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Os 5 Pontos Fortes da 4a edição

O Ooze perguntou isso pra mim no Formspring.Me, mas a pergunta é tão boa que vale um post. A pergunta do nosso amigo amorfo:

Qual seu TOP 5 mecânicas ou conceitos que demonstram que a 4ª edição do D&D é Massavéi Doidimais (™ Tio Nitro)? Sinto pena daqueles que tem preconceito contra a 4E apenas por ouvir dizer e por apenas ter lido aqui e acolá e nunca ter realmente jogado.

Eu acho que a 4E inovou bastante. Pegou o RPG mais clássico de todos, que foi razoavelmente preservado até então (com suas “vacas sagradas”) e realmente mudou mecânicas, conceitos, idéias e abstrações, abraçando com tudo o lado wargame e tático, simplificando a vida do DM, e descomplicando o sistema.

Ao contrário de muitos fanáticos pela 4E, mesmo sendo um entusiasta da última edição, acho que a terceira edição é um sistema de regras de RPG fantástico. Adoro as magias old-school, gosto das prestige classes variadas, curto fazer itens mágicos (mesmo com a matemática envolvida!). Não só gosto, como joguei D&D 3.x desde 2000, por oito anos, e enchi uma estante! E joguei AD&D por dez anos antes disso. Mas acho que a 4ª edição representa o melhor do Dungeons & Dragons, por ser mais acessível, simples, focado e equilibrado. Acho que foi particularmente genial nas seguintes TOP 5 mecânicas e conceitos:

Facilidade para o DM

Essa é a razão que, sozinha, já me faz preferir a 4ª edição. O tempo de preparação de um stat-block, de uma armadilha, de uma travessia de mar, de um encontro de qualquer tipo, é muito menor. O tempo para eu pegar uma aventura pronta e me preparar para a sessão é o tempo de eu ler o background, e não interpretar e estudar estatísticas de jogo.

Algo que eu gostava no AD&D, que a 4E trouxe de volta, foi não usar as mesmas regras para PCs e NPCs/Monstros. Isso dá não só liberdade criativa ao DM, mas permite a improvisação de maneira muito mais consistente. Monstros são o dispositivo que irá encaminhar os encontros adiante. Eles quase nunca precisam de atributos, equipamentos, talentos, nada disso. Se ele estará presente por três rodadas, ter mais que três tipos de ação é um exagero e desperdício de tempo.

As dificuldades dos testes, embora tenham sofridos revisões atrapalhadas, uma vez aprendidas, servem para inimigos, armadilhas, npcs, testes de perícia, tudo de maneira simplificada. O dano e os pontos de vida não escalam exponencialmente, e isso também facilita a vida do DM que irá improvisar.

Eliminação do Alinhamento

Essa razão é polêmica e, devo concordar, uma questão de gosto. Apesar de curtir o aspecto que os alinhamentos tinham na cosmologia do D&D, com os planos e tudo mais, sempre achei que o sistema de tendências mais atrapalhava que ajudava nos jogos em geral. Ou o grupo ainda era inexperiente, e as tendências restringiam os personagens, ou o grupo era experiente, e a tendência quase era dispensável.

E, claro, existiam as razões mecânicas, como Detect Evil e similares, que sempre achei descartáveis. E não sou só eu: o Monte Cook tirou tudo relacionado a alinhamento em seu Arcana Unearthed, e o jogo perde muito pouco com isso. A 4ª edição ainda manteve um pseudo-sistema de tendências, mas ele é tão ignorável e com pouco impacto que eu considero quase opcional.

Foco no Combate

Pra mim, D&D sempre foi um jogo de heróis, explorando masmorras e caçando dragões. E uma boa sessão de D&D (de novo, pra mim) sempre foi 50% combate, 50% role-play. Eu entendo que existem grupos que jogam sessões de oito horas sem rolar um dado, mas não acho que um livro que fala de combate em quase todo momento é a ferramenta certa para esse estilo. A terceira edição já tinha abraçado o lado tático do jogo, trazendo o posicionamento de miniaturas como algo fundamental. Usar o backstab (depois Sneak Attack) ficara algo claro, e não dependendo da benevolência do DM.

Mas os caras exageraram um pouco na 3.x. Qualquer movimento ou ação fora do básico geravam inúmeros ataques de oportunidade. O combate era ou curto demais ou longo demais. O sistema de classes de um jogo tão focado em lutas não deveria ter classes complicadas ou inúteis em situações combativas, mas isso acontecia com alguma facilidade. Medir distâncias e áreas em pés, jardas (ou metros), cones e circunferências quadriculadas que não eram práticas era o dia-a-dia do sistema.

A 4ª edição abraçou o combate como nunca antes. Aprendeu com o jogo de miniaturas e criou um jogo dentro do jogo. Transformou aqueles 50% do tempo da sessão em algo que fosse simples o suficiente para um jogador casual conseguir aprender e fazer escolhas significantes, mas também complexo pacas para os amantes do jogo tático. Ao contrário de penalizar, incentiva o movimento pelo espaço dos encontros, e permite uma sinergia muito maior com os objetos do local do combate. Conseguiu a façanha de deixar um combate de 1º, 10º ou 20º nível com complexidade similar, jogando mais ou menos o mesmo número de dados. E tudo isso sem encostar o dedo naqueles outros 50% do tempo.

Balanceamento

Os níveis baixos eram muito perigosos, e os níveis altos muito complexos. Ficava difícil de sair do sweet spot, aquele “ponto perfeito” de jogo dos níveis 5-12. Além disso, muitos old-schoolers acreditam que o desbalanceamento intrínsceco do Dungeons & Dragons é um feature, e não um bug. Que o mago sofrer nos níveis baixos e depois virar mega poderoso é parte integrante da experiência e não pode ser vendida separadamente. Bem, concordo que pode ser uma experiência muito gratificante jogar de mago no sistema Vanciano clássico do D&D, mas não posso deixar de dizer que a experiência coletiva do jogo é muito melhor, e mais fácil de mestrar, para um grupo mais balanceado.

O sistema de magia antigo, com suas magias destruidoras de mundo, deixavam o jogo muito difícil de mestrar. Podia ser divertido, mas o custo-benefício (onde custo = tempo) não dava mais pra mim. Hoje eu posso sentar numa mesa com personagens desconhecidos de nível 20+ e saber que posso lidar com isso, e preparar encontros (combativos ou não) muito mais rapidamente.

O foco no grupo

A 4ª edição é sobre o grupo. “Nunca divida o grupo” nunca foi tão verdade. Os combos de personagens tão explorados nas regras da terceira edição valem pouco agora, a verdadeira munchkinização é combar o grupo.

O que antes era na prática uma alternação de holofotes na mesa, indo do druida na floresta pro rogue na cidade, do guerreiro na luta para o bardo no roleplay, agora ficou muito mais uniforme. Dentro do combate, todos são úteis, sempre. Fora do combate, todos tem oportunidades de utilizar suas perícias em skill challenges, e, claro, todos podem fazer roleplay, como sempre foi.

O lance é que o sistema incentiva o grupo pensar junto, e agir muito mais como um time. Os líderes tem uma série de poderes que funcionam tão bem quanto seu grupo quiser pensar em tática. Temos feats tribais que funcionam melhor quando pego por vários membros do grupo. Temos diversos poderes e talentos que turbinam os golpes dos colegas. E grupo unido (e motivado) faz uma mesa mais divertida, na minha opinião.

Tudo é core

Se eu resolvesse permitir aos meus jogadores tudo o que tenho na estante de D&D 3.x, eu ia terminar com um grupo com mecânicas tão díspares que eu ia demorar um bocado até entender como preparar aventuras pra eles. Os vários sub-sistemas que cada classe e suplementos novos introduziam adicionavam uma ampla complexidade ao jogo, especialmente suplementos como o Book of Nine Sword, Tome of Magic, Book of Exhalted Deeds, Psiônicos, etc… Pôxa, o próprio bardo tinha um subsistema de habilidades baseados em ranks de perícias, algo que nenhuma outra classe possuía. Claro, tem seu charme, ainda mais comparado com os kits do AD&D (que as vezes mudava tudo), mas ainda está longe do que conseguiram fazer na 4ª edição.

Na 4E, o sistema consegue ser padronizado o suficiente para você não ter que aprender sub-sistemas inteiros novos, mas com espaço o suficiente para, ao contrário do que os detratores dizem, homogeneizar tudo. Vejam os psiônicos, o bárbaro, o assassino ou mesmo novo monge. Todos adicionam novas mecânicas, para dar gosto a classe, mas sem mudar o sistema como um todo. Todos tem opções características, que os destacam, mas sempre cabendo no esperado at-will/encounter/daily.

Com isso, a Wizards conseguiu fazer com que tudo seja “core”, ou seja, você pode permitir o uso por padrão, e só não permitir o que explicitamente não quiser ou não gostar. E não o caminho inverso. Isso me deixa muito mais tranqüilo em relação a evolução do jogo também.

