Tiamat, a rainha dos dragões! Na sequência da Tyranny of Dragons, Rise of Tiamat foi a segunda aventura oficial da Wizards of the Coast a usar as regras da 5a edição do D&D (descontando o Starter Set), e hoje Daniel Anand, Davi Salles e Gustavo Sembiano vão comentar sobre os prós e contras, o que aproveitar e o que passar batido.
Atenção: esse episódio contém spoilers da aventura, e se você for jogar, recomendo jogar antes de ouvir para não estragar suas surpresas e diversão.
Facções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers’ League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Fae-rûn:
Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.
O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre a Aliança dos Lordes.
“Todos querem dormir a noite e sentir a segurança de seus lares, mas quantos querem fazer o que tem que ser feito para manter o mal distante? Para encarar o frio e a chuva, esperando pela batalha enquanto a fome corrói o estômago? Muitos querem os prêmios de uma boa colheita, mas poucos realmente se preocupam em remover as pedras e arar os campos para que estejam prontos para o plantio.
A Aliança dos Lordes luta contra coisas que o comerciante em sua cama nunca sequer ouviu falar. Nós removemos ameaças antes mesmo que o prefeito saiba que elas sequer existiram. Nós fazemos as coisas ruins irem embora. É nisso que somos bons.”
— Rameel Jos, agente da Aliança dos Lordes
Fundação
A Aliança dos Lordes foi Fundada em Waterdeep em 1325 DR, com o objetivo de estreitar relações comerciais entre as cidades-estados do Norte e da Costa da Espada, principalmente para combater a crescente influência do mercantil de Amn e dos Zhentarim. Com o tempo, essa aliança se estendeu para as questões militares, tendo seu primeiro grande evento em 1489 DR quando o conselho de Waterdeep, liberado por Dagult Neverember uniu os Lordes e as demais Facções para combater a ameaça crescente do Culto do Dragão (na aventura the Rise of Tiamat).
Organização
A Aliança funciona como um sistema de confederação onde cada cidade-estado é independente em seu governo e existem acordos e tratados para interação entre os membros, além de tratados de proteção mútua em caso de guerra. Como ela abrange Reinos, é a facção com mais membros e pessoas importantes. Em teoria isso é muito bonito, na prática isso resulta muitos conflitos de interesse. Em The Rise of Tiamat isso é bem representado no Conselho de Waterdeep, onde os Lordes tem um total de 7 membros contra 3 das demais Facções juntas, e os Zhentarim de fora como infiltrados (como todo bom Zhent).
Membros
A Facção valoriza a nobreza e lealdade. Em seus membros eles priorizam combatentes poderosos, espiões habilidosos e magos. A tendência geral da Aliança é LB, mas a facção aceita membros LM sem preconceitos (em termos de Liga, só eles e Zhents aceitam membros malignos, e ainda sim só LM). Apesar de ser uma grande organização, muitas vezes seus agentes têm que ‘se virar’ em terras marginais ou em missões infiltradas e são forçado a ‘se darem bem’ com outros membros ou com membros de outras facções.
Objetivos
Garantir a segurança e prosperidade das cidades e outros assentamentos civilizados de Faerûn;
Manter uma forte coalizão contra as forças da desordem;
Eliminar pró-ativamente ameaças para as ordens estabelecidas;
Trazer a honra e glória para os líderes de suas terras;
Crenças
Para a civilização sobreviver, todos devem se unir contra as forças sombrias que a ameaçam;
Lute pelo seu reino. Apenas você pode trazer honra, glória e prosperidade para seu suserano e sua terra-natal;
Não esperem que o inimigo chegue até você. A melhor defesa é o ataque;
Patentes
Cloak
Redknife
Stingblade
Warduke
Lioncrown
Membros Célebres e Menções Honrosas
Contém SPOILERS, ler por conta e risco.
