Feliz 2017! E o podcast Rolando 20 não para: essa semana Daniel Anand, Davi Salles e Gustavo Sembiano falam essa semana sobre os Magos na quinta edição. Não deixem de ouvir também o episódio sobre Magias que publicamos no final do ano passado.
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13 respostas em “Podcast Rolando 20 – Episódio 84 – Magos 5E”
Magia (mais precisamente o sistema Vanciano de magia) sempre foi algo que não gostei em AD&D e D&D3. Pior quando o Mestre queria te sacanear e lia as suas magias decoradas pra colocar encontros que elas sejam totalmente inúteis ou que precisaria de uma magia que você não decorou. Jogar de mago sempre foi um pesadelo para mim: pouca vida, não pode partir pra briga, e depois de um Dardos Místicos eu era tão útil quanto um camponês.
A quarta edição de D&D com seu sistema pasteurizado de classes deu uma boa equilibrada nos personagens de baixo nível (onde se encontram a maioria dos novatos) e com seu sistema AEDU (At-Will, Encounter, Daily, Utility) deixou qualquer classe divertida desde o 1º nível, isso infelizmente não agradou muita gente que é “old school” e considerava o a forma de magias como uma vaca sagrada.
Com o advento de D&D5 e a “volta ao clássico” o sistema foi recriado (Neo-Vanciano), agora permitindo com que você tenha um repertório diário flexível (podendo trocar magias em descansos curtos), um potencial infinito (grimórios de volta), e alguma metamagia (conjurar magias usando espaços de nível superior), além de ter uma carta na manga quando está sem magias, os Truques, que ironicamente ficam mais fortes que magias de 1º e 2º círculos em níveis altos. Não é minha interação favorita, mas admito que gostei de como ficou.
Eu particularmente tento sempre puxar para uma “regra de mana”, distribuindo pontinhos mágicos que podem ser recuperados com itens e descanso (equilibrar isso é um inferno, mas tem como). Magos (lançadores de magia em geral) são azes na manga, a flexibilidade e imprevisibilidade devem ser cruciais no design da classe.
Tão importante quanto o sistema de magia é como este interage com os a criação e utilização de itens mágicos. Me entristeceu profundamente a fabricação de itens mágicos ser “proibida” pelo jogo padrão em D&D5. Um cast sobre itens mágicos (ou, ‘aquelas coisas que quebram o jogo’) seria bem-vindo!
Agora vai um off-topic. Essa nova edição se tornou extremamente letal nos primeiros níveis, caso queiram tirar um pouco dessa letalidade e deixar os novatos terem mais espaço para errarem e se darem mal, aqui vai uma dica: no primeiro nível, ao invés de adicionar o modificador de CON adicionem o valor total (isso, que nem em D&D4). Isso dá uns 10 PV a mais para qualquer classe, o que permite qualquer um levar umas duas espadadas a mais sem medo de morrer. Como esse PV extra não cresce com o nível, essa diferença vai ficando cada vez menos visível, e até irrisória a partir do 10º. Mestrei muito jogo organizado e em termos de novatos, é muito mais legal bater mais neles sem eles morrerem do que matar e ressuscitar de graça (se bem que a derrota é punição suficiente para a maioria dos meus jogadores, mesmo quando a ressurreição é gratuita).
Valeu pelo comentário Daniel!
Se seu mestre olha sua ficha para te ferrar, troca de mestre que esse não vale a pena! 🙂
Em relação ao seu off-topic, não acho que o sistema precise de ajustes, mas a mentalidade em relação a ele sim. Na minha opinião, personagens de primeiro nível da 4E são o equivalentes de personagens de terceiro nível na 5E. Se você entrar na 5E com a mentalidade de pular pro combate igual da 4E, comece no nível 3. 🙂
Nível 1 na 5E é cautela extrema: resolva os encontros com conversa, e só entre em combates com vantagem numérica. Use muito cover. E role 20.