Nem tudo são flores

Mas eu não sou cego às desvantagens da evolução do sistema. O sistema ficou sim menos recomendado para as aventuras mais focadas em intriga, por exemplo. Uma aventura mais diplomática em Sharn, por exemplo, ficaria muito mais bacana num sistema que suportasse disputas sociais de uma forma mais interessante que D&D.

Uma aventura em Dragonlance, na minha opinião simplesmente não funciona sem a magia Vanciana. Mesmo Greyhawk eu já acho que fica difícil com o sistema atual de magia, por ser muito diferente do que espero por lá. Ptolus, um dos meus cenários favoritos, até pode ser adaptado, mas perde muito.

Mas jogar a 4ª edição é divertido dentro do contexto apropriado, é jogão de RPG. Pra quem gosta de uma aventura 50-50 de combate e não-combate, para quem quer explorar o Vale de Nentir com seu grupo de heróis, pra quem gosta de heróis mais coloridos que heróis sombrios, é a edição perfeita de D&D. Se você gosta de outro estilo, existem outros cenários e sistemas mais apropriados, eu acho. E acho que cada um deveria fazer essa análise também, que é bem pessoal.

Meus 2 diamantes astrais sobre o assunto. Abro os comentários, mas não façam deles uma guerra de edições, por favor! Comente o que você acha que são os pontos forte do seu sistema favorito, ao invés de detonar o sistema favorito alheio. E, na dúvida, role 20, que é uma boa desde o D&D original.

Por Daniel Anand

Daniel Anand, engenheiro, pai de gêmeas e velho da Internet. Seu primeiro de RPG foi o GURPS Módulo Básico, 3a edição, 1994. De lá para cá, jogou e mestrou um pouco de tudo, incluindo AD&D, Star Wars d6, Call of Chuthulu, Vampire, GURPS, Werewolf, DC Comics (MEGS), D&D 3-4-5e, d20 Modern, Star Wars d20, Marvel Superheroes, Dragonlance SAGA, Startrek, Alternity, Dread, Ars Magica, 13th Age e atualmente mestro Pathfinder 2E. @dsaraujo no twitter

93 respostas em “Os 5 Pontos Fortes da 4a edição”

Posts como esse são, pelo menos pra mim, uma propaganda muito melhor do que guerras de edições em fóruns.

Boa Anand.

Ótimo post! Comentários pertinentes e esclarecedores, de quem realmente está jogando a 4ª Ed. Parabéns, Anand!

Eu concordo com tudo o que você disse. Nunca fui um jogador assíduo de D&D, mas a 4E me trouxe para o sistema de uma vez. Faziam anos que não jogava RPG com tanta frequencia, e com tanto gosto!

Mandou muito bem. Até poderia pensar em complementações ao que você postou mas não discordei em nenhum ponto.
A 4e é sim mais "boardgame" que outras edições pelo lado tático, não pelas minis e tiles. Há quem goste, há quem não goste. Mas dificil encontrar um apreciador de D&D que não goste de um bom combate tático. Os RPGistas que não gostam, geralmente não são jogadores de D&D ou de Fantasia Medieval.
O 4e faz uma coisa que é essencial para o RPG: Ele diverte. Eu já joguei 4e com vários iniciantes, eu já li inúmeros relatos de pessoas que se abriram pra jogar e se divertir. E eu nunca vi, ao final de uma sessão uma pessoa insatisfeita.
Já li sim, dizerem que não é mais D&D ( o que eu acho uma bobagem tão grande, já que o próprio Gygax não ia muito com a lata do 3.X e nem por isso era considerado Nâo-D&D) mas nunca li que a pessoa jogou e o grupo não teve uma divertida experiência.
Claro, existem pessoas – como aquele blogueiro que recebeu um Warhammer para fazer um Review, abriu a caixa e postou dizendo qqer coisa que saia da cabeça – que jogarão já de má vontade e com malicia pra explorar defeitos e catar piolhos. Essas pessoas são as que me dão pena. Estão perdendo um tempo incrivel pra detonar ao inves de estarem jogando e passando um tempo de interação com seu grupo de amigos.
Graças a Bahamut o 4e não é perfeito. Graças a Bahamut ele não cobre todas as lacunas do RPG e nem mesmo da Fantasia Medieval. Pq se assim fosse, como é que eu iria criar meu proprio sistema/cenário e me tornar um Best-Seller de fama TransUniversal?
Então, você pode fazer a resenha maldosa que quiser, o fato é que o 4e É divertido, independente da Wizards ser uma canalha e ter um modelo de negócios capitalista ao extremo e mandar embora funcionarios de alto gabarito nas vesperas do natal.
Já falei muito. Valeu Anand, por essa Preza de resposta bacana e elucidativa.
Só pra completar, eu não sou "Pró-4e-Anti-todo-o-resto". Longe disso. Eu me considero DM entusiasta de 4e e Jogador de todos os RPGs de Fantasia Medieval, leigo na grande maioria deles, aliás… Podem me chamar que eu vou adorar jogar Warhammer, Pathfinder, Tormenta, etc!

Nãosó isso. Acho que os caras do Indie RPG ou o cara que postou isso se dizentendido. Eu já vi muita mesa de L5R e nuncavi ngm explorar o potencial do jogo. Para mim o que o cara da Aeg disse pode ser resumido nesse post que dei lá:

"Sinceramente vou ser xingado. Eu conheço e admiro o trabalho desse cara ou pelo menos o da empresa AEG. Porém, sinceramente querem a minha opinião? Bullshit. Falado da boca para fora os argumentos são repetitivos e me parecem um tanto inconsistentes. Parece que ele tah tacando ácido em quem joga o DnD. Já que ele nunca saiu do estado de wargame bom para ele iluminado.

Warhammer 3rd edition tbm é um bom RPG com elementos de boardgame e não deixa de ter uma ambientação legal. O DnD sempre explorou esse lado da aventura e do combate. Com a quarta edição mais do que nunca. O que pode parecer que os argumentos dele são infantis. Um tabuleiro de xadrez com pessoas falando frases de efeito ou representando papel. Pelo amor de deus isso foi malicioso ateh. Eu não tenho cinco anos de idade sabe.

Quanto ao seu trabalho gosto de muito do que ele fez. Especialmnte 7th Sea. Mas isso foi digno de girico. Ser Indie e ser legal é uma coisa. Pagar de ser foda por não ser da wizards é outra. Está clara a intenção de provocação. Nem me digno a chamar de polêmica pq esse comentário me deu um pouco de tédio. Não fazsentido assim como Magic pode virar RPG se jogarmos algo a mais. Percebem a baixeza do argumento?

Meus pesames, mas não perco mais tempo com uma opinião pueril como essa."

Tá eu exagerei mas aqeula de que o DnD é um excelente wargame com elementos de RPG foi virar a mesa e pagar de gostoso. Sei lá olhei o site e não entro mais. É otipo de blog que não respeita os leitores ou quer pagar de bonzão. Me dá nos nervos.

Quando falei que 4E era a melhor edição de Hero Quest os ânimos se animaram. O que achei da 4E é que ela é muito bordgame e pode ser empregada neste sentido se o mestre e os jogadores quiserem, as regras estão bem mais amarradas neste sentido tático.

Mas quem quiser usar os 50% de interpretação que restam não seráo descartados.
My recent post A MORTE DO DVD

Gostei, falou praticamente tudo que eu poderia ou não lembraria de citar em relação aos pontos fortes de D&D 4E! Outro ponto negativo que poderia expor é o fato de que o Character Builder é tão bom, que deixa a gente mal acostumado! Explico: antes do bendito/maldito programa, fazer fichas de 4E era até rápido, mas os poderes, bem, eram um tanto chatos de se tomar nota, ter que fazer toda a matemática envolvida e colocar aquilo tudo em uma ficha a parte ou em cartões de fichário (minha forma preferida, na verdade) era meio sacal. mas o Character Builder fez tudo ficar mais simples, rápido e fácil. Os poderes então, nem se fala, todos impressos em formato padronizado para o deleite dos jogadores! O problema está justamente nisso! Se um cara que já conhece o sistema for até a casa de um novo DM e ele não tiver o programa disponível, é visível a decepção e desconforto do cidadão quando ele tiver que fazer sua ficha "da velha maneira"!

Áliás, lembrei de ter lido em um blog gringo que tinha um cara que estava preocupado com o futuro dos livros de D&D por conta do D&D Insider e suas facilidades. Se toda a parte mecânica do jogo pode agora ser facilmente acessada por qualquer laptop hoje em dia (inclusive tenho um DM que não carrega mais seus livros para as sessões de jogo), que benefício pode haver em ser dono de um produto impresso? Ele apontava uma saída, a publicação de livros com maior quantidade de conteúdo fluff, deixando o crunch para os updates do Character Builder!