Lorde Protetor Dagult Neverember [Humano, Guerreiro, LN]: um nobre de Waterdeep, atual Lorde Protetor de Neverwinter, a qual ajuda a retomar a antiga glória. Por algum tempo foi o Lorde Declarado de Waterdeep, mas os Lordes Mascarados logo o substituíram por Laeral Silverhand. Sua soberania em Neverwinter é constantemente contestada, mas ele defende a posição bravamente. Durante os conselhos de Waterdeep, ele manipula a todos e tenta induzir aventureiros a fazerem suas demandas.
Senhora Declarada Laeral Silverhand [Humana, Maga, CB]: Senhora Declarada de Waterdeep, Laeral é uma das Sete Irmãs, mulheres escolhidas de Mystra com imenso poder arcano. Sua capacidade mágica é impressionante, mas está se esvaindo. Atualmente ela se envolve mais com política do que com o arcano. Após assumir o Conselho de Waterdeep ela se tornou líder da Aliança dos Lordes.
Iarno Albrek [Humano, Mago, LM]: após forjar a própria morte, um agente renegado da Aliança dos Lordes, Iarno assume o comando da gangue dos Red Brands sob a alcunha de Glasstaff e aterrorizou a cidade de Phandalin até ser impedido por aventureiros (aventura Lost Mine of Phandelver).
Rei Meladrach [Elfo Selvagem, Guerreiro/Druida, N]: Rei da Floresta Nevoada e delegado da Floresta Alta no conselho de Waterdeep. Seu filho desaparecido, Nerovain, na verdade era um dos Arautos Dracônicos que levaram seu lar a ruína (aventura the Rise of Tiamat)
Sir Isteval [Humano, Paladino, LB]: Mesmo não sendo um membro formal da Aliança durante o Conselho de Waterdeep, como Dragão Púrpura e matador de dragões aposentado, Sir Isteval é uma influência crucial no Conselho de Waterdeep, sendo sozinho porta-voz de Cormyr, Daggerford e tendo voto de confiança de diversos membros do conselho (aventura the Rise of Tiamat). Ele é protagonista de todos os vídeos de The Sundering, e é muito difícil ignorar seu chamado para aventura – “Make your story LEGEND”.
Hoard of the Dragon Queen foi a primeira aventura oficial da Wizards of the Coast a usar as regras da 5a edição do D&D, e hoje Daniel Anand e Gustavo Sembiano vão comentar sobre os prós e contras, o que aproveitar e o que passar batido.
Atenção: esse episódio contém spoilers da aventura, e se você for jogar, recomendo jogar antes de ouvir para não estragar suas surpresas e diversão.
No último post discutimos como tentar deixar os combates da 4e mais curtos, mas mesmo reduzindo bastante o tempo de encontros na 4e, eu ainda sentia que alguns combates da 4e poderiam ser substituídos por cenas mais descritivas, determinadas por rápido lances de dados, mas que ainda assim deveriam ser estratégicos.
O maior charme da 4e eram seus combates estratégicos, mas é muito difícil planejar sempre encontros diferente que sejam estrategicamente gratificantes. Um novo líder orc pode estar organizando várias tribos goblinóides, o combate contra esse orc capaz de inspirar seus companheiros e até levantar do chão aqueles que haviam perdido a vontade de lutar seria épico, mas muitas vezes até chegar nesse encontro você lutará contra goblins batedores, hobgoblings guardas e coisas menos épicas, para esses encontros podemos substituir o velho combate sobre o tabuleiro por um novo desafio de perícia: o combativo.
Desafios de Perícias Combativos
O desafios de perícias usam regras simples, mas os mestres devem usá-lo e modificá-lo sempre que possível para criar encontros empolgantes. As regras básicas são as seguintes: Os jogadores precisam ter sucessos igual ao números de um desafio de perícias normal, ou seja entre 4 e 12 sucessos dependendo do nível de complexidade. O nível de dificuldade segue as defesas dos monstros em caso de uso de ataques básicos ou um nível de dificuldade apropriado caso o personagem use uma perícia.
