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Iniciando uma nova campanha

ruinasComo vocês leram anteontem, iniciei uma nova campanha, e gostei bastante do formato que usamos para decidir, em conjunto, como seria a campanha. Se vocês quiserem aproveitar as dicas, segue como foi.

Junte a galera

A gente sabe o quanto já é difícil juntar as pessoas pra jogar, quanto mais fazer personagem, que pode ser feito hoje em dia tranquilamente pela Internet. Mas, se você está começando uma campanha com o objetivo de não parar após a sessão, trate sua criação de personagens como um momento de entrosamento dos jogadores com os seus novos personagens, e também o dos outros. No meu caso, também serviu para um entrosamento geral do grupo, já que só tinha jogado com esse pessoal uma vez ou outra.

Pergunte o que cada um quer jogar

Conhecer as expectativas dos seus jogadores é fundamental. Certifique-se que cada um dos jogadores vai jogar com o que ele quer e acha divertido, e não com um líder porque alguém precisa curar. Além disso, dá perceber qual é a tendência do grupo. Então pergunte para cada um sua preferência de classe, raça, papel. De repente o grupo que jogar com anti-heróis, de repente querem cada um seguir uma divindade diferente. No meu caso, percebi que a tendência eram as classes novas do Player’s Handbook 2. Esse monte de classes primais me deram idéias, exploradas no próximo passo.

Tente encontrar temas comuns

Depois de ver o que cada um de seus jogadores querem jogar, tente encontrar temas comuns, para podermos aparar arestas, e tentar, conversando com os jogadores, aparar as arestas dos personagens que estivem muito acima ou abaixo do tema comum. Por exemplo, no meu caso percebi que um dos temas comuns era o power source primal, já que temos um Shaman, um Bárbaro e um Warden no grupo. Mesmo o Warlord era de Bravura, que é meio não-civilizado também. O ponto fora da curva era um Sorcerer, mas que fomos encontrando temas primais para o personagem, que acabou usando de Wild Magic, algo também caótico, se adaptando ao tema, sem mudar o desejo do jogador de jogar com um Striker Arcano.

Pergunte sobre cenários favoritos

Esse passo é meio que paralelo e concomitante com o passo anterior. A idéia não só é tentar experimentar opções de cenário junto aos jogadores, mas também ver qual cenário consegue dar suporte e irá colaborar com a temática comum do passo anterior. No meu caso, pensamos em Forgotten Realms (Chult funcionaria bem, por exemplo), no cenário genérico do Dungeon Master Guide, mas quando alguém falou Eberron, o continente perdido de Xen’drik veio imediatamente apareceu na minha mente. Expliquei e descrevi rapidamente o cenário (e levei o Adventurer’s Guide to Eberron na primeira sessão), e todo mundo achou bacana.

Mas, lembre-se que a decisão conjunta sempre vai ser um acordo democrático, e muitas vezes o cenário preferido (ou desejado) de alguém não será escolhido. Guarde o estilo de cada um, porque você pode usar elementos daquele cenário na sua campanha, e satisfazer parcialmente esse jogador.

eberrongroupTente ir agrupando PCs similares

Apesar de metade do grupo ser primal, as várias raças diversas (meio-orc, goliath, dragonborn, anão e drow!) ainda precisariam de um pouco de trabalho para integrar a história inicial dos aventureiros. Eu sou defensor da idéia de que deixar para “o grupo começar” na primeira sessão um tanto trabalhoso, especialmente com grupos heterogêneos como esse, e qualquer esforço para já aproximar os personagens com suas histórias é lucro. Então criamos, em conjunto, uma tribo (multi-racial) no meio de Xen’drik, a tribo dos Javalis Negros. E ligamos os personagens à essa tribo:

  • O goliath é um embaixador dos goliaths
  • O meio-orc é um exilado de outra tribo, que foi destruída
  • O anão é o aprendiz do shaman da tribo
  • O dragonborn faz parte da profecia da tribo

O drow não tinha uma conexão direta, mas ele foi contratado para ser o guia do grupo em sua primeira missão. Isso não só deixa o grupo coeso, mas já se liga diretamente ao cenário (drows são nativos de Xen’drik em Eberron).