Eles já estão fazendo isso. Só olhar a quantidade de materias de 3 páginas da Dragon do mês passado. E aí você olha que da lista de lançamentos previstos desse ano, até agora só DOIS livros vão ser crunchy-heavy: PH3 e Martial Power 2. O MM3 está prometendo ter mais fluff, e o DMG3 provavelmente vai ser no nível dos outros dois.

Essa postagem do Anand é true e full of epic win!

Excelente maneira de colocar as coisas Daniel :).

Uma coisa que não gostei da 4ª edição é ter somentes personagens 'heróis' e nada de tendências ou vilões jogáveis (pelo menos não há regras ou incentivo nos livros core).
Agora uma pergunta: existe algum livro ou algo sobre a 4E q contenha personagens malignos? Eu que adorava jogar de Algoz na 3.5 fiquei decepcionado…

Pérae, Bam.
Você não chegou a ver o Assassin? O Drow como raça jogável ? o Avenger que, dependendo da divindade, pode ser encarado como um Carrasco? O Warlock e seus pactos sombrios, infernais, abissais, cósmicos?
Realmente eu acho que a 4e não dá suporte a personagens EVIL. E particularmente acho que não deveria dar. Mas ele dá muito suporte á personagens Cinzas. Nem todo Brancos nem todo Negros, mas sim um cara que pode ter cometido crimes no passado e está em busca de redenção ou então um herói tentado pela facilidade dos poderes malignos mas fica na corda bamba. Bem mais legal de se interpretar do que um personagem maligno em meio a um grupo Neutro e Bondoso que só faziam era criar brigas no grupo.

Particularmente, nunca gostei da idéia de mesas com personagens evil. Sempre ficava meio com pé atrás quando parte do meu grupo de jogo sugeria uma campanha de vilões. Sempre considerei D&D um jogo para HERÓIS, não para bandidos! Quando muito, os personagens poderiam ser um bando de mercenários que visam o lucro imediato, não muito afoitos em resgatar donzelas em perigo se não virem alguma vantagem clara nisso, mas sair matando fazendeiros e estalajadeiros só porque olharam feio pra eles eu não concordo mesmo!

Não gostei da quarta edição por questão de gosto pessoal. Não achei interessante a idéia dos poderes, a grande necessidade de se jogar em grupo, e a questão das miniaturas e tal, a apresentação visual de alguns livros. Enfim, gosto pessoal. Mas sim, acredito que, tal qual o star wars saga, o sistema de combate seja bem melhor, mais dinâmico e violento. A maneira como as regras estão sendo conduzidas pelos diversos suplementos, a agilidade proporcionada pelo D&Dinsider; queria algumas dessas coisas no meu D&D 3.X. Então o que se faz, se pega o que é bom e se ignora o que não agrada. Foi por isso que eu e o meu grupo pegamos o 3.5, o pathfinder, o iron heroes, a 4E, e fizemos o nosso D&D 3.XYZ. Aquele que é o melhor pra nós.

Ah e sobre Dragonlance, o Kimble do ponei riders fez uma adaptação bem interessante para 4E.

No mais, parabéns pelo post.

Eu gosto da 3.5 exatamente pela infinidade de possibilidades. Tem livro pra tudo, você basicamente pode fazer quase qualquer tipo de coisa com amplo suporte de mecânicas diferentes.

Também vale adicionar que é exatamente e homogeneidade da 4ed que me faz preferir a 3.5 com suas "complicações".

Dá uns anos para a 4E e teremos a infinidade de possibilidades também! 🙂 Em 2002, por exemplo, a gente tinha bem poucas opções para a 3e ainda. E concordo contigo: as "complicações" da 3e, como o sistema de magias Vanciano, é um dos charmes do sistema mesmo.

É, mas a 4e JÁ tem MUITAS possibilidades. Aliás, temos classes que se tornam coisas COMPLETAMENTE diferentes, se você fizer certas escolhas diferentes (o que raramente acontecia na 3e), o que torna a vantagem dessa "infinidade de mecânicas" questionável.

Veja, não é melhor ter esse montante de opções, mas com regras simples? A 4e consegue. E eu fico cada vez mais impressionado. Sempre quando eu acho que não dá para criar mudanças interessantes para se fazer a mesma coisa e diferenciar as classes vem o Bárbaro deixando de lado aquele "bônus de dano de striker" para fazer dano puramente na brutalidade, vem o Avenger ignorando a mesma coisa para simplesmente anular o inimigo que ele toma como alvo no combate, vem o Warden se transformando em vários tipos de combatentes diferentes no dia (o que pode mudar muito a mecânica dele no combate) ou o Invocker com seus summons e suas magias de "ou faz o que eu tou madando ou toma muito dano".

É como diz o Livro do Jogador 1 no início: "Um jogo de poucas regras e muitas excessões".

Quanto à homogeneidade, eu discordo completamente. Como eu disse antes, é possível fazer dois personagens de mesma raça, mesma classe e mesmo nível COMPLETAMENTE diferentes na 4e (Destaque para o Ranger Arqueiro/Duas Armas e para o Druida de Forma Animal/Mago da Natureza, na minha opinião).

Esse lance de homogeneidade é uma impressão gerada por uma vista grossa na leitura do livro e com base no fato de que existe apenas UM conjunto de regras simples para todo o sistema (e não é isso que queremos para um sistema? Tipo, quantos sistemas nós conhecemos que são vários conjuntos de regras num só?).

Respondendo pessoalmente, eu adorei que eles não estão dando suporte pra personagens malignos. Quase sempre, quando eu via alguém querendo jogar com personagem maligno era só uma desculpa pra ser sacana com o grupo.

não usar as mesmas regras para PCs e NPCs/Monstros este é o ponto que definiu a 4ed para mim. Não to nem aí para o balanceamento mas, ter que fazer lista de talento para monstro é sofrível.

Bom Anand acho que você esqueceu de citar entre as desvantagens da 4ed as descrições do MM, que não é um livro feito para iniciantes. Só dando um exemplo, o Gnoll, você olha a descrição e lá diz algo que são criaturas que atacam com ferocidade e correm quando estão em desvantagem. Na outra página tem um desenho de 5 Gnolls. Você olha a ficha deles e vê que eles são humanoides médios MAS, tanto anões quanto meio Orcs são humanoides médios, não há uma escala ou mesmo um humano no desenho dos Gnolls para você comparar a altura, então, afinal, qual é a altura de um Gnoll ?

Bom, nunca senti falta nenhuma da altura de Gnolls, ou de qualquer outro monstro não-jogável, mas concordo que os MM poderiam ser mais descritivos. Algo que, aliás, deve acontecer com o terceiro volume, já que a WotC está aumentando a quantidade de fluff nos livros, já que todo crunch é facilmente acessado via Compendium e ferramentas computacionais.

Bom Anand aí é covardia, você, eu e outros aqui são dinossauros do RPG, para nós basta apenas o nome do monstro que você já sabemos o resto. Sabemos até mais do que deveriamos por sinal, como ataques especiais e etc… mas, para quem comprou a 4ed como primeiro RPG seria bom ter umas informações descritivas básicas, como a altura de alguns monstros.Sobretudo monstros bípedes que ocupam muito mais espaço na vertical que na horizontal.

Eu fico imaginando um mestre principiante em um evento, descrevendo um Gnoll com 1,8m e tendo um jogador veterano na mesa. Ou o jogador vai achar que se trata de um Gnoll jovem ou, pior vai zoar a cara do mestre, em uma atitude um tanto imatura por sinal. É lógico que o Google sabe a altura do Gnoll mas, acho uma informação necessária no livro nem considero Fluff.

So complementando meu comentário, acho que não custa nada também incluir uma linha com o habitát nas fichas dos montros.

Puppet, concordo contigo que o Livro dos Monstros do 4e poderia ter mais Fluff além de apenas estatisticas e táticas de combate. Mas gosteii de encontrar ali tipos diferentes de Orcs, por exemplo, que soam diferentes e se portam de forma diferentes uns dos outros. Geralmente você consegue notar como eles se portam em combate, utilizando o bloco de estatistica, porem concordo que um iniciante se perde neste ponto, fora o fato de não dizer muito como eles se portam Fora de combate.

Só eu quem não entendeu o Pedo Guagliano falou?
Ele tá concordando, discordando ou muito pelo contrário?
Acho que ele tá falando de algo que eu não fiquei sabendo, Boiei! hehe

bem, o post de fato ficou incrivel e de uma precisão admiravel, digo que concordo com todos os pontos negativos e positivos, prefiro também a 4ed do que a 3ed pois a simplicidade da edição cativa e diverte!