Após cada tentativa de sucesso de um jogador, ele sofrerá um ataque em retorno, esse ataque deve ter o bônus médio de acertar de um ataque de um monstro de mesmo nível e em caso de sucesso, um dano médio de nível apropriado.
Além disso os personagens podem usar seus poderes por encontro e diários de uma forma alternativa. Os poderes perdem suas funções básicas e ganha novas funções, dependendo do papel primário do personagem:
Poderes por encontro:
Defensor: Você pode usar um de seus poderes por encontro para redirecionar um ataque de um aliado para você.
Striker: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que seu ataque faça 2 sucessos ao invés de um único sucesso
Controller: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques dos inimigos por uma rodada tenham -2 para acertar
Leader: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques de seus aliados (e o seu) ganhem +2 para acertar até a próxima rodada.
Além disse o mestre pode considerar a defesa do poder, ou seja, se o mago estiver usando Burning Hands para penalizar seus oponentes, o mestre pode considerar um ataque contra reflexo.
Poderes Diários
Defensor: Você pode usar um de seus poderes por encontro para redirecionar todos os ataques dessa rodada para você.
Striker: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que seu ataque faça 4 sucessos ao invés de um único sucesso
Controller: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques dos inimigos por uma rodada tenham -4 para acertar
Leader: Você pode usar um de seus poderes por encontro para que todos os ataques de seus aliados (e o seu) ganhem +4 para acertar até a próxima rodada.
Dessa forma, digamos que um grupo de quatro heróis de terceiro nível partiram pelas matas selvagens de Groieb, um floresta fechada e pantanosa. O grupo procurava antigas ruínas de uma cidade de Draconatos que há muito foi engolida pelo pântano, mas sua busca acabou os levando próximo demais dos orcs, que decidiram que estes humanóides fariam ótimos escravos. Seguindo as regras básicas de fazer desafios acima, o Dungeon Master poderia ter determinado que este seria um encontro de complexidade 1, ou seja, 4 sucessos para completá-lo. Que o ataque dos monstros teria um bônus +8 contra AC (ou +6 caso use a regra opcional deste blog para a matemática do jogo) e cada ataque dos monstros faria 1d8+6 de dano, conforme a progressão de dano do livro dos mestres. As defesas dos monstros pode seguir as defesas básicas dessas criaturas: AC 17, Fortitude 16, Reflex 16 e Will 14. Por exemplo:
DM: Vocês estão caminhando por alguns dias nessa floresta pantanosa, ainda sem indício das ruínas que aquele mago havia prometido estar aqui, conforme mais um dia se aproxima do fim você consegue ouvir um grito que mais parece um rosnado, ele é seguido de outros gritos rosnados e quando vocês se dão conta enormes humanóides de pele esverdeada e presas afiadas portando machados e cimitarras correm de todos os lados em direção a vocês. O que vocês irão fazer? Ana: Eu vou disparar meu raio de gelo que pode ser usado como um ataque básico, (Ana rola o dado), tirei 17, deve acertar esses orcs. DM: Você puxa rapidamente sua varinha de seu cinto e começa a disparar seus raios de gelo, os orcs são rápidos, mas ao mirar no chão molhado do pântano a água congela rapidamente, deixando um dos orcs completamente preso no chão (DM contabiliza um sucesso). Ao perceber que ele não terá mais chance o orc desesperado atira sua cimitarra contra você (DM rola o dado), ele tira 15, não é um…
Bruno: Vou usar meu poder por encontro para redirecionar este ataque!
DM: OK, você consegue pular entre a cimitarra e o mago, seria um ataque certeiro no pobre mago, mas você consegue bloqueá-lo facilmente com seu escudo.
Carlos: Assim que o primeiro orc se aproximar de mim ele sentirá o martelo de Moradin sobre sua cabeça.
DM: Um orc bem grande que parece ser o líder se aproxima de você com seu enorme Machado.
Carlos: Baruk Khazad, (Carlos rola o dado), ihhh, tirei 12. Acho que errei.
