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Curse of Strahd – Resenha

O cheiro de mofo e podridão era sufocante. As cortinas nas janelas, as tapeçarias que cobriam as paredes do grande salão e até mesmo o forro dos sofás e poltronas pareciam ter séculos de idade. Tudo estava ricamente decorado com vasos, candelabros e quadros do tamanho de uma pessoa. O serviço que cobria a longa mesa de banquetes era digno de um rei, mas tudo tinha sucumbido havia muito à maré do tempo. A prata incrustada nas peças de madeira estava escura e só o ouro brilhava aqui e ali em taças e filigranas que decoravam armas enferrujadas penduradas em escudos com símbolos nobiliários. E sobre tudo isso, um enorme quadro dominava a sala, sobre a grande lareira. Sob o mofo e as manchas, podia ver a forma de um homem pálido cujos olhos ardentes se fixavam em mim com tal intensidade que meu coração parou por um instante.

Vi a barda sentada na cabeceira da mesa. Vestida com veludo vermelho e coberta de joias. Seus cabelos dourados se derramavam ao redor do rosto pálido e seus olhos estavam tão vazios que parecia que sua alma havia voado para longe. Me aproximei dela pensando apenas em deixar esse castelo assombrado o mais rápido possível.

-Você demorou – ele surgiu na frente da janela como se estivesse estado sempre ali. Alto, poderoso, com uma presença dominadora e me deteve só com o olhar -. A falta de pontualidade denota desprezo pelo seu anfitrião, não acha?

-Desculpe-me, meu Conde. O seu castelo é tão grandioso, há tantas coisas maravilhosas que nos obrigam a nos deter para apreciá-las… meus companheiros foram ficando pelo caminho, tamanha a variedade e qualidade dos entretenimentos…

-Entendo. Mas você não ofende apenas a mim. Minha noiva também o esperava com ansiedade, não é verdade Tatyana? – ele se moveu como se deslizasse no ar, até estar ao lado da Barda, e tocou com delicadeza sua longa cabeleira. Ela não mostrou nenhuma reação, seus olhos continuaram fixos no nada -. Entendo que você e seus amigos são muito queridos para ela, detestaria que ela não tivesse a chance de se despedir.

-Nunca partiria sem falar com ela uma última vez, meu Conde – dei um passo para o lado, tentando manter a mesa entre ele e eu e segurando a faca de prata oculta sob a capa. Duvidava que tivesse qualquer chance contra ele numa luta limpa, mas eu sou um ranger, nunca luto limpo. Talvez a minha única oportunidade fosse feri-lo, pegar a Barda e pular com ela pela grande janela em direção ao pátio. O sol surgiria em poucos minutos, quem sabe, era um plano tão ruim que poderia até funcionar…

-Mostra uma cortesia rara em gente da sua classe, aventureiro, entretanto, desde que chegaram aos meus domínios, você e seus amigos tem se esforçado em criar problemas, interferir nos assuntos que não lhes dizem respeito e desrespeitar leis que foram criadas por pessoas muito melhores que vocês há um tempo que não podem imaginar. Tem assassinado meus servos, destruído minha propriedade e tentado interferir na decisão de minha querida Tatyana de assumir seu lugar de direito ao meu lado…

-Tenho certeza de que tudo isso não passa de um grande mal entendido, meu conde… eu… – ele não se moveu mas no instante seguinte estava atrás de mim. Pude sentir o frio que ele irradiava, a aura de maldade absoluta que o acompanhava.

-Entretanto – continuou enquanto uma mão de ferro se fechava ao redor da minha nuca, me imobilizando e me levando em direção à Barda – nada do que fizeram foi casual, nem suas conquistas, fruto apenas de seus talentos. Vocês mataram servos e vassalos atrevidos, destruíram livros e artefatos que eram perigosos para mim e interferiram nos planos de meus inimigos graças a pistas e sugestões deixadas por mim. Tudo isso enquanto acreditavam estar ME perseguindo, tentando ME destruir… – o seu hálito putrefato me envolveu como se uma fossa cheia de cadáveres houvesse se aberto de repente. Num movimento cego tentei afundar a faca de prata no seu ventre mas sua outra mão segurou meu braço e instantaneamente ouvi um estalo e fui percorrido por um relâmpago de dor. A faca caiu ao chão, escorregando dos dedos fracos do meu braço quebrado -. E, mesmo assim, reservei um lugar de honra para você. Noblesse Oblige.

Sem ter qualquer chance de resistir àquela força avassaladora, fui conduzido centímetro a centímetro até que minha cabeça descansou sobre um prato de ouro diante da barda ainda imóvel. Senti as garras do conde rasgando a gargantilha do meu corselete de couro batido e meu pescoço ficou exposto.

-Tatyana, é hora do seu brinde de casamento – disse ele com uma voz gelada que ecoou pela sala. Pelas janelas vi as brumas invadindo a sala e deslizando pelo chão como um predador ávido que antecipasse a carnificina.