O que exatemente ficou confuso? Se querem bem no beabá eu concordei contigo e não gostei da atitude do blogger. Acho melhor do que falar é isso aí ou concordo e pagar de idiota. Agora se foi por causa de alguns poucos erros de digitação a pirraça é sua. Vou postar bem simples para entender: CONCORDO CONTIGO MANÉ! (mané= ReyOooze)

Vc se irrita fácil hein? Vc tem quantos anos, 13? Pq parece que tá com os hormonios borbulhando… E agora que você extravasou sua testosterona, tá mais calminho? Ok vamos lá:
Filhote, pra que uma trolagem dessa num post com tanta coisa boa pra discutir?
Era só explicar a que você estava se referindo eu ia pesquisar e voltaria aqui pra comentar. Eu não lhe ofendi nem nada do tipo, apenas disse que eu boiei no assunto. Parece que você citou um caso da AEG, que como eu disse acima, não reconheci mas provavelmente deve ser sobre "o Warhammer e o blogueiro". E ae sim, contextualizando dá pra entender sua critica.
Sabia que é por atitudes como estas – de chamar alguém que deu uma opinião mal fundamentada de "Girico"- é que os jogadores de 4e tem sido alvo de criticas né?
Porque eles, os críticos da 4e, não fundamentam suas reclamações. Criticam falhas que o 4e não possui e mecânicas que eles sequer entenderam, como o Second Wind ou os Pulsos de Cura. Mas exigem que nós ao defendermos a edição o façamos com toda coerência, baseados e fundamentados e polidos, ao contrário da critica deles e quando isso não ocorre – com gente gritando Giricos, Manés, etc – dizem que não somos bons advogados, que somos estagiarios de direito. Então já passou da hora de darmos a eles o que estão pedindo. E o Anand, nesse quesito deu aula catedrática neste post.

Complementan do. Eu gosto de l5R. Gosto dos jogos da AEG. Só achei a argumentação do cara pouco convincente e maliciosa. Duh. Precisa explicar mais ou tah díficil. Sério é realmente de praxe que não entendam quando tem muitos pontos em um mesmo post. Ser claro é preciso, mas ter bom senso é necessário. E no caso de vcs dois isso tah parecendo colégio.

Você só precisa melhorar seu texto para deixá-lo mais claro Pedo. Ele está confuso de ler, cheio de abreviações, erros de português e sem vírgulas.

O que ficou mais confuso foi entender a relação entre o meu post e o post do CEO da AEG. Mas entendi que você concorda que a nova edição é divertida, isso está claro! 😀

Bom, eu concordo também com o posto. Mas gostaria de apontar mais uma desvantagem da 4e:

Com o foco no combate, e toda aquela coisa estratégica, pode ser que gere-se uma dependência do tabuleiro de combate. Gostei muito dos momentos táticos, mas sempre, como mestre, gosto de narrar um combate de vez em quando simplesmente "narrado", sem usar tabuleiro (quando não faz sento uma exploração muito tática, como atacar um ladrão que corre e que acabou de roubar a bolsa de um dos aventureiros).

Tudo bem, podemos dizer: "pow, é só narrar aí o guerreiro pulando em investida com sua espada e golpeando o safado". Mas o problema entra com os Líderes e Controladores. Imagina se um resolve usar um poder para dar slide no aliado ou inimigo? Aí complica tudo, aparece logo um querendo saber onde de fato está o ladrão para poder andar uma certa quantidade de quadrados e acertar o ladrão com um outro poder e por aí vai. Ou seja, com jogadores muito criteriosos, o que era uma simples cena de ação para, talvez, puxar gancho para uma quest, se tornou um combate tático completamente nonsense.

Em resumo. Um defeito inerente da 4e que eu venho notado é quando o roleplay se aproxima muito daquela linha tênue entre roleplay-ação e o combate estilo D&D propriamente dito.

Pode ser que gere-se uma dependência do tabuleiro de combate? A 4E é totalmente dependente de tabuleiro e miniaturas para o combate. Você até pode tentar improvisar, mas vai dar tanto trabalho e desfocar tanto das regras que acho que não vale a pena mesmo. E isso é uma característica fundamental do jogo, que é focado em ação e combate.

Com certeza, e eu concordo! 🙂

Acho que esse problema entra muito na linha que você citou de que ele não é muito indicado para jogos mais focados em temáticas menos combativas (ainda que use um cenário "medieval").

Mesmo assim, acho que vale a pena fugir um pouco do tabuleiro mesmo na 4e (veja, não sou contra, achei MUUUUITO divertida a ideia, mas a variação ajuda a deixar o jogo mais "saboroso") e, como você falou, dá trabalho improvisar adequadamente.

A vantagem do tabuleiro é que ele deixa o jogo tático e agiliza muito as discuções de "como está o combate", melhorando e até agilizando um pouco os combates. Mas, a desvantagem é que para narrar situações simples de ação (que fica na linha tênue entre o roleplay e o combate) ele pode tornar a ação mais lenta que o narrador gostaria que fosse.

Claro, isso nem de longe é o que vai destruir o jogo. Pelo contrário. O jogo é um dos mais divertidos que eu já joguei. Do tipo que basta dar umas foleadas no livro para ficar dizendo "puuutz que massa! Vamos jogar!!!" 😉

Valeu Anand! Role 20 aew!

Pega leva, sem ataques pessoais. O pior é que o coitado do Pedo está até do lado da 4E, só não conseguiu se expressar direito.

O que o Ooze colocou é bem verdade. As críticas em gerais são bem vazias, e se fundamentam basicamente em "não gostei". Deve ser por isso que adoram fazer piada e "humor" com o sistema, criticar com embasamento é bem mais trabalhoso, ser jocoso é bico (e vazio).

1- Acho que fui entendido finalmente por aqui. O post foi feito às pressas? Foi sim. Só que há de se ver alguns pontos na crítica que foi feita no blog e foi citado por você (no caso o blog é o Cavaleiro das noites insones). O que eu não gostei foi da argumentação que foi dada pelo produtor da AEG, apesar de gostar dos RPGs da empresa. Não há nada de contraditório até aí.

2-Faltou uma contextualização prévia? Faltou e isso foi uma falha minha. Porém, me atacarporque eu escrevi gírias em meu post é um pouco demais ao meu ver. Se eu quiser falar gíria em uma lista de discussão tenho todo o direito, afinal isso não é um tribunal meu querido. Não estamos em uma sala de reunião ou uma ocasião extremamente formal. As abreviações foram poucas. Podem falar que isso não é MSN, mas fica mais rápido e mais fácil escrever assim. Se vou seguir regrinha por regrinha demora demais para postar. Só que eu sei me adequar rápido e foi o que fiz neste post aqui.

3-Advocacia? Não sou da sua àrea e quem ficou ferrado foi você com minha atitude. Foi grosseiro foi , mas devolver na mesma moeda não vai me fazer respeitar mais você. Só vou manter meu linguajar bem comportado "mister".

4- A questão é que na minha opinião e na sua e de todos aqui o que o cara falou era besteira. Apenas um ataque malicioso e cheio de más intenções. Ou todo mundo acha que comparar o DnD 4e com um jogo de tabuleiro é algo razoável? Dizer que Warhammer que apostou em outros elementos não pode ser mais considerado um RPG? Achei que os argumentos foram infantis e não deram espaço para uma discussão decente.

5- Eu trouxe uma discussão que foi citada por você para cá. Gostei tanto de seu post que fui buscar a referência. Até abri uma janela de busca aqui e acabei encontrando o post certo em um blog que nem eu conhecia. Só espereva um pouco de consideração por isso. Se afinal o que eu fiz foi tão idiota da próxima vez passo reto e não comento. Porém, se tivermos chegado a um termo aqui eu peço desculpas.

Uma coisa é ser maligno (que na minha visão é uma pessoa egoísta acima de tudo), outra coisa é ser um psicopata idiota. Matar randomicamente é fria, e coisa de maluco. Eu não permito malucos na mesa de D&D. Só em Call of Cthulhu, e mesmo assim só do meio pro fim! 😀

E essa é a parte mais legal. O Wren é mega evil, mas PRECISA do grupo (afinal, na 4e não se joga sozinho). Isso cria, ao menos indiretamente, um motivo para qualquer PC Evil dar mais valor para o grupo que o acompanha, mesmo que não concorde com ele em diversos aspectos.

Na nossa mesa, o Bugbear em questão toma várias atitudes de moral questionável, mas sempre sorrateiramente, de forma a evitar conflitos com os outros membros do grupo. Ele inclusive faz muitas vezes o trabalho sujo que outra pessoa com certa ética não faria, e ajuda (na maioria das vezes) ao invés de atrapalhar.

Eu acho que a pura necessidade de haver uma sinergia legal no grupo faz com que Good/Evil/Neutral sejam deixados de lado em prol de algo maior. Os laços pessoais entre cada membro do grupo vão muito além de suas divergencias morais.