DM: Este orc parece bem treinado, especialmente contra esses barbudos e mal cheirosos anões, (DM rola o dado). Há, 20. O orc consegue aproveitar sua posição vulnerável após o ataque e deferir um golpe certeiro, sua única chance é tirar seu corpo do arco do Machado, se jogando nas águas pantanosas. (Carlos perde 14 hp).
Daniel: Meu personagem se escondeu no momento que ele sentiu o perigo, agora ele irá reaparecer atrás do orc mais distraído, ele não está de brincadeira, vou usar meu poder por encontro para que este ataque conte dois sucessos. (Daniel rola o dado), 18! Segura essa, brlllll, oia o monstro saindo da jaula
DM: (suspiro), ok. Você cai de uma das árvores atrás de um dos orcs e desfere um golpe no joelho de criatura, ela irá sobreviver mas nunca mais deve correr, se isso não bastasse, ao ver seu querido amigo rabugento com a barba suja de lodo e um sapo sobre a careca você não pôde deixar de rir e lançar um adaga no peito do orc líder que estava em cima dele (DM contabiliza +2 sucessos, totalizando 3 sucessos)
Bruno: Eles já estão quase todos mortos ou fora de serviço, vou usar minha ação para intimidar os orcs restantes. (Bruno rola o dado), tirei 12.
DM: (Com a situação ruim para o lado dos orcs, o Mestre decide usar uma dificuldade fácil para o teste), você solta alguns gritos em comum para os orcs, provavelmente eles não entendem nada mas ao hesitar em matar outro de seus companheiros eles compreendem que vocês estão deixando eles viverem (DM contabiliza +1 sucesso, totalizando 4 sucessos e terminando o encontro).
Espero que tenham gostado das mecânicas para desafios de perícias combativos, esse texto foi escrito mais como uma resenha que um livro de regras, estou escrevendo em formato de regras agora mesmo, com maior clareza para facilitar para novos DMs. Caso você tenha uma mesa de D&D 4e, teste nossas regras e coloque aí no post as críticas e sugestões, dessa forma vou incorporar nas regras finais.
Se você leu o meu último post sobre sobre os problemas da matemática inflacionada no D&D 4e é provável que seu combate já está um pouco mais simplificado, pois utilizando as regras passadas você estará cortando quatro diferentes fontes de bônus que na prática só servem para dificultar o quanto se tem que somar naquela rolada de d20.
Em relação ao combate da 4e eu tinha dois problemas distintos que acabei achando que soluções diferentes seriam ideias para eles. O primeiro problema é o nível de complexidade do combate na 4e é muito alto para a quantidade de combate que uma aventura de D&D típica possui, já o segundo é a falta de agilidade no combate. Para o primeiro estou preparando um modo de combate alternativo, que seria algo mais parecido com um Skill Challenge do que com um combate normal da 4e, mas neste post gostaria de comentar em como agilizar um combate normal de 4e (e de qualquer edição, na verdade).
A regra-de-casa mais básica que eu utilizo é a regra de 2/3 de HP, isso quer dizer que eu ajusto os HPs dos meus monstros para que eles tenham 2/3 do HP padrão. O principal motivo para a criação dessa regra nem foi agilizar o combate, meu objetivo era ajustar algo que achava totalmente incômodo, que era um personagem striker não conseguir derrubar um inimigo num ataque só com um crítico. Para mim acabava tirando muito a graça do crítico.
Ao utilizar a regra de 2/3 HP strikers conseguirão derrubar inimigos padrões com um at-will crítico no primeiro nível. Como a curva de HP tem um crescimento maior, após alguns níveis isso não será mais possível, no entanto aquele striker também vai ter muito mais golpes por encontro e diários á disposição e esses sim matarão criaturas num ataque só. Essa regra não afeta criaturas solos, que continuarão com seus pontos de vidas totais.
