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O bom DM

Essa semana ocorreu um lance meio chato: tive desentendimentos com um de meus jogadores, que criticou bastante a minha maneira de mestrar. Fiquei pensando na crítica, e tentei pensar no que eu acho que o bom DM deveria ter de características gerais, e lembrei dessas:

Gostar de mestrar

Se você quer o manto do Dungeon Master, precisa gostar de contar histórias. Precisa gostar de ser mestre e mestrar, senão nunca será um bom DM. Se você fica feliz quando vê seus jogadores felizes, esse é um bom sinal, ainda mais se isso acontece quando eles descobrem alguma informação importante do plot, ou conseguem chegar em algum dos objetivos da campanha.

Saber improvisar

Você precisa saber improvisar, saber ser criativo. Mesmo se estiver mestrando uma aventura pronta, improvise! Troque aquele segundo encontro de goblins por algo mais legal. Sei lá, põe um cubo gelatinoso! 🙂 Invente outros NPC’s, troque o combate contra o líder Kobold por um Skill Challenge de diplomacia. Use clichés! Só não abuse deles.

Saber Ouvir

Apesar de estar na maior parte do tempo falando, o DM tem que saber ouvir. Tente entender as entrelinhas de seus jogadores, e você conseguirá tirar muito mais dele (em termos de interpretação e colaboração, não em tesouro e itens mágicos!) Esse ponto me leva para…

Ter paciência

Isso vale para as pessoas em geral, mas um bom DM tem paciência. Ele irá explicar quantas vezes for necessário as runas da armadilhas (um handout teria ajudado, no entanto), e irá fazer aquele roleplay do barman, mesmo que ele não tenha nada de novo para contar. E nunca, mas nunca, perca a calma numa sessão. Se um argumento começar a ficar tenso, sempre deixe para depois. Uma briga na mesa estraga a sessão, e pode até atrapalhar amizades.

Ser imparcial

Você tem que ser imparcial na mesa. Isso é para que todos tenham a mesma diversão. Claro, nem sempre isso vai acontecer, mas o mestre deve se policiar para tentar, na média, fazer com que todos consigam sua atenção de maneira similar. Da mesma maneira, nunca favoreça alguém com itens mágicos, histórias “especiais” ou algo do tipo, a menos que seja conversado com o grupo todo.

Fazer o dever de casa

Espera-se que você conheça o cenário, e responda as perguntas sobre o ambiente, dê nomes aos NPCs (mesmo aos guardas genéricos, deixe uma lista pronta!), e saiba quais são as divindades do seu mundo. Claro, isso pode ser um problema se você está começando a mestrar num cenário novo (como Forgotten Realms). Então, faça a sua parte e tente dar uma lida e aprender o que der antes das suas sessões.

Colhões

Você precisa saber dizer não. Se não quer uma raça, feat ou poder que alguém achou na Internetm, num suplemento ou que seja, diga. Seja firme, mas lembre do item de não perder a paciência. A mesma coisa vale durante o jogo. Se você não lembrar qual a regra certa, e não quiser esperar por alguém folhear o Player’s Handbook, faça sua regra, e passe adiante. Mais tarde, você pode voltar com calma ao básico e dizer ao grupo como vai ficar dali em diante.

Delegue

Deixe algum do trabalho para os jogadores. Coloque um jogador responsável por organizar a iniciativa, outro para anotar nomes dos npcs, e por aí vai. A parte burocrática de ser DM não é muito divertida: divida isso com os outros participantes!

Meus outros jogadores ainda me aprovam, mas espero que essa lista me ajude a ser um DM ainda melhor. Você lembra de mais alguma característica importante?

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

8 respostas em “O bom DM”

Muito bom o post, mas… queremos é barraco!
(sem citar nomes, claro) conta aí o que do seu estilo de mestrar que foi desaprovado

(alias, ja viu o calendario da Dragon e Dungeon pra outubro? Seria a Wizards finalmente fazendo algo organizado? Temam, o LHC esta voltando… hahaha)

Muito bom o post. Me ajudou bastante a lembrar o que é ser DM.
Parabens pelo post Daniel Anand!
Ah! Parabens pelo blog tambem, muito bom, mas falta download de livros!
abraços

Eu acrescentaria algo: nunca, mas «nunca mesmo», deixe seus jogadores saberem que está improvisando, ou que está perdido e inventando na hora. Os jogadores precisam confiar em você, e nada pior que jogar com um DM que não sabe o que faz. Mesmo que muitas vezes você não saiba o que está fazendo, finja e faça de conta que você se preparou perfeitamente para aquela situação que os jogadores criaram.

mto bom o post daniel! m lembrou d como foram bons os meus anos d mestre… e tbm pq decidi m afastar da cabeceira da mesa!

mto boa a dica da lista d nomes instantaneos pros NPC`s (eu tinha uma com 20 nomes masculinos, 20 femininos e 20 sobrenomes)

uma boa ideia tb eh manter uma folha com um tipo d fluxograma para o caso d um improviso! ele serve desde tanto como mapa dakela caverna q vc axo q ngm entraria e quanto como mapa dos esgotos da cidade em q os jogadores (com excesso de criatividade) decidiram entrar pra fugir d algm!

pra qm quiser tbm fica o toque do livro “dicas de mestre” da talisma! eh barato e mto bom, da mto boas ideias! serve tanto pra mestres como para jogadores

Mto bom o post, isso me fez lembrar os livros DICAS DE MESTRE v1 e v2 da Dragão Brasil, vale a pena a leitura.
Lá são abordados assuntos como, por exemplo, lidar com morte de pjs, jogadores overpower, etc.
Vasculhem os sebos da cidade..eheh

Algo importante que sempre defendi no universo de RPG. Ao meu ver, um mestre criativo não se prente a um material publicado, apenas o usa como material de apoio.
Leia aventuras, veja seus formatos. Em algum tempo você mesmo vai construir aventuras excelentes.

Pegando o jargão: Rolem 20! 🙂

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