Meus 2 diamantes astrais:

Tirando o "gostei" ou "desgostei" de lado, o post mostrou muito bem as vantagens da 4e. Acho que, para um jogo mais focado em combate, a 4e é ótima mesmo.

Só acho que esse foco em combate acaba sendo quase que um convite para que os players pensem somente nisso na hora de criar personagens. Sei lá, a impressão que eu tenho é que fazer a ficha, com os stats e powers, é muito mais importante que criar uma história legal. E por mais que o jogo seja de Fantasia Medieval, histórias bem pensadas e backgrounds cheios de detalhes sempre adicionam.

Acho que talvez coubesse no sistema um incentivo maior aos backgrounds (esse incentivo, na minha opinião, cabe em qualquer RPG). Até existem alguns, mas dá muito mais vontade de planejar uma história que te dê o bonus X ou a paragon Y do que fazer o inverso.

É claro, o livro não traz nada além de um ótimo sistema, e qualquer grupo pode simplesmente criar suas mega histórias, colocá-las no sistema dado pelo jogo e ainda sim se beneficiar das muitas mecânicas vantajosas. Mas, sei lá, as cartas são tão bonitinhas, e o Char Builder é tão legal de mexer que sempre rola uma negligência com a história ao se criar um PC.

Não sei até onde isso é ruim, mas não posso negar que isso distancia um tanto o jogo do aspecto "Role-Playing" e o aproxima mais do "Game". Por isso, não acho que o jogo é 50% interpretação e 50% combate. Acho que o combate tem um peso muuuuuito maior… Ao menos é a impressão que eu tive jogando. E, como o Anand falou no post, isso não é necessariamente uma falha. É só uma questão de adaptar o jogo certo ao que o grupo quer.

Por isso sou total a favor de intercalar sessões de 4e com Ars Magica. =)

Bom, eu creio que, por exemplo, o Livro do Jogador 4e vem com mais partes dedicadas à interpretação que o próprio Livro do jogador 3e (não que o LdJ 3e tivesse muitas partes dedicadas a isso), o que, pra mim, já é um avanço. Veja que, por mais que ele tenha muito crunch ainda vem com pelo menos uma ideia de descrição e tal.

Mas eu concordo. Tá faltando um pouco mais de fluff nos livros. Mas, ao que parece, eles estão começando a trabalhar livros um pouco mais para essa área. 🙂

Cara, se acalma. Você só foi mal interpretado e a resposta foi condizente não com o que você disse, mas com o que ACHARAM que você disse (e você ainda deu corda se ressentindo).

Mas esquece isso. 🙂

Na verdade, você não precisava nem ir tão longe para mostrar comentários infantis anti-d20. É só olhar a resenha da Dragon Slayer sobre o Livro do Jogador 4e que todo mundo entende fácil o que você quer dizer. 🙂

Eu acho que vocês estão esquecendo de algo com pouco combate, mas muito "game" que fez RPG para mim ser muito mais legal. Os skill challenges, não são novidades, mas incentivam e muito o roleplay e já tiva cenas memoráveis com eles, na verdade grande parte das cenas memoráveis que tive jogando 4e foi com monstros solos, skill challenges e armadilhas. Três instrumentos que forma criados ou melhorados com a 4e.

Para mim 4e também é o melhor D&D, não senti ainda nenhuma falta de roleplay, mas pode ser que os jogadores acabem esquecendo de utilizar coisas além de seus poderes. Para isso eu tenho a seguinte dica, valorize o pensar fora da caixa de poderes, se o personagem deixou de usar um poder para jogar um enorme rocha sobre os oponentes tem que valer a pena, o dano precisa ser igual ao de um ataque por encontro ou daily.

Eu realmente acho chato se o combate for uma sucessão de rolagens de dados, para mim o combate pode ser muito interpretativo e legal, poxa é só ver os combates dos livros de fantasia, senhor dos anéis é legal por causa das batalhas, não por causa da descrição da colina de 3 páginas. Então faça valer a pena descrever as magias do mago e as espadas do guerreiro.

PS: não me deixaram colocar num comentário só.

Eu jogava com personagens maus em uma campanha maligna… Era divertido, diferente.
Por várias coisas e mudanças que não gostei continuo com a edição 3.5 que pode ser jogada infinitamente e que supre todas as necessidades… Adoro os livros grandes, cheios de regras, descrições avançadas sobre os monstros… O sistema parecendo complicado e o estilão dos livros antigos é o charme da 3.5, pra mim, o charme do D&D.

Quanto ao "estilão", eu concordo. Acho que eu sou o único jogador de 4e por aqui que acha as capas dos livros horríveis (especialmente as dos Livros do Jogador, a do Livro do Mestre 1 ainda vai) e que preferia que eles fizessem um estilo do tipo 3.X, em que o livro tentava paracer um "grimório estiloso". Para mim, dava um ar de classe ao jogo, deixava ele com aparência mais "culta" e tal.

Mas é puramente questão de gosto pessoal. 🙂

Eu acho os livros da terceira muito mais bonitos, mas acho os livros da quarta muito mais funcionais e legíveis. Qual o melhor? Depende! Pra ler, pra referenciar, pra colecionar… cada um ganha numa categoria diferente!

Aliás, eu não sei enquanto a vocês, mas eu que tenho uma certa experiência com jogadores novatos (gosto de aliciar novos jogadores para o hobby 🙂 ) tenho a sensação de que o 4e não é tão intuitivo quanto gostaríamos que fosse para novatos. Tanto é que, quando temos jogadores novos na mesa, eu costumo aconselhar a fazer um striker ou, em ultimo caso, um Defender (não sendo Warden), evitando os Líderes e os Controlers, pois os primeiros (especialmente strikers como rangers e Warlocks) possuem mecânicas mais simples e intuitivas e necessitam de pouco pensamento minuncioso e memória. Já controllers eu vejo que ainda dão nó na cabeça de alguns jogadores por aí.

Mas creio que é só o "baque inicial". Depois que o iniciante joga um pouco e começa a notar o funcionamento (especialmente se tiver na mesa um líder de um jogador experiente) é que ele começa a jogar direitinho.

Inclusive eu estava até idealizando alguma versão "lite" da 4e justamente para tentar aliciar jogadores mais jovens sem obrigá-los a ler um livro de quase 300 páginas. Mas ainda não estou colocando no papel por a ideia não estar totalmente maturada.

Mas sim, falando ainda dos Monstros. Pow, devia ter uns fluffs. Descrissão é bom. 🙂

O role que eu acho mais díficil do jogador se encontrar, ou seja, saber o que ele realmente deve fazer é o de Controller. Acho que isso foi culpa do próprio PH que trouxe o mago mais como um cara que causa (pouco) dano em área do que coloca status negativos em seus alvos.

O Mago não causa pouco dano, ele causa bastante dano. Só que o dano total dele é proporcional ao número de criatura próximas uma das outras! 🙂

O invoker ficou um controller muito mais de dar status de longe, e o druida de perto. O grande barato do mago é a versatilidade. Com seus infinitos dailies e utilities, ele é o único que pode se dar ao luxo de pegar poderes de uso bem específico sem ficar sem usar.

Cara… uns dias sem visitar o blog e TOMA AI 52 comentários!!! 😀

Bom, o papo está ótimo, com grandes argumentos (e outros nem tato). Concordo bastante com os pontos do Anand, especialmente no que se refere a facilitação para o mestre e o foco no grupo (que também é uma enorme ajuda ao mestre!). No entanto, discordo dos pontos negativos.

Acho que o jogo tem algumas falhas, mas não creio que desafios sociais estão menos interessantes do que sempre foram. Na verdade, não acho que D&D seja melhor ou pior que um Vampire ou Cthulhu da vida nesse sentido.

E sobre Dragonlance, sempre foi dito que a magia era algo poderoso e selvagem demais em Ansalon. Por isso a necessidade da Ordem da Alta Feitiçaria e da maldição que os deuses criaram para limitar o acesso aos mortais, fazendo com que os feitiços poderosos desaparecerem de suas mentes após o uso. O que torna uma explicação para os daily power. Já os de encontro, só dão uma cansadinha :p

Concordo, acho que os desafios sociais tem mais a ver o a visão do mestre sobre o jogo do que regras do sistema em si. Já vi um mestre de Vampire focar tanto em combate numa aventura que não dava tempo nem de perguntar o nome do cara que vc tava atacando e em outra te fazer fundir seu cerebro ao tentar se safar na labia de um vampiro anos luz mais forte. E a mesma coisa se aplica ao D&D, não é por ter foco em combate que o mestre não va fazer Roleplays muito legais e os SkillChalengers sociais são exemplos claros disso.
Os mestre tem é que descobrir como dosar isso em cada grupo.

Eu estava conversando com o Davi exatamente sobre isso. Em testes sociais, pra mim o jogador tem que jogar o dado antes, e depois fazer o roleplay do seu PC. Rolou bem? Gaste sua lábia. Rolou mal? Aproveite para zoar e dar relaxo sem culpa! É divertido e todo mundo ganha.