Agora seguindo com as dicas, que nada afetam as mecânicas do jogo:
Cartas: use cartas para tudo, organize seus poderes com cartas, caso seus personagens façam alguma coisa que afeta os companheiros (+1 de AC até o próximo turno por exemplo) crie um carta com um escudo e um +1, e quando usar o poder entregue para seu companheiro e depois pegue de volta. Cartas são ótimas para efeitos entre os jogadores, crie carta para condições, como caído, cego, agarrado e etc. Dessa forma além de lembrar ao jogador que ele está sobre esse efeito, você também pode colocar na carta quais são os efeitos de condição, como todos os inimigos que lhe atacarem têm vantagem de combate. Tudo isso facilitará muito a velocidade de cálculo de bônus.
Marcadores: eles funcionam exatamente como as cartas, mas são usados contra os monstros. Como um carta é muito grande e o mestre vai confundir qual monstro que é o dono daquela carta, utilize marcadores para os monstros. Esse marcadores podem ter formatos e numerais neles, de preferência de algum papel bem grosso (para não voar). Dessa forma você pode fazer marcadores em formato de escudos para os bônus de defesa, de triângulos para bônus de acerto e círculos para bônus de dano.
Saiba como os seus poderes funcionam, seja jogador ou monstros do DM. Saber como os poderes e golpes funcionam é fundamental para ter encontros mais rápidos. Nessa linha também é importante ter um limite máximo de tempo para jogar. Eu uso um aplicativo para jogar jogos de tabuleiro chamado Turn Timer, caso seus jogadores joguem D&D como alguém joga xadrez é hora de colocar algum controle no tempo limite do turno deles. Seja um aplicativo ou ampulheta daquele Imagem&Ação guardado.
Ladrões, ladinos, gatunos, assassinos… agora na 5a edição! Daniel Anand, Davi Salles e Gustavo Sembiano se juntam mais uma vez para dar nossos pitacos sobre os Rogues na última edição do D&D: o que gostamos, o que não achamos tão legal. Também comentamos sobre Rogues clássicos do Dungeons & Dragons.
O troll atravessou a última linha de guerreiros em meio a uma onda de destruição e gritos dos feridos. Corpos voavam pelo ar cada vez que a sua enorme clava silvava em círculos. O monstro veio direto para nós em meio à sua fúria cega parecendo imune aos golpes dos inimigos que ainda resistiam. Ele arremeteu direto pelo corredor seguido por uma horda de orc que bradava em vitória avançando para a carnificina enquanto levantavam os estandartes sangrentos da Rainha Bruxa, Iggwilv. Só restávamos nós para tentar detê-los.
– Arqueiros, preparar! – retesei o arco até o fim sentindo os braços tremerem de exaustão e olhei para o lado. Natasha estava ofegante mas suas mãos não tremiam enquanto desenhava complexos símbolos arcanos no ar e eu podia sentir o ar estalar enquanto a magia era reunida e direcionada para o inimigo. Reuni toda a atenção nos alvos para o tiro impossível e, por um segundo, o mundo ficou em silêncio: -Fogo!!!!
Os orcs entraram em meio a uma tempestade de flechas e os gritos de desafio se tornaram ganidos de dor e medo. Minhas flechas voaram certeiras guiadas pelo deus dos desesperados e afundaram nos olhos do troll que soltou um grito aterrorizante e caiu se debatendo em espasmos esmagando os aliados ao redor. Um segundo depois, Natasha liberou todo o poder da tempestade de uma vez. O seu corpo esguio e frágil pareceu quebrar enquanto relâmpagos estalavam e cruzavam o ar caindo em meio à horda invasora e ceifando dezenas de monstros. Ela gritou em fúria vingativa até esgotar as últimas energias que lhe restavam e caiu de joelhos em meio ao círculo ainda fumegante queimado pelo seu poder.
– Acabou? – perguntou um dos jovens arqueiros da guarda da Academia Arcana.
– Isso só foi o começo, peguem tudo o que puderem empilhar, vamos fazer uma barricada e montar a defesa.