Comece já com o grupo formado, ou semi-formado.

Com isso, nossa primeira sessão fluiu de maneira muito mais dinâmica. Claro, tivemos cenas de role-play, e começamos com o grupo se preparando para sua missão, introduzindo o cenário (e a história da campanha), mas rapidamente o grupo já estava coeso para viver suas primeiras aventuras, atravessando a densa selva e indo atrás dos clássicos inimigos lowbies, kobolds! 🙂

E vocês? Como preferem começar as campanhas de vocês?

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

53 respostas em “Iniciando uma nova campanha”

Eu sigo uma aproximação similar:

Junte a galera: Reuní-los para fazer ficha é complicado, o que acontece de forma individual, cada um marcando um horário apropriado para vir a minha casa para criarmos o personagem.

Pergunte o que cada um quer jogar: Desisti de fazer essa pergunta pro meu grupo, pois eles dizem sempre "você é mestre, faça o seu melhor e vamos gostar".

Tente encontrar temas comuns: Acredito que o tema comum no meu grupo é a diferença. Temos dois primals (barbarian e druid) um divine (invoker), um arcane (sorcerer) e dois martial (warlord, fighter), bem equilibrado.

Pergunte sobre cenários favoritos: Forgotten Realms com certeza.

Tente ir agrupando PC similares: Esse agrupamento é excelente, principalmente para iniciar a aventura fora das tavernas. Alguns personagens já se conhecem de algum tempo e outros se encontram sob as mesmas circunstâncias em Portal de Baldur.

Comece já com o grupo formado, ou semi-formado: Eu prefiro começar com ele formado, após ter tido o trabalho de ligar os históricos deles. Fazê-lo semi-formado eu normalmente opto por quando um ou dois personagens ainda não estão totalmente definidos e tenho pressa em começar, dessa forma eles entram na segunda ou terceira sessão, ajudando ou não o grupo já formado e então vindo a fazer parte do grupo mais tarde.

Excelente matéria Daniel.

Ótimos passos!

Eu não comecei assim, a primeira vez em muitotempo que eu fui mestrar ( só para poder "jogar" a 4ª ed ), mas acho que eu deveria ter feito isso também, é bom ter um cojuntos de idéias de como as pessas envolvidas querem jogar.

"Comece já com o grupo formado, ou semi-formado." acredito que isso é uma mão na roda, pois se perde muito tempo tentando dar um porque deles se juntarem na taverna e muitas vezes não fica uma coisa legal.

A campanha que estou mestrando deixei para os jogadores escolherem qual primeiro lugar eles queriam ir, tem uns plots nos livros de Forgotten da 4ª muito bons, que eu coloquei como se fossem "comentário da taverna" rs.. mas já vendo o jeito deles já coloquei um inimigo comum para os principais personagens, pois tem um que começou depois.

Eu também gosto de colocar todo mundo pra fazer as fichas junto, pra que eles já possam descobrir como os personagens podem interagir desde o início, isso sempre gerou histórias interessantes. Na nossa campanha atual na 4E por exemplo dois personagens são irmãos (o mais velho, e herdeiro, e o caçula da casa nobre) e são muito próximos um ao outro.

Sobre o tema eu não sou muito de abrir não, eu normalmente aviso ao pessoal qual vai ser o "tema maior" da campanha em si e eles normalmente fazem os personagens e as suas histórias baseados nisso. Na campanha de WoD que agente está fechando esse mês, que começou com mortais e acabou em Mage, (após 3 anos de jogo…) o tema era "conhecer o desconhecido", então todos os personagens tinham que ter motivos pra "procurar" o oculto, assim eu não precisava forçar a barra pra colocar eles nas coisas, os personagens se envolviam na história por vontade própria.

Eu gosto de definir "temas maiores" porque eu costumo sempre iniciar a campanha com uma idéia geral de qual é o pano de fundo. Na nossa campanha anterior de Forgotten o pano de fundo das aventuras eram os planos que Lathander tinha de derrubar a cidade de Shade e causar uma grande perda a Shar e pra isso ele estava indiretamente instruindo o grupo de aventureiros a fazer o trabalho até culminar na queda da cidade dos Shadovar. Claro que pra chegar nisso eles fizeram muita coisa, como unir os Vales sobre uma única bandeira e detonar a resistência orc em Cormyr, mas as coisas no fim estavam todas relacionadas nos planos do deus louco do amanhecer.

