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Podcast Rolando 20 – Episódio 111 – Regras da Casa

Olá Jogadores e DMs! Hoje Daniel Anand e Davi Salles discutem sobre Regras da Casa, as regras customizadas que cada grupo de mestre e jogadoras vai trazer para sua mesa, com seus benefícios e dificuldades.

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E deixe aí seu comentário! Quais são suas regras da casa?

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

7 respostas em “Podcast Rolando 20 – Episódio 111 – Regras da Casa”

Muito bacana ouvir as opiniões de vocês respeito do tema! Vocês dois terem opiniões diferentes trouxe um dinamismo ao episódio!

Quanto a regras para um vilão aparecer, fazer uma coisa horrível e depois ir embora, o RPG Sétimo Mar tem regras para isso. Mas não sei se gostariam desse jogo: vocês gostam de combate tático. Não parece ser do tipo que vocês gostariam.

Eu pessoalmente uso muitas regras de casa em RPGs que considero ruins. Não deu para jogar “Freiras Renegadas e suas Máquinas Maraviolhosas” sem regras de casa, por exemplo. Mas em RPGs que considero excelentes eu não mudo nada.

O meu segundo RPG que mais joguei/mestrei em termos de hora depois de D&Ds foi o Ars Magica, que definitivamente não tem combate tático! 🙂 Obrigado pelo comentário e feedback.

Salve!

Parabéns pela ótima discussão do tema. Uma regra da casa que costumo usar em combates longos de qualquer sistema é a partir de um certo momento, inicar um contador em tempo real para conclusão daquele momento (teto começa ruir, surgem mais adversários) para trazer urgência e mais foco.

Dentro do que vocês comentaram de recurso/susbsistema para alterar uma cena, trazer tropes do gênero do jogo, alguns sistemas como o cypher system, fate, savage worlds, cortex system entre outros tem sempre uma opção para favorecer um feito/ação extraordinário com sucesso do mestre ou jogador fora das regras padrão, mas que fornecem um benefício ao adverário como consequencia (fazer uma ação suicida e aumentar o numero de inimigos no encalço, a entrada e saida estilosa do vilão que favorece a fuga dos herois com bonus)

Curti muito o episódio!
Acho que vocês abordaram bem o tema.

Eu, particularmente, usei muitas regras da casa em Rpgs mais antigos, mas uso muito raramente em jogos mais modernos. D&D Rules Cyclopedia eu tinha quase um suplemento de tanta regra da casa!

Todavia, hoje concordo que criar um montão de regras prova que seria melhor procurar outro jogo! Um bom jogo não precisaria de mais que um “ajuste fino”.

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