– Acha que a ajuda chegará a tempo, ranger? – Natasha tirou o cabelo da testa suada deixando um rastro de poeira e sangue. Ela respirava irregularmente e tentava esconder a própria exaustão. O robe com símbolos arcanos estava rasgado e sujo e ela só se mantinha em pé com ajuda do cajado.
– Não tenho certeza se alguém recebeu os nossos pedidos de ajuda. E os outros Arautos estão muito longe agora. – fui juntando as flechas perdidas pelo chão e tentando organizar os pensamentos. – Como diabos essa horda chegou até aqui sem aviso? Como eles passaram tão facilmente pelas defesas? E justo agora, com o Códex Arcannum fora do cofre dimensional?
Eu levantei os olhos e encarei Natasha. Ela me fitava com os grandes olhos negros indecifráveis.
– Traição! – sussurrei sentindo a cólera me inundando.
– Estava me perguntando quando você perceberia isso. – a ironia soava oca na sua voz cansada – Evidentemente você não está acostumado à vida entre magos. Iggwilv pagará qualquer preço pelo Códex Arcannum e as suas… habilidades de sedução são lendárias. Dizem que ninguém pode resistir…
– Ela não me seduziria… – gracejei – não gosto de bruxas velhas…
Ela me beijou e em meio à devastação, por um momento havia só ela e eu. Queria que isso tivesse durado para sempre.
– Estou ouvindo um chamado de reunião. Os orcs estão preparando o próximo ataque! – contei rapidamente os defensores. Eram poucos demais. Assustados demais. – Não podemos segurá-los mais. Vamos derrubar as colunas do teto e tentar atrasá-los com os escombros. – Depois da morte de todos os oficiais, eles me obedeciam sem protestar. Resignados à morte próxima.
– Ela não se importa conosco. Tudo o que ela quer é o Códex. Enquanto ele estiver aqui, nada vai detê-la. Precisamos de outro plano. – disse Natasha estremecendo a cada chamado das trombetas orcs.
Pensei rapidamente. O desespero dá uma incrível criatividade.
– Então vamos tirá-lo daqui!
– Você está louco?! O arquimago nunca vai permitir isso! – ela apertou minha mão com uma força que eu não imaginava nela. – E o Códex está trancado numa sala com chaves secretas, ninguém sabe onde elas estão!!!
Puxei Natasha comigo para a escadaria. Atrás de nós ouvíamos as grandes colunas caindo e obstruindo todas as passagens ao mesmo tempo em que os tambores marcavam a marcha para os invasores que se aproximavam.
– Essa carnificina tem que acabar! Se conseguirmos sair da torre com o Códex poderemos mantê-lo longe de Iggwilv até os outros Arautos voltarem com reforços. – puxei a corrente de ouro escondida sob a minha armadura de couro e mostrei as chaves de cristal. – O Paladino me entregou isto antes de partir. Ninguém sabe que eu estou com elas.
Natasha ficou boquiaberta fitando as chaves e olhou para mim incrédula:
– Eu sabia que você era um homem de muitos recursos, ranger, mas nunca esperei tanto… – a pesar do cansaço, da poeira e sujeira, Natasha estava mais linda que nunca.
Corremos até a sala do Códex e as portas mágicas se abriram silenciosamente revelando o grande livro que flutuava no ar, suspenso pelo próprio poder das magias ancestrais. Natasha pegou o livro cuidadosamente e folheou rapidamente as páginas.
-Finalmente… Finalmente!!! – ela se virou para mim afastando os cabelos negros da testa e sorrindo. Só que agora nos seus olhos brilhava uma indisfarçável malícia – Obrigada, ranger. Ninguém mais teria conseguido uma proeza assim.
Claro que só então eu percebi a verdade.
– Agora eu acredito, suas habilidades de sedução são irresistíveis, Iggwilv…
Atrás de mim, as botas de ferro de uma centena de orcs martelavam o chão, se aproximando.