Sou a favor da contratação basica de Mercenarios ou uma ligaçao comum a todos (divindade, cidade, tribo, cor dos olhos, vingança, etc…). Ex: Todos Fianna, Guilda dos Assassinos, familia morta pela Tribo Orc do Pé Preto.

Eu peço para a galera me mandar as idéias de personagens, com personalidade, idéias de background, imagem etc e pego tudo e faço os históricos dos personagens bem encaixados com a minha campanha. Sempre deu certo no meu caso. Eu ainda passo para cada um dos jogadores via email em private para ver se querem mudar, alterar alguma coisa.

Com isso amarro todo mundo com motivações fortíssimas para a campanha e ainda crio os meus NPCs e suas relações com os personagens.

Eu deixo eles fazerem o background por si mesmos, com o que eles gostam, sem influenciar muito (o cenário ser feito por mim facilita, pois altero as coisas mais facilmente). Geralmente só falo "Tente arrumar um motivo para estar na região tal." e após ver o esboço do background procuro ajudar. Se o cara citou uma floresta eu digo as florestas da região, se falou de um rei eu vejo qual rei do cenário se encaixa bem, essas coisas.
Devo admitir que meus jogadores facilitam muito esse processo.

Mas quando as coisas estão mais complicadas eu gosto muito de juntar o grupo jogando-os no meio de uma cena de ação.

Eu ia gostar bastante se você fizesse um post com detalhes de como vc joga pela internet. Sempre achei isso maluco! Umas dicas não seriam nada mal.

Até hoje só mestrei uma campanha do 1º ao 20º nível, ela começou em 3.0 e foi se tornando 3.5(dois anos e meio), nela eu fiz o background de todos os oito personagens para que a "criatividade" dos jogadores não estragasse minha história megalomaniaca(não, você não pode ser o filho de um deus, e não, seu pai não matou um semi-deus), no final da campanha eu estava arrastando a história pois não tinha mais saco para aguentar alguns jogadores que chegaram no nível 20 sem saber o que seu personagem faz (o paladino o ranger e a guerreira eram meras testemunhas do restante do grupo), isso depois de jogar quase três anos com o mesmo grupo, sem uma única alteração no time.

Que viagem 😉

Eu nunca intervi diretamente nas histórias dos personagens, mas na antiga campanha eles tinham "sonhos proféticos" sobre o futuro e coisas que já haviam acontecido (eles eram, na verdade, a re-encarnação de um grupo de heróis dos deuses do passado) e os deuses procuravam deixar "pistas" pra eles conforme o tempo passava e o poder deles evoluía.

Uma das coisas que ajudou um bocado foi dar a eles itens mágicos que "evoluíam" conforme eles subiam de nível (e sim, eu sou sovina, a média de itens mágicos do grupo era 1,5 por personagem) e eles sempre procuravam perceber o que os itens eram de verdade. Um dos itens, por exemplo, a maça Granamir, era um artefato sagrado de Lathander.

No início da campanha o clérigo que a usava pensava que ela era apenas uma maça inteligente, mas conforme as histórias foram se desenrolando ele descobriu que na verdade a inteligência da maça era a do seu último usuário, que aceitava "entrar" na maça ao morrer com ela em mãos pra guiar um próximo clérigo/paladino de Lathander no caminho.

Mas essas coisas sempre foram complementares aos personagens, eu sempre evitei mexer diretamente na história deles ou "apagar" pedaços porque isso pode terminar por deixar os personagens sem rumo, já que o jogador perdeu a sua vontade própria por causa da vontade do mestre.

Desculpe, como assim que viagem?(sério, não entendi sua observação)

Deixe-me esclarecer, se ainda não entenderam meus posts sucessivos que originalmente eram para ser um:

Fiz os históricos dos personagens pois era necessário para a campanha, que eu pretendia trancrever romanceando, de forma que, eu os escrevi poupando os jogadores de me proverem com backgrounds desconexos com o metaplot.
Isso significa que existia um Metaplot acima dos jogadores? Sim.
E eles poderiam influir nele? Absolutamente sim, pois este é o objetivo do jogo, se eu quisesse fazer uma história de rpg sozinho escreveria uma aventura pronta para os outros usarem.