Poder fazer role play com truco, jogo da velha ou tetris todo mundo pode… Ter incentivo já é outra história.

Mas isso é uma discussão vazia. Ter ou não incentivo não é o que define se um jogo é bom. Só define para que ele serve. 4e, pra mim, é sistema pra quem quer ver sangue, gosma ou muco espirrando! Se quiser jogar com a Sandy, vai jogar outra coisa.

Para uma mesa de Fantasia Medieval menos focada em combate, melhor jogar Warhammer 3e (como o Anand sugeriu). Afinal, no Warhammer, background e roleplay são muito mais significativos (ao menos à primeira vista), além de as mecanicas serem similarmente simples e com vários dados, cards e tokens bacanas!

A grande mancada da 4e é que a gente sai da campanha mega mal acostumado. Quero ver neguinho começar campanha de outra coisa sem sentir falta de não precisar abrir livro a cada 5 minutos para pesquisar qual o teste da "bolinha" X ou o range da magia Y…

Roleplay não depende de regras, mas regras podem dar um ótimo suporte a roleplay. E não estou falando de XP por interpretação.

Dando um exemplo básico, se você pegar uma cadeira e der com ela nas costas do sujeito provocar um ataque de oportunidade, for mais dificil de acertar, e causar menos dano que um golpe normal com sua arma… Pra que diabos tu vai tentar acertar uma cadeirada no sujeito?

Já do outro lado, temos uma regra onde se você fizer um trocadilho com o inimigo, você adiciona seu carisma no ataque e dano dos seus golpes. Nesse caso, você vai tentar puxar trocadilhos durante o combate inteiro, fazendo um combate cheio de retóricas e contra-golpes verbais.

Em qualquer situação, você pode se emocionar com a história de um velhinho que perdeu os filhos na invasão dos ogros. Só que no segundo caso, você tem um bom suporte mecânico pra fazer valer sua interpretação durante a parte do jogo que importa (as rolagens de dados).

Eu não acho. Tipo. "Dar estatus negativos ou dano em área" não parece muito intuitivo para um iniciante comoo a definição de atribuições para um "controlador".

Já striker, não tem nem conversa: anda e causa MUITO dano a um alvo. Simples assim.
Os defenders, pelo menos no básico, também são bem simples: ficar na frente, segurar os inimigos, levar dano e tentar marcar e atrapalhar os inimigos.

Opa, ficou meio ambíguo o meu comentário (não posso estar discordando de você enquanto falo a mesma coisa :P).

Então esclarescendo: realmente o controller é o mais difícil de se encontrar mesmo, segido não muito distante pelo líder.

Posts assim são razão pela qual eu não consigo parar de ler e pesquisar mais sobre o D&D.

Parabéns Rolando 20 vcs estão fazendo mais propaganda do RPG em um unico espaço do que a Devir em anos de direitos de publicação do D&D. Ponto para vcs e para todos nós RPGistas, Parabéns.

Confesso que eu tava bem preconceituoso contra a 4th edition, mas depois deste post encomendei os livros da amazon e espero jogar em breve.
Valeu pela ajuda

Comprou na Amazou, mas usou os links do Rolando 20? Catchim!!!$$$

É ótimo ver que as pessoas estão perdendo o medo, perdendo o preconceito. Compre, jogue, se realmente você não gostar, presenteie, revenda, leiloe, rife. Se bem que ter livros em casa nunca é prejuízo. 😉

Prezado autor, parabéns pelo artigo. Escreveu muito bem sua opinião e fez uma boa análise.

Para acrescentar a minha opinião, acredito que na essência o 4th edition trocou flexibilidade por dinamismo: as regras estão com o objetivo de unificar e simplificar e claro isso cobra o seu preço – muita da chamada 'liberdade' parece ter se perdido ou se limitou a condicionais e poderes específicos (derrubar, desarmar, quebrar armas, etc). Não considero isso nem melhor, nem pior – é uma característica que trás benefícios para o mestre e o grupo (facilidade) e que casa muito bem com determinadas propostas de campanha.

Por exemplo, fiquei meses sem jogar 3.5, jogando apenas 4th ed. E no final do ano mestrei uma velha campanha de 3.5 – a flexibilidade que o sistema proporciona, mas sem perder o aspecto heróico (que é a base do DD) fez o jogo uma experiência ímpar e divertida.

Mestro e jogo há muito tempo com um grupo 'old school'. Muitos ali tiveram resistência ao 4th edition, principalmente no conceito por trás das regras, por considerarem um 'mmo'. Mas eu expliquei para eles, uma vez abstraída essa questão de conceito estar diferente, o resto é tranquilo.

O final de tudo isso para mim é simples – um não substitui o outro, ambos os sistemas são válidos para propostas diferentes. Valeu e até uma próxima!

Concordo aí com vários pontos seus Cassiano. Tem muita gente que sente falta de um golpe de desarmar ou derrubar o oponente, vindo da 3e. Assim como fiquei frustrado ao tentar ser um guerreiro na 3e agora.

Mas acho que a proposta da 4e tem mais a ver com a proposta do D&D: masmorras e dragões! Mesmo com a 3e sendo um excelente sistema, ele tenta abraçar muito mais que o básico do D&D, e é aí que ele se complica.

Eu discordo completamente do lance da "liberdade". Especialmente no caso dos não-conjuradores que tinham MENOS opções na 3e (que se resumiam às simples manobras de combates listadas no Livro do Jogador e a talentos que dava bôinus/alterações às manobras básicas ou adicionavam uma outra manobra especial) que na 4e (onde temos uma gama de poderes que podem mudar completamente a forma como seu personagem lida com o combate).

Na verdade, a única coisa de flexibilidade que tem na 3e é o lance das magias de conjuradores que possuem os mais variados efeitos possíveis, podendo, a magia, ser usada para praticamente TODA situação do jogo. Ou seja, magos e clérigos eram muito flexiveis nos jogos, mas guerreiros não.

E isso, francamente, passa LONGE de ser um "lado bom". Adorei essa limitação na absurda flexibilidade que os magos e clérigos tinham na 3e por parte da 4e, o que significa que agora os conjuradores, assim como os combatentes, tem um papel definido, não praticamente TODOS (até mago, com suas seleções de magias, poderiam servir para bater tanto quanto um guerreiro, na verdade, até melhor).

A única vantagem dessa "flexibilidade" do sistema da 3e, seria fazer um grupo mais "temático". Por exemplo: um jogo de "escola de magia" onde TODOS são magos, funcionaria muito melhor na 3e e simplesmente não funcionaria na 4e, visto que a maior flexibilidade dos magos da 3e iriam permitir coisas como o personagem "spell-sword", o mago-encantador, o mago-invocador, o mago que invoca explosões de fogo, etc, cada um exercendo uma função diferente no grupo, algo muito interessante.

Mas, realmente, dizer que o D&D 4e sacrifica a "flexibilidade" em relação à 3e não faz o menor sentido como argumento.

Pois é, o lance de um mago de cada escola ou um clérigo de cada divindade não funfa bem mesmo na 4e. Por outro lado, podemos ter um grupo inteiro de cada power source, que faz combinações bem legais também: um grupo só arcano (swordmage, artífice, sorcerer, mago), só marcial (guerreiro, warlord, rogue, ?), divino (paladino, clérigo, avenger, invoker), primal (warden, shaman, bárbaro, druida) por aí vai.

Eu pensei nessa possibilidade. Mas não daria tão bem esse lado mais temático na 4e quanto na 3e;

Daria para simular alguma coisa, como o swordmage poderia pegar uns multi-classe de mago para pegar alguns poderes de mago (beneficiando-se pouco da vantagem do talento, diga-se de passagem) e pegando rituais, mas nada se compararia à flexibilidade de um grupo de magos de D&D 3e, em que um gosta mais de magias voltadas para o combate físico (Transformações de Tenser e afins), outro gosta mais das explosões cinematográficas (bolas de fogo) e um outro gosta mais de manipular os outros (ilusões, encantamentos e afins). Ainda que focados, eles seriam tão magos quanto cada um dos outros. Se quizessem, poderiam, inclusive, se abster de suas magias prediletas para se focar em outros tipos de magia no dia. Por exemplo, se a aventura em questão envolvesse explicitamente uma invasão sorrateira a uma fortaleza perfeitamente guarnecida, as bolas de fogo e as transformações de Tenser não seriam muito uteis pelo dia. No caso da 4e, as classes não teriam muito o que fazer se a aventura pedir algo que fuja um pouco das atribuições específicas dos seus papéis.