Iggwilv a Rainha Bruxa
Artefatos divinos, magias e exércitos são a base do poder de muitos personagens do RPG que marcaram história ao longo das décadas mas pior que um vilão poderoso é o vilão astucioso cujas maquinações envolvem reinos, mundos e se estendem ao longo dos séculos. Se você juntar poder com inteligência e um irresistível poder de sedução, você provavelmente está lidando com Iggwilv.
Com vocês a 13ª colocada no ranking dos maiores vilões de Dungeons and Dragons: Iggwilv, a Rainha Bruxa!!!!
A consorte (auto-imposta) do arquidemônio Graz’zt, mãe de Iuz, o maligno; rainha-bruxa do território das Perrenlands e autora do maligno Demonomicon tem uma das mais ricas e obscuras histórias do D&D. A bruxa é poderosíssima, tendo entre seus mestres os maiores magos do mundo de Greyhawk (o primeiro mundo de D&D) e do multiverso. Completamente maligna e faminta de poder, ela pôs em andamento centenas de planos que abalaram e transformaram o mundo inteiro, muitos deles foram debelados por heróis e aventureiros, mas outros ainda estão em andamento sem se deter mesmo ante as várias “mortes” da própria Iggwilv. Manipuladora ao extremo, ela usa da astúcia e sedução para alcançar seus objetivos sem se revelar e prefere governar por trás das cortinas antes que se expor. Ela parece imune ao passar dos anos mas se sabe que possui duas formas: uma bela mulher alta e morena com olhos totalmente negros e uma velha retorcida pela idade. Qual a verdadeira?
Origens
Conta a lenda que Gary Gaygax recebeu uma carta de uma menina que lhe pediu para fazer uma magia para D&D que envolvesse o riso. Tocado pela missiva, o grande G. criou uma das mais sacanas magias de todos os tempos “O riso incontrolável de Tasha”, uma magia que provocava, bom, um riso… incontrolável. A graça, claro, era que o jogador precisava ficar rindo enquanto o seu personagem era lindamente ferrado na aventura. Gygax inclui Tasha como um dos membros do Círculo dos Oito, um poderoso grupo de magos de Greyhawk do qual ela se tornou uma impiedosa inimiga depois. Quem conhece um pouco da história de Greyhawk, lembra que ese grupo era bem… complicado, com seus membros maquinando uns contra os outros o tempo inteiro.
Tasha traiu o Círculo e começou sua carreira solo. A partir daí, as coisas ficam confusas com muitos artigos, contos e aventuras que contam um pouco mais sobre ela ao longo dos quarenta anos de D&D…
História
Diz-se que Iggwilv foi discípula de Natasha, a escura (Tasha), da lendária bruxa Baba Yaga, e que se distinguiu pela sua maldade e ambição. Depois de séculos com destino incerto, ela reapareceu na Cidade de Greyhawk e foi aceita como discípula pelo arquimago Zagyg Yragerne (que tempos depois alcançaria poder suficiente para ascender ao status de divindade). Com Zagyg, Natasha aprendeu muitos segredos e cresceu em poder se aventurando pelo multiverso com a Companhia dos Sete, o grupo de aventureiros de Zagyg e entrando em contato com poderosos demônios. Por fim, ela foi embora levando algumas “lembranças” entre as quais o Tomo Zyx que detalhava o Abismo e seus horrores (sim, o tomo x, y, z… Gygax tinha pouca paciência para nomes, perceberam que Zagyg é Gygax ao contrario? 😉 ). Esse tomo seria o núcleo de sua obra mais infame: o Demonomicon, produzido durante as suas longas andanças pelo Abismo, uma dimensão demoníaca, suas pesquisas sobre os habitantes do lugar e suas maquinações para governar das sombras.
Iggwilv teve sua primeira menção na aventura The lost caverns of Tsojcanth, na qual se conta que ela se apropriou do complexo construído pelo mago ancião Tsojcanth e dos seus segredos dominando o próprio mago e fazendo-o trabalhar para ela. Sua base era uma montanha afilada e retorcida que ficou conhecida como o Chifre da Bruxa, em suas profundezas se escondiam os segredos e armadilhas do antigo mago e um portal para o próprio Abismo, do qual Iggwilv pretendia despejar uma inundação de demônios sobre o mundo.