Outros fatores que influenciaram: Nenhum dos jogadores desejava escrever seu passado. Todos queriam que eu escrevesse para eles, baseado nos personagens que fizeram, pois nisso eles tiveram liberdade total, até o paladino que, a meu contragosto, tinha uma espada estilo Cloud do FFVII.
Guiar os jogadores, como você descreveu, as vezes é inevitável, mas o incorreto seria se as ações deles não influenciasse em nada na história do mundo, pois isso nós já temos o bastante no mundo real.
Mas felizmente eu tive ótimas experiências com histórias criadas por personagens, mas infelizmente esta não é a regra, apesar de as coisas estarem melhorando muito em minhas mesas(as vezes é preciso ser um pouco tirano).

É "que viagem" no sentido de "cara, nunca passei por uma coisa dessas" 😉

Tipo, no fim de carreira o pessoal da campanha aqui já tinha até planos pra aposentadoria. Deve ser muito chato mesmo você mestrar anos de campanha, chegar no fim e ver que os personagens vão sair do mesmo jeito que entraram.

Sabe o que fez os meus jogadores se preocuparem mais com um background interessante, com família, amigos, desafetos e coisas assim?

Ver os personagens dos outros jogadores interagindo com os NPCs do seu passado. Depois que a galera começou a ver que quem tinha background se desenvolvia mais dentro da história, todos eles criaram vergonha na cara e montaram backgrounds pros seus personagens, mesmo com a campanha já andando.

Tipo, mostrar pra eles que isso era interessante desde o início resolveu o meu problema com backgrounds.

Na campanha atual da 4E todos eles são de famílias nobres, então eles tem que bolar nome, como é o castelo, como é treinado o exército, no que eles são bons ou ruins, quem são os pais deles, como eles veem os filhos, se eles são os herdeiros do "trono" ou se são filhos mais novos, como as famílias deles se relacionam umas com as outras e só isso já vai dar um bocado de pano pra manga.

Uma coisa interessante também é não fazer a história toda ANTES de começar a jogar com o personagem. Com a campanha andando, com o contato com os NPCs e com o mundo os jogadores tem idéias de coisas novas pra se colocar e complementar o background, assim o cara não precisa escrever um tratado compelo sobre a vida dele ANTES de começar a jogar e sim vai complementando com coisas interessantes conforme o tempo passa e a criatividade surge.

Agora sobre os desejos megalomaníacos, eu acho que é uma faca de dois legumes. Se o jogador tem um ótimo motivo pra ele ser o filho de um deus e mesmo assim ele ser um fracote que está começando a vida de aventureiro com um grupo de fracotes também eu acho que aceitaria isso como sendo background. O negócio é que o background dele não vai poder dar nenhuma vantagem a ele que os outros não tenham, mas ele pode inventar a maluquce que quiser (e que faça sentido na história como um todo, claro).

Eu procuro saber o tempo todo se estou agradando com as aventuras, se os combates e roleplays estão na medida certa, se todos os membros do grupo estão sendo cruciais, e como melhorar estes aspectos, portanto eu mestro para agradar os jogadores e gostaria que eles(que já tem um mínimo de esforço em relação à mim) jogassem pelo menos para me agradar, e isso inclui backgrounds consistentes(normalmente peço família, aspirações, passado e personalide).

Gosto de começos de campanha bem demorados, faço cada personagem sair de seus locais de origem(não que eu narre viajens dia-a-dia) e se envolver nas tramas de alguma forma. Gosto de dar liberdade de escolha para eles, e que suas ações mudem completamente a história(Plot twist total!!!), mesmo que isso atrase a reunião do grupo, pois acho que isso faz parte inteiramente da história, não gosto que o grupo pareça uma enorme simbiose que parece se conhecer à vinte anos e lutam com estratégias perfeitas sem nem se comunicar.

Eu acho que o problema é que não existem jogadores e mestres de RPG suficiente, o DMG fala para o mestre saber mestrar para todos os gostos. Isso sucks, a melhor opção seria: Arrume jogadores todos do mesmo estilo, sendo esse um estilo que você goste, assim terá uma campanha muito divertida.