Mas, realmente, ainda seria legal, um grupo temático da 4e em um único power source. Na verdade, eu só estava tentando propor um ponto positivo da suposta "flexibilidade" da 3e. =)

Bom, eu não disse a liberdade foi sacrificada mas sim diminuiu ou se limitou a condições específicas. Por exemplo, se um jogador quiser derrubar alguém durante o combate, ou ele tem um poder que faz isso ou ele não faz – como num jogo de videogame. Diversos outros sistemas, o 3.x entre eles, permite ao jogador executar esse tipo de coisa mesmo não sendo treinado, dando 'flexibilidade'.

A flexibilidade de 'pulei da escada, me agarrei no lustre e ataquei o inimigo' diminui mais ainda. Não que o 3.x favorece esse tipo de ação subjetiva, mas ele não inibe pelo menos. Olhando por esse prisma, o combate do 4th edition se assemelha a um combate de jogo de tabuleiro (ou de miniaturas!), mais específico ou menos 'flexível' mas muito dinâmico, funcional e balanceado.

Outras possibilidades de flexibilizar é realmente isso o que você falou, sobre deixar personagens mais temáticos, não apenas magos mas de qualquer classe, com magia ou não. Agora se isso é vantagem ou desvantagem vai de preferência. Logicamente o que é mais fácil ou simples de lidar parece ser mais vantajoso, mas há quem prefira o contrário.

Essa é a minha opinião.

Aqui acho que está rolando uma certa confusão com o que você pretende fazer com o sistema. Dizer que não poder fazer uma ação é coisa de videogame é uma falácia: não é todo mundo que pode abrir fechaduras ou lutar desarmado, mesmo na 3e, e nem por isso a gente tem um videogame.

O lance do lustre, inclusive, vem ipsis literis nos Terrain Attacks do DMG2. O que não pode acontecer é o jogador ficar preso em suas power cards. Você ainda pode usar suas perícias, pode improvisar à vontade, o DMG explicitamente fala para o DM dizer sim para esses casos. Quer derrubar o oponente? Improvise, se for aqui e ali. Se for sempre, pegue uma habilidade para isso, oras.

Mesmo antes você precisava do talento Power Attack para fazer Power Attack, e isso não é uma "liberdade sacrificada", é uma característica do sistema. A 4e é um sistema bastante flexível nesse aspecto, é só ver o número enorme de variações de poderes, e sempre saem novos e diferentes, para PCs e para monstros.

Oi Daniel, valeu pela contribuição na conversa. Na realidade não pretendo fazer nada, eu jogo tanto 4th edition quanto 3.5 e gosto de ambos. Vai ser difícil explicar a questão da 'flexibilidade' em algumas linhas de texto, e não tinha a intenção de mexer num vespeiro – apenas colocar a opinião de alguém que se considera neutro na questão 'inflamada' de 3.x contra 4th.

Seu ponto sobre o Power attack é ótimo, o que leva a consideração que em última instância ao colocarmos regras, estamos limitando de alguma forma, mas são características do sistema, como você bem colocou. Ainda assim, o Power Attack me parece ser uma exceção às regras gerais do princípio 'faça qualquer manobra geral, mas fazê-la BEM exige um treino (feat, class feature)'.

A minha análise é baseada no argumento 'ok, tente passar uma rasteira com -x no attaque' (segundo o 3.x) vs 'ok, infelizmente você não pode dar uma rasteira porque não tem um poder que faz isso; melhores escolhas no próximo level' (segundo o 4th edition). Agora se saiu alguma coisa adicional sobre isso no DMG2, eu não sei pois não tenho o livro, mas ao meu ver só reforça o fato pois significa que os próprios designers da Wizards perceberam essa situação.

Agora o argumento de o DM improvisa não vale para justificar a regra, e sim para justificar a diversão – o improviso serve justamente para isso, contrapor alguma situação não prevista em prol do jogo (e consequentemente da diversão). Isso até o GURPS já falava pra fazer em seus livros básicos. E como eu estava fazendo uma análise da regra e não da diversão, não considerei isso. Mas na prática a diversão é o que o grupo acha, independente do sistema.

Para concluir você comentou também algo que eu não havia parado para pensar antes, que o 4th edition vai mais no objetivo do título do jogo 'masmorras e dragões'. Bingo. E obrigado por comentar e discutir sobre o assunto, é sempre bom aprender mais. Valeu!

Eu só acho que a comparação que voce está fazendo inválida. Porque segundo a 3e, se um PC quiser passar uma rasteira, ele pode, é um teste de trip. Algo complexo o suficiente para quase ninguém saber a regra de cabeça, mas é algo como fazer um teste de ataque, sofrer um ataque de oportunidade, e depois fazer um teste de Destreza versus alguma coisa. Isso é a 3e, pelas regras como escritas, não tome -X no ataque (que seria lindo).

A 4e não tem nenhuma regra básica para dar uma rasteira, mas vários poderes e talentos que fazem isso. Em qual sistema você acha que as pessoas passam mais rasteira pelas regras? 😉

E isso tudo sem ter nada a ver com a improvisação que, como você mesmo disse, tem que estar presente em todo e qualquer sistema de RPG.

Cara, está havendo um engano aqui quanto às possibilidades de improvisação das duas edições.

Quando você aquer improvisar, os sistemas respondem assim:

-3e: então você quer fazer isso? Beleza, tente. Quero um teste "disso", contra "aquilo", mais um teste resistido "desse atributo" somado com mais "isso" ou "aquilo" e com penalidades por você não ter o maldito talento "X", sem contar que você acaba de levar um ataque de oportunidade.

-4e: então você quer fazer isso? Oh, eu não tinha imaginado que você faria isso antes (afinal, nenhum sistema pode cubrir tudo). Faz aí um teste de ataque com o atributo pertinente contra uma defesa pertinente. Acertou? Que bom. Você conseguiu! Ignore o dano do ataque e realize o efeito desejado (veja que, se você tivesse "esse" poder, você teria feito essa manobra sem nenhum teste).

Mais uma vez, não estou vendo muita vantagem nessa "flexibilidade" na 3e…

Eu acho que o seu problema é a nostalgia, não uma vantagem em si do sistema 3e sobre a 4e. Isso não é ruim. Afinal, é bom lembrar de bons momentos, não é? =)

Senhores, essa conversa está muito boa! Se me permitem, vou fazer mais uma colocação.

No final vocês falaram exatamente o que eu queria dizer: que em um sistema há regras para flexibilizar determinadas ações (não restringindo a grupos de personagens) enquanto o outro 'restringe'. A restrição propriamente dita não é nem boa nem ruim (como eu falei lá em cima), é apenas uma característica. Sim, concordo que o preço pago da flexibilidade é a complexidade, mas para quem domina essas regras complexas isso deixou de ser um problema.

Portanto vai do estilo: e a tendência é seguir o estilo 'dinamismo' da 4a. edição, por ser menos complexo e mais dinâmico. Respondendo friamente a sua pergunta Daniel, PELAS REGRAS as pessoas podem passar mais rasteira no 3.x, por que no 4a. edição não tem REGRA para isso. Você precisa de conteúdo específico para suprir (os poderes), mas isso restringe (não que seja ruim! para alguns jogadores é, outros não). Na prática pode ser que se derrube mais no 4th edition aquele jogador que montou determinado personagem com o 'poder de dar rasteira', mas quem não fez pelo conteúdo não pode 'improvisar no combate' (improviso de jogador, não de mestre ou de regra) – é disso que estou falando.

Agora, uma resposta simples do mestre IMPROVISANDO as regras já resolveria? Totalmente, perfeito, agora isso é mérito do mestre sobre a falta de flexibilidade das regras, ponto. Concordando em partes o que o Kasuya falou, flexibilidade PODE ser ruim e não é necessariamente ruim (vai do gosto, e esse é o meu ponto, tão somente).

E só para esclarecer, realmente não estou falando da capacidade de improviso do mestre e sim da regra. E não estou nostálgico, jogo mais 4th edition do que qualquer outra coisa atualmente, comprei os livros básicos e estou comprando muito mais coisas agora.

Só comentei uma diferença e não uma fraqueza. Se eu fosse entrar no conceito do 4th edition, talvez fosse uma 'fraqueza', mas aí é muuuuito subjetivo e sem propósito. Nostalgia seria se eu estivesse aqui falando que os sistemas Marvel Saga ou Alternity são os melhores (pois realmente estão entre meus favoritos de todos os tempos). Valeu!

Meu ponto é que o importante é como o sistema funciona na prática, não teoria. Metamagic feats são muito legais na teoria, mas não funcionam direito na prática. Ataques de trip (rasteira) parecem uma opção prática de combate, mas não são: são complexos o suficiente para nunca aparecerem no jogo em sua forma RAW.

A 3e permite que qualquer PC pode dar rasteiras sem um feat, talento ou poder específico para isso, e a 4e requer um feat, talento ou poder específico. Só isso. Mas você vê qual sistema é mais bem bolado quando você vê, na prática, qual se desenrola mais facilmente na mesa.

