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Resenha

Keep on the Shadowfell

Finalmente terminei de mestrar a Keep on the Shadowfell, e me sinto confortável para fazer uma resenha. Então, vamos lá.

A aventura é composta de dois livretos, três mapas de combate tamanho poster, frente-e-verso, e um envelope/pasta que guarda os dois livretos. Um dos livretos contém as regras da 4ª edição do D&D de maneira resumida, assim como cinco personagens pré-construídos. O Tiefling Warlord foi disponibilizado pela WotC depois. O outro tem 80 páginas, e tem as regras para o DM e a aventura propriamente dita.

A arte é do fantástico William O’Connor, que já comentei por aqui. O texto é de dois dos designers da quarta edição, Bruce R. Cordell e (o também podcaster) Mike Mearls. A aventura começa numa cidade pequena, com menos de mil habitantes, chamada Winterhaven. Ela está no mapa do Vale de Nentir que vem no Dungeon Master Guide, e é bem simpática. Os NPCs descritos são simples o suficiente para você jogar sem muita preparação, e com características o suficiente para não serem bidimensionais. A aventura segue o padrão de aventuras da WotC, dando opções de Quests, prévias à aventura em si, para conectar e dar motivação aos personagens.

Os encontros iniciais são simples, porém um deles (contra Irontooth) é particularmente difícil, sendo altamente letal para grupos iniciantes, no RPG ou na 4ª edição. A aventura mistura bem os encontros externos com a Dungeon (o Forte do Shadowfell do título). O BBEG da aventura, Kalarel, é memorável o suficiente para você odiá-lo por algumas sessões, mas seu plano é meio incompreensível. Ele é daqueles vilões cultistas fanáticos, o que é meio cliché, mas para a primeira aventura oficial, é aceitável.

Um outro ponto que gostei bastante foi o jeito que eles apresentam as informações que os NPCs sabem, em formato de Perguntas e Respostas (tipo um FAQ). É bem prático para você, o DM, saber rapidamente o que os NPCs sabem, e passar isso para os jogadores. Prático e funcional.

Senti falta de mais Skill Challenges, embora a WotC tenha publicado em seu site uma alternativa para o encontro final ser um Skill Challenge. Eu acho que fica meio anti-clímax, e gostaria de ver outros desafios durante a aventura, porque seria uma maneira de explicar essa mecânica para DMs iniciantes. Com exceção de Kalarel e do goblin Splug (que está longe de ter o carisma de Meepo do Cidadela sem Sol), nenhum oponentes vai ficar na memória dos seus jogadores sem um esforço maior por parte do DM.

Contras

  • Resumo das regras vai ser inútil se você já tem os livros básicos;
  • Envelope de cartão vai se deteriorar com o tempo;
  • Personagens pré-construídos incompletos (sem rituais, por exemplo);
  • Não tem Skill Challenges;

Prós

  • Você não precisa dos livros básicos para jogar;
  • Formato muito prático para uso;
  • Mapas para os combates podem ser reutilizados e são bem bonitos;
  • Não é muito fechada, e tem espaço para alternativas de encontros fora da Dungeon;

Outros reviews (não acredite só em mim!)

Alguém mais jogou essa aventura? Rolaram muitos vintes? O que acharam?

Edição: Essa aventura saiu em Português, lançada pela Devir. Essa resenha vale para o livro em Inglês, quando eu comprar em Português, faço uma nova resenha.

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

10 respostas em “Keep on the Shadowfell”

Que coincidência! Terminei Keep on The Shadowfell este fim de semana. Concordo com a resenha, achei o produto muito bom e já emendei a H2: Thunderspir Labyrinth com meu grupo.

O Splug teve um papel fundamental no “ódio” que meus jogadores sentiram de Kalarel. Quando exploravam o Keep o grupo resolveu voltar para Winterhaven para curar, recuperar os poderes e vender um pouco do loot. O Goblin resolveu ficar para trás, escondido e combinaram de encontrá-lo no mesmo local. Quando o grupo retornou, havia apenas tripas do pobre Splug espalhadas na entrada na masmorra, como uma “aviso” para o grupo do que acontece com quem mexe com o culto de Orcus.

Último post de Tchelo: Push ‘em Real Good (Tradução)

Splung jamais será esquecido em meu grupo, já que o Paladino de Kord o acorrentou a ele para que Splung fosse seu escudeiro, alias Splung não pq Splung não é nome de guerreiro, então ele teve a livre e espontanea pressão de mudar seu nome para Kronn

infelizmente Kronn pereceu num combate com undeads, mas morreu como um guerreiro honrado e ele deve ter ficado feliz – segundo palavras do paladino do deus da guerra, que fez o grupo considerar seriamente a questão de que talvez não fosse a melhor coisa deixa-lo encarregado como nosso porta-voz… ou mesmo deixa-lo chegar perto de maquinaria pesada ou manusear objetos pontiagudos enquanto nós dormimos…

De modo geral, concordo. A batalha do IronTooth é bastante letal para um grupo que ainda pensa no combate no modo 3.5 (cada um por si e Raven Queen pra vir buscar a todos).

Uma coisa interessante é que graças a um certo halfling ladino que vos escreve, o espelho acabou caindo nas mãos do culto então foi uma corrida contra o tempo desesperada para derrotar o culto antes da coisa funcionar, o que achavamos que poderia acontecer a qq momento. Então os long rests eram muitotensos porque cada vez que dormiamos poderiamos acordar num mundo dominado por um demonio. Isso nos obrigou a puxar o maximo de encontros possiveis e só paravamos mesmo devido a EXTREMA falta de healing surges (voltar a cidade então? Pff…)

Ficou uma sensação de urgencia bem grande que deu um clima especial a aventura e eu recomendo aos DMs que experimentem isso

(e levou a constatação que o sistema de poderes encontro/at will é infinitamente melhor que o sistema de magias por dia da 3.5 e os seus dias que duravam 4 minutos entre um sono e outro)

Eu modifiquei a aventura para encaixar na minha campanha de Forgotten 4ed. “O Império das Sombras”, sobre a ascenção de Netheril e a guerra que vai estourar com Netheril.

Kalarel faz parte do Culto de Shar que está se insinuando na região das Dales.

A nossa campanha está no meio, e no encontro com o Irontooth, um personagem do grupo morreu, mesmo com a galera trabalhando em equipe.

Até agora estou gostando muito da Keep at Shadowfell!

Último post de Nitro: Página da Campanha “Império das Sombras” + Fotos do Fotos do 5º Episódio : “A Batalha da Caverna do Trovão”

Eu sua página e as fotos, Nitro, parece muito legal mesmo!

Na nossa aventura, Splug também virou escudeiro do nosso Warlord Dragonborn, mas acabou virando o líder dos goblinóides do forte, depois que Kalarel foi morto.

Eu não gostei muito da H2, vou pular para a H3 enquanto uso cenários meus, baseados nas histórias dos PCs até eles estarem no nível adequado.

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