Eu sou o jogador (e mestre) contador de história, gosto que meu personagem tenha personalida, que ele altere o universo dentro do jogo, e seja alterado por ele. Isso é que me dá vontade de jogar e mestrar.

Mas com a falta de jogadores, acabamos que aceitando todo e qualquer tipo de gente para poder jogar, muitas vezes pessoas que não combinam em nada com seu estilo de jogo, ai o RPG parece mais uma punição do que qualquer outra coisa.

Formar um bom grupo de RPG é muito complicado, é como formar um bom grupo de amigos, ou uma boa formação de banda, ou um bom time de pelada.

Conversando com um amigo ontem, ele fazia a mesma reclamação: temos poucos jogadores querendo jogar e em algumas regiões temos estilos de jogos que são muito mais focados nas regras do que mesmo nas histórias.

Também sou o mestre/jogador contador de história e adoraria uma mesa onde todos tivessem as mesmas características, mas como a opção de arrumar jogadores com o mesmo estilo não é muito fácil, a melhor saída é administrar os tipos de jogadores que tens em mesa e criar grandes aventuras, pois é na diversidade que reside a graça.

Eu acho que o principal é ficar claro entre os mestres e jogadores o que é que diverte mais todo mundo na campanha. Se o pessoal gosta muito de combates, normalmente tem que ter muitos combates, se gosta mais de roleplay, rola mais skill challenges e conversa mesmo.

Grupos heretogêneos pra mim só deram problema quando eu tive jogadores muito "extremistas", tipo um overpower carregado num grupo de jogadores que não eram muito ligados nas regras, o próprio grupo pediu pro bixo aliviar ou sair da campanha, porque já tava atrapalhando o divertimento "geral".

Depois de muito esforço esperando e incentivando que os jogadores fizessem seus próprios históricos, e vendo que eles não demonstravam muita vontade para fazê-lo, resolvi eu mesmo fazê-los, mas sempre com uma pequena ajuda deles, que dizem como o personagem é e o que procura.

Isso me deixa livre para iniciar a história da melhor maneira possível, pois no fim eles só querem se divertir com uma boa história e quando estão todos prontos, é só começar.

Jogadores passivos são um problema. Infelizmente(na minha opinião) isto acontece com mais frequencia do que deveria. Odeio jogadores preguiçosos (jogadores de final de semana), aquele que só pensa no personagem quando senta a bunda na cadeira pra jogar.

Sempre tenho muita gente disposta à jogar, mais tenho de fazer uma seletiva dos mais competentes e dedicados. Se é para jogar RPG tem de estar disposto à se interessar pelo personagem, eu não engulo as dicas do Livro do Mestre 4.0 de aceitar jogadores espectadores e passivos.

Só deixando uma coisa clara: os jogadores não são muito criativos para criação de históricos, mas eles são sim comprometidos com seus personagens e com a história desenvolvida.

Eu apenas transferi para mim a maior parte do processo criativo dos históricos, os personagens ainda são deles e eles fazem o melhor que podem para tornar as aventuras, verdadeiras sagas épicas.

Em momento algum eu disse que estava me referindo aos seus jogadores, mas o seu comentário me fez lembrar de algo relevante que me transtorna profundamente em campanhas.

Tenho jogadores que não sabiam fazer histórico mas jogaram muito bem, mas tambem tenho os que não aprenderam nada ao longo de muito jogo.

Adoro o início de campanhas…não sei pq mas eu costumo narrar BEM melhor quando os jogadores estão em níveis baixos. Deve ter algo a ver com o fato de que jogadores com menos poderes são mais fáceis de administrar.
To pensando em começar uma nova campanha também…mas com o tempo que tenho..só se for online.

Boa sorte com suas campanhas!

Uma de minhas campanhas, saímos do 1º ao 24º nível, campanha que durou quatro anos e sentia-me muito melhor narrando para baixos níveis, pois planejar as aventuras de alto nível me tomavam muito tempo.

Eu observei que na quarta edição, o número de poderes no 30º nível não é tão grande, de forma que acredito, será bem mais fácil administrá-los, principalmente se eles tiverem desenvolvido esses personagens ao longo de um bom tempo de campanha.