Eu chuto que um personagem de 1º nível de 4e seja um de 5º em outras inderações pelo que ele possa fazer. Mas meu argumento é que novatos jogam em nível baixo e eles tem direito de errar bastante (ao contrário de veteranos). Quando você está em nível baixo, você apanha muito, morre muito e isso pode ser frustrante, essa frustração se não for controlada pode expelir jogadores. Em níveis altos, é muito difícil dar um desafio adequado aos jogadores, devido a quantidade de recursos, já que a partir do 15º nível muitos grupos podem “sarrar” o livro dos monstros todo. O melhor jogo é quando os jogadores quase-morrem e tem medo de morrer.
Se eles morrem fácil, o jogo é frustrante.
Se eles nem sequer se machucam, o jogo é monótono.
A sensação de quase-morte é que dá significado a vida!
Nos níveis mais alto, os reais desafios não são monstros, porque no D&D 5e, assim com a 3e e outros sistemas mais “caóticos” (Pathfinder, AD&D, etc também entram) muitos encontros combativos podem terminar em um round. Nesses níveis, os desafios tem que ser escolhas difíceis. Salvamos a princesa ou o reino? Ajudamos o demônio ou deixamos a cidade ser destruída. E por aí vai.
Podemos falar especificamente sobre combate de níveis mais alto também, dá uma boa discussão.
Ótimo episódio. Gostei do mago da 5a edição, mas ainda tenho muita resistência com magias “at will”. Nenhuma mesa minha possui “magia livre”, logo sempre limito, mesmo truques de nível 0. Até porque, diferentemente do que o Anand disse, Firebolt não causa 1d4, nem 1d6, nem 1d8 como mencionaram, mas sim 1d10 de dano! Um absurdo. Tudo bem que exige um teste de ataque à distância, mas na minha mesa, apenas o choro é “livre”, magia nunca. Geralmente dou 10 truques diários para o jogador. Ela deve ser gerenciada, como qualquer outro recurso do jogo.
Abraço.
Escreve uma regra de atacks para o Bárbaro então que causa 1D12 de dano + força em atacks básicos. Pois deve cansar levantar o machado ou a espada 2D6 de dano toda hora.
Mais um bom episódio, só me permita melhorar o seu combo munchkin Anand pro mago com armadura:
Seja um mountain dwarf e você nem precisa de multiclass pra usar medium armor desde o nível 1. No nível 4 se quiser ainda gasta um feat e pode usar heavy armor numa boa, sem atrasar um nível de magia arcana.
Vou tentar ver se o Davi aceita eu mudar de raça ainda! 🙂
Se usar as regras de DDAL até o 5º nível tá valendo! 😛
Respondendo uma questão levantada no programa (se me lembro bem, pelo Davi).
Pelas regras, um dia de aventura (“adventuring day”) é composto de 6 a 8 encontros de dificuldade média ou difícil com 2 descansos curtos (“short rests”) neste intervalo, geralmente entre os encontros 2-3 e os encontros 4-6. Para quem quiser conferir, só ver o DMBasic Rules, p. 57.
eu tenho uma duvida sobre o mago,mas é sobre um talento de mago da 4E,o talento Magia da Lâmina Eladrin.alguem pode me explicar sobre esse talento?
O Mago (magic-user) é como o computador. Ele veio para resolver um problema que não exitia até então, criado a partir dele mesmo!
Como é que você vai roubar uma academia mágica, usando só magia? O lugar deve possuir um milhão de armadilhas mágicas e escudos antimagia!
Por isso os grandes vilões, que são quase todos magos (alguns poucos clérigos) possuem contramedidas mágicas! Pra evitar aquele teleporte, desintegrar, bola de fogo, polemorfose… entre outros!!!
Atrasado no podcast aqui! Mas senti falta do Halaster na lista de magos famosos! Um dos magos icônicos de Forgotten!
Abraço