Como já disse antes, improvisação é consenso: sempre ajuda, mas não conserta sistema que já vem capenga, no máximo é uma gambiarra.

PS: Também adoro o Marvel SAGA. Não gosto muito do sistema do Alternity, que tenho vários livros também, mas adoro os cenários.

Cara, você só está esquecendo do tópico do DGM chamado de "Regras que o Básico não Cobre".

Basicamente é isso que eu estou tentando dizer quanto à flexibilidade da 4e. Ele não tem a menor intenção de detalhar todas as possibilidades, pelo contrário, a intenção é simplifficar. No caso, basicamente, basta-se seguir a velha dica: jogue atributo pertinente contra defesa (ou CD) pertinente e obtenha o resultado desejado.

Usando o exemplo da rasteira: na 3e, a primeira coisa que a maioria dos narradores faria é pegar o livro para tentar ver o que a regra diz. Alguns minutos depois, lembram-se as regras complexas, você faz a manobra que vai exixgir algumas rolagens de dado (e, incrivelmente, você descobre que tem POUCAS chances de conceguir).

Na 4e o mestre vai notar que essa regra não existe, então, por padrão, ele vai analisar as possibilidades. Veja, seria impossível derrubar um dragão, por exemplo. E personagens quadrupedes seriam mais difíceis. Derrgubar vai depender da sua força física e da resistência fisica do alvo.

Logo, sua rasteira vai se resumir a um teste de For vs Fortitude (ou Fortitude +2 se for quadrúpede) e pronto! Acertou? Derrubou. Errou? Sorte da próxima vez. Percebe a diferença?

Mesmo que as regras da 4e não cubram a questão de "passar rasteira", ela resolve muito mais facilmente usando "regras genéricas de lógica" apresentadas pelo próprio DGM que a 3e com suas regras que tentam cobrir tudo e não ajudam em nada, pois são tão complexas e até difíceis de se ter sucesso que desestimulam o improviso.

Lembro-me muito bem que, quando eu narrava 3e era a maior comédia do mundo para eu convencer os meus jogadores a usarem uma manobra "x" para ganharem vantagem estratégica.

Quando eu passei para a 4e, vivemos cenas como um Dragonborn Guerreiro subir em cima de um monstro grande (não lembro qual era, mas era algo como um troll em altura, algo que você teria que escalar ele se quisesse golpear diretamente na cabeça) e lutar com ele bem dalí. Enfiou sua espada nas costas do bicho e ficou atacando com uma lâmina leve até o montro morrer, quando foi atingido bem dentro da garganta (quando chegou a zero pvs). O dragonborn caiu (teve que perder tempo para se levantar e pegar a espada de volta arrancando das costas do bicho), mas foi uma das nossas cenas memoráveis de combate, só no improviso.

Tudo isso se resumiu a ataques básicos (For vs CA), testes de equilíbrio (para não cair do bixo), um teste de escalar (para subir nele) e ambos estavam agarrados, sendo que o monstro tinha direito de mover os dois sem fazer teste e o dragonborn não tinha direito de se mover sem abandonar a "manobra".

Como você faria uma cena dessas na 3e? Só de pensar em adicionar o termo "manobra agarrar" nessa resposta esse mesmo jogador já teria desistido da improvisação e teria matado o bicho no velho "eu ataco"….

Eu tenho que dizer que um dos meus maiores sonhos na 4e é ver um controller marcial. Toda vez eu fico imaginando COMO eles fariam algo assim sem ficar muito forçado (muita gente cogitava um alquimista que lançaria produtos químicos nocivos/explosivos ou um "armmadilheiro" cujas armadilhas seriam seus poderes de ataque em área, só que teríamos um problema de lógica aqui, quer dizer, ou as poções/produtos químicos NUNCA iriam acabar ou ficaria sempre uma pergunta de COMO o armadilheiro conseguiria armar boas armadilhas NO MEIO do combate e elas ainda assim funcionarem).

Acho que o que teria mais chances mesmo seria um arqueiro. Mas tão dizendo que o Seeker é primal…. =/

Parabéns pelo excelente artigo! Reflete muito bem minha opinião sobre a 4e.

Eu pessoalmente não pretendo voltar a mestrar 3.5. Jogaria de boa, e iria me divertir da mesma forma, mas preparar jogos na 3.5 era um inferno que tenho pesadelos de lembrar. Lembro de 3 inimigos que tentei fazer, drows fighter, wizard e ranger, de 13o. nível. Fiquei mais de um dia inteiro fazendo a ficha dos desgraçados, terminei com a certeza que tinha esquecido algum bonus ou skill point, só para ver eles debulhados em 4 ou 5 rodadas.

Essa é sem sobra de dúvida a principal fraqueza da 3.5, devidamente suplantada na 4e.

Também me surpreendo com quão simples é preparar encontros na 4e. Alguém tem saudades do Challenge Rating, CR ou ND em português? A volta do valor de XP foi muito bem vinda, e torna o trabalho MUITO mais fácil.

Sinto falta sim é de mais descrições dos monstros, e praticamente todas as aventuras prontas que li até agora da 4e são dungeon-crawl sem criatividade e emoção. Mas nesse ponto a 3e não era revolucionária, quem pegou os livros de AD&D com uma página por monstro sabe como isso era útil e interessante.

Além disso, eu não fico mais com medo quando lança um livro novo da 4a edição. Eu confio que não vai sair desbalanceado demais, e mesmo se ficar um pouco acima na escala de poder, as erratas não estão tendo dó nem piedade, nerfando tudo que se destaca um pouco mais (exceto talvez o intimidate).

Enfim, parabéns e keep up the good work!

Descrições dos monstros faltaram mesmo, ainda bem que temos os Monster Ecologies na Dragon para tapar um pouco o buraco. Agora em relação às aventuras, não concordo. Elas continuam sendo o mesmo dungeon-crawl de sempre. Claro, tiveram alguns módulos de destaque no passado (como as aventuras de Planescape ou Castelo Ravenloft, por exemplo), mas se pegar as aventuras prontas da terceira e da quarta edição lado a lado, temos o mesmo dungeon-crawl de sempre, com histórias rasas e poucos NPCs de destaque.

Controller marcial parece que vai sair o Seeker, se não me engano.
Essa ideia de grupos temáticos é bem legal
Imagine daqui a pouco um grupo temático do Source Shadows, quero ver nego dizer que só tem PJ bonzinho na 4e heheh

O Seeker é um controller primal, um arqueiro. Já fizeram um no meu jogo, bando de jogadores afobados!

Falta mesmo um controller marcial. Só não consigo imaginar bem como seria. ARGH, que saia logo o PHB3!

Eu já joguei D&D, a 3.5 edição, mas não me adaptei à mecanicidade do sistema.
Na minha mesa (e isso é uma opinião pessoal) funciona bem melhor o Sitema Daemon, que dá mais brecha à interpretação e pode, de acordo com a vontade do mestre, ter menos foco no combate!

Mas acho que D&D é uma sistema muito bom, apenas não me adaptei!

Acho que se for ter menos foco no combate, o D&D não é o melhor sistema mesmo. Agora o que você acha que faz o Deamon dar mais brecha à interpretação?

Talvez, para você variar um pouco, uma boa ideia seja jogar um pouco de World of Darkness que e muito voltado para o roleplay, mas usado muito mais para jogos de terror/horror/suspense/investigativo que aventuras quaisquer. O Daemon, pelo que eu já vi tem seu quê de "genério" e eu considero isso um pouco limitador. Já o novo WoD é voltado totalmente para esses temas mais "densos", o que o torna mais completo e detalhado (e, a meu ver, ele é mais simples que Daemon).

Dá uma sacada se tiver afim. ^^

Gostei muito da 4e, passei a década de 90 jogando AD&D, entre outros, porém esta última década pelo fato de ter mudado de cidade várias vezes não pude formar um grupo para jogo, mas esta semana me empolguei para voltar ao grande e velho jogo, e para minha surpresa vejo muitas mudanças, dei uma rápida olhada nas regras da 4e, primeiramente nos 3 livros básicos, e posteriormente na Internet. Só tenho a agradecer ao Ananda pelos esclarecimentos. Daqui para frente tudo que eu disser já está dito pelos comentários anteriores, então, me despeço e desejo a todos sucesso.

Meu grupo joga D&D 3.x a uns 8 anos e eu como DM, sempre achei que
o sistema poderia ser melhor para o mestre, como foi citado no post. Agora estou querendo pegar a 4ª edição para testarmos se tem realmente um fluxo melhor e mais dinâmico de jogo, mas os jogadores estão
receosos dizendo que a 4ed é video game de papel… gostaria de dicas para convence-los a tentar experimentar a 4 ed.

Minha dica é: se seu grupo não quer jogar 4e, não jogue. Simples assim. Joguem o que todo mundo fica confortável. Testar a 4e cheio de preconceitos só vai cimentar a opinião deles.

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