Cara, o problema não é nem a quantidade de poderes, mas o quanto de dano o pessoal causa.

Tipo, no vigésimo nível na 3.0/3.5 os combates dificilmente duravam mais do que 3 rounds pra nós aqui e as coisas normalmente eram definidas por quem deu a primeira pancada. Quem começava o combate normalmente era quem vencia.

Na 4E os danos variam bem menos e os monstros e os PCs tem um absurdo de pontos de vida, então os combates se mantém mais ou menos do mesmo jeito, durando o mesmo tempo.

Mesmo na 3ª Edição, em níveis altos, eu reservava algumas sessões somente para combates, pois duravam muito, mesmo com a grande quantidade de pontos de vida.

Cara, pois pra mim era o contrário, os combates nos níveis altos eram "relâmpago", teve uma época que ficou tão chato que agente simplesmnte "aboliu" os combates da campanha.

O engraçado é que ao mesmo tempo o mesmo grupo jogava também uma campanha de WoD com mortais e os combates nessa campanha de WoD ficaram mais empolgantes do que os da de D&D, que quas enão tinha combate mais.

Mas com a 4E as coisas finalmente voltaram ao normal, o pessoal tá até fazendo estratégia denovo ;D

A 4E facilitou minha vida em níveis mais altos..mas ainda prefiro narrar para jogadores menos poderosos….Para mim há um encanto em colocar Gobins na mesa e ver o pessoal ficar preocupado. Acredito que a maior proximidade com a morte nos níveis baixos, (menos HP), significa um maior identificação com nós mesmos..que somos bem mais frágeis do que um herói UBER apelão…mas posso estar viajando também, já que os monstros causam menos dano em níveis baixos…é de se pensar.

Eu acho que é algo normal, tal qual os dragões:
Quando se é novo, é tudo empolgação e se parte para a briga, a medida que você vai ganhando mais experiência, você percebe que o bom é manipular e brigar nem sempre é o melhor.
Com o passar dos níveis o jogo se tornaria um verdadeiro xadrez.

Na maioria de minhas mesas, o grupo ou faz uso do clássico "encontro casual na taverna" ou então faço com que algo inesperado os "force" a agirem juntos para superarem o desafio que se apresenta diante deles logo de cara. Por incrível que pareça, ao longo de anos narrando, todos os jogadores que participaram de minhas campanhas gostaram dessa introdução à aventura! Não sei dizer se isso foi sorte ou se trata de uma tendência entre os jogadores de D&D!

Nem sempre o clichê significa que vá ser ruim, mas não acho que seja algo particular dos jogadores de D&D.

Um ponto comum de partida, acredito, é o que uma boa parte dos jogadores querem.

Eu lembro que antigamente, quando agente tava começando a jogar RPG, os grupos "lutavam" contra o mestre na hora de "reunir" o grupo. Cada um dos jogadores ficava fazendo "doce" pra não entrar na aventura e o mestre era que tinha de arranjar um jeito aceitável (e não um "seu rei mandou") de reunir todos e colocar eles no caminho da história.

Isso as vezes era muito chato, porque o mestre tinha que ficar lidando com os chatos mas também gerou inícios de aventura memoráveis, como quando uma vez os jogadores foram enjaulados e usados como "homens das cavernas" num circo que estava passando pelo vilarejo.

Como todos nós vínhamos de Storyteller, que era mais "roleplay" (gangues de nosferatu, gangrel e brujahs, sei….) o pessoal sempre fazia cara feia quando as histórias de D&D começavam com o bebado contador de histórias da taverna ;D

Eu não estou dizendo que a forma como introduzia meus jogadores na campanha é a correta ou mais divertida, apenas que os JOGADORES que se sentavam ao redor da mesa é que preferiam essa aproximação! Tenho certeza que outros grupos, com outras influências e gostos, podem querer uma abordagem diferente em D&D (ou qualquer outro sistema de RPG que venham a jogar).

Eu tenho a sorte de ter personagens que gostam do equilíbrio e isso me permite rolar algumas aventuras sem combate algum sem que ninguém reclame, desde que a narrativa seja mantida dinâmica e eles se sintam envolvidos e se envolvendo com a história.

