de um ritual ou por tropeçar em ruínas antigas, o grupo encontra uma criatura extra-planar. Pode ser um demônio, um Exarch ou outra criatura que se encaixar melhor em sua campanha. A criatura consegue manter as garras em baixa por um momento, e é esse momento que os PCs devem aproveitar para lidar com ela. No entanto, não é uma criatura paciente: se eles se enrolarem, podem muito bem se meter em um combate ou algo ainda pior. Por outro lado, se usarem bem suas perícias, podem colocar a criatura para servi-los, ou simplesmente impedi-la de fazer algo ruim (ou mesmo ajudar) para os objetivos dos jogadores.
Skill Challenge
Dificuldade: Nível igual ao nível dos PCs
Complexidade: 2 (6 sucessos antes de 3 falhas)
Objetivo: Barganhar com a criatura extra-planar por serviços ou uma saída pacífica antes dela se cansar das negociações e atacar.
O Contrato
Barganhar com a criatura envolve fazer um contrato verbal. Ao começar, os PC irão propor os termos do contrato. A criatura só pode ter um mestre por vez, então o grupo terá que escolher quem será o “felizardo”.
O Contrato começa com 10 pontos, que serão influenciados por fatores descritos abaixo.
Duração do Contrato |
Pontos do Contrato |
Criatura vai embora | 1-10 |
Um dia | 11-19 |
Cento e um dias | 20-30 |
Um ano e um dia | 31-39 |
Até a morte do PC | 40+ |
Esses pontos só são relevantes se os PCs quiserem os serviços da criatura. Se eles só quiserem uma saída pacífica, os pontos do contrato podem ser ignorados.
Influenciando o Contrato
Os seguinte termos irão afetar os pontos do Contrato:
PC selecionado é Evil | +5 |
PC selecionado é Good | -3 |
PC selecionado é um tiefling (ou alguma raça de herança extra-planar) | +3 |
Mais da metade do grupo é Unaligned ou Evil | +5 |
Mais da metade do grupo é Good | -3 |
PCs já fizeram dois ou mais sacrifícios significativos para a criatura | +8 |
Sacrifícios
Cada um dos seguintes sacrifícios irá garantir sucessos automáticos nas roladas da Skill Challenge, além de dar pontos ao Contrato. Pelo menos um dos sacrifícios deve ser feito para estabelecer o contrato. Dependendo do tipo de criatura extra-planar, o DM pode inventar outros sacrifícios. Para facilitar, a criatura pode sugerir os procedimentos para os personagens. Os sacrifícios podem ser realizados posteriormente, mas se o PC não cumprir o que prometeu, a criatura irá atacar os PCs imediatamente.
Sacrifício de Vitalidade. Sacrificar dois healing surges pelo dia conta como um sucesso no Skill Challenge. Se o PC sacrificar permanentemente dois healing surges, o grupo recebe dois sucessos automáticos e adiciona 10 pontos ao contrato. A única maneira de recuperar os healing surges é terminando o contrato.
Sacrifício da Alma. Se um dos PC oferecer sua alma para quando morrer, adicione 20 aos pontos do Contrato. O personagem em questão não poderá mais ser alvo de Raise Dead ou similares.
Sacrifício de Riquezas. Oferecer um total de moedas de ouro (e jóias, etc) num total de pelo menos 50 x o nível do encontro adiciona 2 pontos ao contrato, mas não dá sucessos automáticos.
Sacrifício Mágico. O grupo pode oferecer à criatura magia, na forma de itens mágicos. Cada item mágico não-consumível adiciona 5 pontos de contrato e dá um sucesso à negociação. Artefatos adicionam 15 pontos e dois sucessos. Somente um sacrifício deste tipo pode ser feito por PC.
Sacrifício de Conhecimento. Com um teste de dificuldade Difícil + 10 em Nature, History, Dungeoneering, Arcana, ou Religion, você sacia a sede de conhecimento da criatura sobre nosso plano, adicionando 2 pontos ao contrato. O grupo pode fazer esse sacrifício várias vezes, mas irá contar somente como um sucesso. Uma falha nesse sacrifício impede outras tentativas.
Perícias utilizadas
- Religion (DC Moderada, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Você usa suas conexões com os poderes mais altos para convencer a criatura que é melhor ela não se meter com vocês. +2 no próximo teste de Bluff. 2º sucesso — A criatura acredita que vocês são escolhidos por uma divindade. Adiciona +3 pontos ao contrato se a divindade do PC for maligna, -3 e um sucesso se a divindade for boa.
- Arcana (DC Moderada, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Ao exibir seu conhecimento e poder mágico, a criatura vê que você pode ser um bom mestre. +2 pontos de contrato. 2º sucesso — Você é o tipo de mortal que a criatura esperou todo esse tempo. +3 pontos de Contrato.
- Bluff (DC Difícil, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Você não se impressionou com o poder da criatura. Pelo menos é isso que ela pensa de você. +3 pontos de Contrato. 2º sucesso — A criatura acha que você é igual ou mais poderosa que ela. +4 pontos de Contrato.
- Diplomacy (DC Moderado, máximo de dois sucessos): 1º sucesso — Elogio o levarão aonde você quiser… +2 pontos de contrato. 2º sucesso — Você convence a criatura que os termos do contrato são justos para ambos os lados. +3 pontos de Contrato.
- Intimidate (DC Difícil, máximo um sucesso): Você intimida a criatura por um breve momento, o suficiente para para obter seu respeito. Respeito que pode significar que ela irá tentar matá-lo mais tarde, claro. +5 pontos de Contrato.
- Nature (DC Difícil, máximo de um sucesso): Você compele a criatura a vir ao mundo descrevendo locais naturais e belos do mundo mortal que ele possa vir a conhecer, para o bem ou para o mal. +4 pontos de Contrato.
- Streetwise (DC Moderado, máximo de um sucesso): A criatura se impressiona com seu conhecimento das falhas e vícios dos mortais, e quer conhecer mais. +3 pontos de Contrato.
- Insight (DC Moderado, máximo de um sucesso): Dar uma olhada dentro da mente de uma criatura extra-planar não é para os mais sensíveis, mas você compreende os motivos dela melhor. Ganhe um bônus de +2 na próxima rolada de Diplomacy ou Bluff.
Serviço
Se os jogadores conseguirem negociar o Contrato com sucesso, pela duração do contrato (veja acima) o jogador que estiver ligado à criatura ganha a seguinte habilidade diária:
Pacto Extraplanar Utility |
Daily ✦ Conjuration Minor Action Target: Personal |
Efeito: Gaste um healing surge, mas não recupere os hit points. Você invoca a criatura extra-planar com a qual você compactuou num quadrado adjacente à você. A criatura fica presente por cinco minutos ou o final do encontro. Enquanto a criatura estiver neste plano, ela pode agir no seu turno. Você pode usar sua move action para dar a criatura uma minor, move, ou standard action uma vez por turno. |
Especial: Se a criatura for morta enquanto invocada, ela volta para seu plano nativo e seu contrato é quebrado. No entanto, qualquer sacrifício feito continua valendo. |
Criaturas
Sugestões de criaturas que podem ser usadas neste encontro:
- Anjos (Monster Manual pg. 14)
- Archons (Monster Manual pg. 18)
- Demônios (Monster Manual pg. 52)
- Diabos (Monster Manual pg. 60)
- Elementais (Monster Manual pg. 104)
- Slaads (Monster Manual pg. 237)
- Qualquer outro, desde que você mude o nome e o sabor! 🙂
E aí o que acham? Negócio arriscado, vocês vão precisar desses vintes agora!