Com o Tales of the Yawning Portal sendo lançado, queria chamar meus colegas que escrevem aqui no Rolando 20 (Davi, Sembiano e Ranger Daniel) para uma séries de posts sobre Dungeons. Pra começar, eu tenho uma regra opcional sobre como andar em grupo com responsabilidades pelas Dungeons (e porque saber procurar armadilhas faz diferença).
Papéis
Cada membro do grupo tem que ter um papel dentro da Dungeon, similar as regras de viagens do Adventurer’s on Middle Earth. Pensei nos papéis abaixo, fiquem à vontade para sugerir mais nos comentários. Cada jogador só pode ter um papel, e adicionei notas sobre o que acontece se nenhum jogador escolher aquele papel.
Grupos grandes e pequenos
Para grupos pequenos você pode recomendar o uso de Henchmans e Hirelings, ou seja, entre no assunto em voga e tercerize. Ou deixar um jogador ter dois papéis e rolar com desvantagem. Da mesma forma, dois jogadores podem se ajudar e rolar com vantagem.
As dificuldades variam de Dungeon para Dungeon. Por exemplo, numa masmorra cheia de drows, será difícil ficar alerta. Num labirinto, mapear é mais díficil, etc.
Ficar Alerta
O seu personagem fica prestando atenção em cada som, e olhando aos arredores contra qualquer ameaça.
Skill: Perception (Wis)
Vantagem: Evitar ser surpreendido, além de manter um olho na retarguarda do grupo.
Penalidade: O grupo falha automaticamente em testes de surpresas contra grupos que estiverem se escondendo deles se ninguém estiver ficando alerta no grupo.
Batedor
O seu personagem vai na frente, olhando para ameaças e coisas que saiam do comum.
Você não procura portas secretas ou armadilhas, mas vai avisar o especialista se ver algo fora do comum.
Skill: Stealth (Dex)
Vantagem: Com um batedor, mesmo que o grupo não tenha alguém procurando armadilhas ou portas secretas, o valor passivo de investigação (10+habilidade) pode ser usado.
Penalidade: O grupo não pode surpreender monstros sem um batedor, além de outras vantagem de ter alguém na frente.
Mapear
– “Mais dois minutos, preciso acabar de desenhar essa sala aqui”, disse o Mago.
Skill: Investigation (Int)
Vantagem: Com alguém mapeando a dungeon, o mestre dá acesso ao mapa aos jogadores. Mapas de dunegons podem valer algum dinheiro também.
Desvantagem: Você não tem um mapa. Jogando online, você pode escurecer salas que forem ficando pra trás.
Rastreamento
Skill: Survival (Wis)
Você pode ter alguém procurando um tipo específico de criatura na dungeon, como goblins ou o nobre perdido.
Procurar Armadilhas / Passagens Secretas
Olhando o corredor, você imediatamente pede para o grupo parar ao ver pequenos orifícios nas paredes em ambos os lados.
Skill: Investigate (Int)
Vantagem: Se tiver alguma armadilha ou porta secreta no caminho, o DM pode ou rolar sua investigação, ou parar o grupo e descrever a potencial armadilha / passagem secreta para maiores detalhes.
Desvantagem: Ninguém vai ver aquela passagem secreta com um baú com uma espada +1 e ainda vão cair na armadilha de fosso.
Sobrevivência
Skill: Survival (Wis)
Vantagem: você procura alimentos na Dungeon, como fungos e cogumelos (ou mesmo restos de refeições alheias). O grupo não precisa gastar rações ou tochas se você fizer isso por 6 horas ou mais. Você também identifica qualquer local apropriado para um descanso.
Desvantagem: apaga a ração da ficha aí!
Outras possibilidades: Animal handling para conseguir levar animais junto (como cavalos, cães de guerra), Nature para encontrar ervas úteis ou identificar ameaças naturais (desmoronamentos, morcegos), Arcana para fazer um rastreamento mágico contínuo.
Rolem 20!
6 respostas em “Dungeons: Andando em Grupo”
Post genial Daniel!!!
No DMG de D&D5 tem um esquema de viagem que usa algo parecido com essas posições. Lá tem um cara que fica de vigia (Percepção), um de guia (Sobrevivência) e um de coletor (sobrevivência). Posições de apoio nessas três primeiras podem dar vantagem ao teste, além de ter um cartógrafo, para ter menos trabalho para refazer um caminho percorrido.
Em uma masmorra, é interessante também ver a posição do grupo, afinal o rastreador não pode detectar perigos no final da fila! O tamanho dos corredores podem impor dificuldade em determinar a ordem da fila.
Estou tentando entrar nessa onda de Roll20, mas ainda estou tropeçando nas ferramentas.
Eu to usando o Roll20 pro Lost Mine of Phandelver e pretendo migrar os personagens pro Storm King’s Thunder, já que não portaram as outras aventuras.
Preferi seguir por esse caminho pela falta de tempo de preparar os recursos online, como mapas e encontros, embora alguns mapas do LMoP precisem ser ajustados para a grid (e com isso os monstros e armadilhas reposicionados).
A gente não paga a versão pro, então não usa os recursos visuais como iluminação dinâmica, mas o básico é suficiente.
“Desvantagem: Você não tem um mapa. Jogando online, você pode escurecer salas que forem ficando pra trás.”
Curti muito isso! Faz até sentido dar uma “janela” de salas que é possível se lembrar e casa muito bem com uma dungeon labiríntica.
E jogando presencialmente, eu diria que seria interessante perguntar se vão para a porta da esquerda, da direita, etc., sempre com base no vetor direção dos personagens. Em situação de tensão, com turno controlado por tempo real, dá pra deixar os jogadores de cabelo em pé!
Eu acho que vender os mapas também é algo maneiro. Imagino que um mapa de alguns níveis da Undermountain devem valer centenas e até milhares de peças de ouro.
Mapear
– “Mais dois minutos, preciso acabar de desenhar essa sala aqui”, disse o Mago.
Skill: Investigation (Int)
Vantagem: Com alguém mapeando a dungeon, o mestre dá acesso ao mapa aos jogadores. Mapas de dunegons podem valer algum dinheiro também.
Desvantagem: Você não tem um mapa. Jogando online, você pode escurecer salas que forem ficando pra trás.
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Eu acrescento uma desvantagem: Jogando ao vivo, o DM pode pedir teste de inteligencia para ver se os personagens se lembram do caminho de volta em dungeons grandes.
Daniel, fiquei com uma duvida. Vc da acesso ao mapa, tipo alguém vai desenhando ele conforme o mestre fala, ou ja da o mapa todo desenhado para p jogador ?