Cara, isso é muito bom. Os deuses me agraciaram com dois grupos que jogam até pedra-papel-e-tesoura se a história for interessante, pro pessoal aqui também não tem tempo ruim não, mas eles sempre dão uma chorada se passar muito tempo sem dar uma espadada na campanha de D&D ;D

Eu joguei muito storyteller com "roleplay", principalmente com auxílio de livros como o Martial Arts (era assim mesmo?).

Narrei vários sistemas, incluindo Storyteller e sempre achei legal o que poderia ser feito quando você pegava o melhor do Storyteller (não necessariamente roleplay), com o melhor do D&D (não necessariamente o combate).

Maurício, tinha um livro da linha Storyteller que era completamente voltado para combates, mas não lembro o nome…acho que tem algo a ver com Martial alguma coisa.

Olha, eu não diria que é o melhor sistema de combate, mas certamente é o melhor Storyteller. Mas também tenho boas lembranças, nos divertimos muito! Até hoje tenho vontade de fazer um jogo que foje da idéia de Shadaloo e afins e tem um tom de investigação mística aventuresca, como o "Rapto do menino dourado".

Pra uma campanha bacana, acredito que seja bem melhor que exista uma ligação entre os PJs. Geralmente isso dá um sentido maior pra história. Senão fica como no filme "Gamers", qd um dos PJs morre e logo depois eles encontram um mago que nunca viram antes na entrada da dungeon (o novo personagem do jogador) e o aceitam imediatamente no grupo! =P

Digo isso porque depois de um tempo fica cansativo o gancho da taverna ou contratação de aventureiros e etc. Já o gancho de "uma força maior obrigou o grupo a se unir" costuma dar certo tbm, qd bem utilizado (se tiver alguma relevância pra campanha, por exemplo). Não custa nada bolar um background ligando os PJs (a maioria, pelo menos), além de servir de fonte de idéias pro mestre também!

Hahaha! Mas fala sério, é muito D&D esse momento "The Gamers" que os jogadores vem o novo herói e falam "Você parece confiável. Quer se juntar ao nosso grupo?". Clássico! Mas apesar de ser engraçado ver de fora, em jogo isso é muito cansativo, especialmente pro mestre. Quando tenho que introduzir um novo jogador ou personagem num grupo já existente, procuro sempre criar um gancho com a aventura em questão, justificando o aparecimento do cara.

PQP!!!! nossos grupos tiveram a mesma idéia. Resolvemos iniciar uma campanha nova (assim que o PH2 do meu mestre chegou) e galera criou personagens mais primais (com a exceção do humano sorcerer wild magic). O prelúdio da estória é bem primal, é uma reunião de tribos no solsticio de verão. Eu vou jogar com um anão guardião que parece um homem das cavernas. To super empolgado e vou postar a estória lah no meu blog

Nossa, adorei a matéria Anand 😀 há tempos que tento fazer algo assim, mas o problema é que os jogadores do meu grupo geralmente acham que criar histórico de personagem e de grupo é "falta de tempo", cada um faz sua ficha e já quer ir logo rolando os dados 🙁

Uma idéia que usei na minha ultima (e atual) campanha é jogar o "trabalho" de dar coerência para o próprio grupo.
Eu criei uma situacao em que eles eram obrigados a se ajudar, mais nada garantiria que andariam juntos depois. (Afinal cada um tem seus objetivos)
Para resolver isso logo no comeco do jogo avisei a eles que eles tinham uma quest, que era encontrar um motivo para andar/ajudar pelo menos dois outros membros do grupo.
E como quest = XP, isso fez com que eles se preocupassem, durante o jogo, em entender os personagens dos outros jogadores e encontrar similaridades e objetivos em comum.
Deu certo e todos acharam alguma coisa coerente para formar um grupo.

Pra mim, explicar por que os personagens andam juntos sempre foi obrigação dos jogadores e não do mestre. Cada jogador, imho, deve criar motivações para manter seu PC pariticipando da história. Você quer fazer um personagem solitário, ou que tem uma missão que não tem nada a ver com a da história? Pode fazer, mas não vai jogar com a gente! 🙂

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