Com a intenção de reunir poder e conhecimento, Iggwilv conseguiu capturar o arquidemônio Graz’zt usando a Lanterna Maravilhosa de Daoud e, durante o cativeiro, a maga teve um romance forçado com Graz’zt do qual nasceu o infame Iuz, um semideus maligno de grande beleza que passou a aterrorizar o mundo a partir seu império no Norte. Claro que a relação entre a maga e o demônio não era motivada pelo amor, mas por interesses mútuos temporários…
Depois de anos de preparação, ela lançou um grande exército contra as terras próximas, conquistando-as completamente e iniciando um reino de terror que durou dez anos e no qual saqueu a seu bel prazer reunindo enormes tesouros no seu covil…
Porém, no seu momento de maior poder, Iggwilv foi surprendida pela súbita rebelião do mago Tsojcanth á qual se seguiu ma terrível batalha mágica que abalou os alicerces do Chifre da Bruxa. Ainda que vitoriosa, Iggwilv não teve tempo para se recuperar pois foi imediatamente atacada pelo seu consorte Graz’zt, livre das amarras mágicas. Uma segunda batalha aconteceu e, tremam, Iggwilv destruiu a forma física do demônio, banindo-o para o Abismo. Durante a batalha, o meio-demônio Iuz foi terrivelmente desfigurado e assumiu duas formas alternativas: um homem velho coberto de cicatrizes e um demônio parecido com o progenitor.
Agora completamente esgotada, Iggwilv não pôde manter o domínio sobre as Perrenlands que rapidamente se libertaram expulsando seus exércitos de monstros. A rainha-bruxa desapareceu para o mundo por tanto tempo que foi considerada morta… Os tesouros acumulados sob a sua montanha foram saqueados por muitos grupos de aventureiros e poderosos itens e artefatos dispersos pelo mundo. Em uma dessas incursões, foi encontrada e morta uma filha de Iggwilv: Drelnza, uma vampira que guardava seus maiores tesouros e entre eles o pérfido Demonomicon.
Algum tempo depois, Iggwilv foi capturada por Graz’zt que teve o prazer de se vingar da humilhação de ser escravo sexual de uma bela mulher durante dez anos (percebam a mina ironia). Mas a malandra conseguiu escapar e ainda tentou mais alguns planos diretos de domínio mundial que falharam graças a intervenção de aventureiros intrometidos mas sempre cobrando um alto preço para as vítimas…
Como Iggwilv pouca é bobagem, um servidor rebelde de Iuz conseguiu criar um simulacro de Iggwilv, uma versão mais fraca que ele pretendia usar para completar os planos de seu mestre (sem seu conhecimento, claro). Entretanto, mesmo essa versão mais fraca se mostrou perigosa demais para controlar e seguiu com seus próprios planos, se embrenhando nas profundezas do Castelo Greyhawk, seu antigo lugar de estudos… O destino dessa (ou dessas) cópias é incerto… Aventureiros que entram nas catacumbas de Greyhawk contam que ali há centenas de itens e artefatos poderosos reunidos durante milênios pelo mago Zagyg e ela estaria atrás de alguns bem específicos seguindo um plano incompreensível.
A última aparição oficial de Iggwilv foi no arco de aventuras Savage Tide, a campanha épica que encerra a terceira edição do D&D, colocando os aventureiros contra o próprio Demogorgon com uma pequena ajuda da Rainha Bruxa, interessada em um artefato em posse do seu rival pelo controle do Abismo.
Não se conhece o paradeiro atual de Iggwilv, e ainda não há menções (que eu saiba) na 5a Ed, as informações mais recentes estão contidas no Demonomicon da 4ªed de D&D, onde se fala de suas pesquisas sobre os demônios do Abismo e seus esforços para manipular os mais poderosos entre eles para leva-los a avançar os seus interesses.