Os olhos da barda desceram em minha direção e sua boca se abriu num sorriso que revelou suas presas afiadas…

Curse of Strahd

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Renúncia de Responsabilidade

A Wizards of the Coast não pode ser responsabilizada por nenhum efeito colateral de longo prazo de se aventurar no apavorante reino de Ravenloft, tais como licantropia, vampirismo, medo de coisas mortas, medo de coisas vivas, a incapacidade de dormir sem um abajur aceso e uma Vingadora Sagrada +5 debaixo do travesseiro, e a suspeita recorrente de  que Strahd e esperto demais para ter sido vencido com tanta facilidade e que tudo isto pode ser apenas parte de algum plano que se extende além de Barovia. Você não acha que conseguiria escapar se isso não fosse exatamente o que ele queria, não é verdade?

Resenha do meu antigo blog. Trazendo para os fãs do Rolando20

E voltamos ao mais temido e amado cantinho de Dungeons & Dragons! Ravenloft chegou com tudo à 5ª Edição prometendo muito horror e mistérios para preencher as nossas sessões noturnas de RPG.

Num livrão lindo, caprichado mesmo, de mais de 250 páginas e cheio de ilustrações que mostram a nova cara da terra de Baróvia, um lugar triste habitado por um povo sem esperança e dominado pela presença opressiva e constante de seu governante: o conde vampiro Strahd Von Zarovich.

272rosethornRavenloft é um setting de atmosfera gótica que favorece como nenhum outro a interação social, a interpretação do background dos personagens e suas motivações, a investigação, cada fragmento de informação (um rumor, uma lenda, uma fofoca ou um papel rabiscado) pode ser vital para se preparar para um enfrentamento de vida ou morte ou resolver um mistério aterrorizante. Um lugar atemporal e isolado, Ravenloft só é acedido por meio das brumas, uma misteriosa névoa que se manifesta de forma imprevisível arrastando pessoas desavisadas. A partir de então, a rotina dos aventureiros será encontrar uma forma de deixar esse lugar para trás. Infelizmente, sair de Ravenloft é a parte mais desafiadora de quaquer campanha, as rotas de fuga só são acessíveis mediante complexas investigações, pistas confusas, reunindo itens e artefatos em poder de seres perigossísimos ou, destruindo Strahd, um objetivo que encontrará obstáculos a cada centímetro em cada monstro, na própia terra e algo que até mesmo suas vítimas farão de tudo para impedir!

Ravenloft volta com uma repaginada mais atual, mas a essência retorna à atmosfera madura e psicologicamente profunda do módulo original, de 1983, no qual cada monstro e personagem tem sua personalidade própria e suas motivações bem delineadas e onde cada decisão dos aventureiros traz consigo o peso de consequências amargas graças à estreita colaboração dos veteranos criadores desse marco do RPG: Tracy and Laura Hickman. Vamos encontrar novamente o sóbrio povo baroviano, tão prisioneiros da terra das brumas como os próprios aventureiros mas que tentam tocar a própria vida do melhor jeito possível, trancando bem as portas e janelas; os vistani, o povo irreverente e suspeito que parece se mover com liberdade além dos limites dessa terra mas impulsionados pelos seus próprios interesses e motivações que podem se aliar ou trair os aventureiros em momentos cruciais e outros personagens e criaturas nativos ou arrastados para Ravenloft ao longo do tempo que guardam escuros e terríveis segredos por tras de aparências inofensivas. E, claro, o baralho Tarokka, uma variação do tarô cigano cuja aleatoriedade pode dar súbitas e surpreendentes reviravoltas à direção da aventura e ao destino dos personagens. O baralho Tarokka vem impresso no volume com indicações de como usar as suas profecias ao longo da campanha e virá também em versão física, para quem quiser incrementar a aventura e, quem sabe, dar uma esticada pelo lugar para explorar todos os seus segredos sinistros. Renovando o original e também recompilando o melhor das contribuições de excelentes autores nas suas variadas encarnações, Curse Of Strahd incorpora, por exemplo, o elfo cinzento Kasimir Velikov, criação do artista e autor brasileiro Claudio Pozas que escreveu a minicampanha Fair Baróvia em 2012, levando Ravenloft para os tempos da 4E e que também atuou como playtester de CoS.

 

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Em Ravenloft, a terra das brumas, há muita intriga e perigos mas a mais marcante característica do cenário é a sensação opressiva e constante da desgraça, a certeza de que a apenas a morte pode ser a recompensa de todos os seus esforços e de que os aventureiros são apenas marionetes de uma mente que guia cada um dos seus passos em direção a um destino sombrio. É uma aventura mais intimista que busca envolver os aventureiros até que eles fiquem completamente ligados aos acontecimentos e pesares que se cernem sobre o cenário.

Curse of Strahd é a atualização de Ravenloft voltando às raízes do horror gótico original e reunindo as melhores contribuições que o cenário recebeu nessas três décadas de aventura, contém muita variedade, atualidade, maturidade e se integra perfeitamente à nova edição de D&D.  Temos ligações mais estreitas com Forgotten Realms, a campanha pode partir da Sword Coast trazendo os personagens para uma muito mal-vinda mudança de ares, de forma muito natural e consistente com o cenário. Curse of Strahd é uma campanha pensada para levar os personagens do nível 1 ao 10, com altas chances de se divertir muito e também morrer na tentativa!

 

Diferente dos livros das campanhas anteriores Hoard of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, Princes of the Apocalypse e Out of the Abyss, Curse of Strahd é um módulo independente que não amplia os recursos e lore, preferindo se centrar nos seus elementos próprios. Tem pouca coisa que possa ser aproveitada em outro cenário ou em aventuras que não se localizem em Ravenloft.

O interior, ricamente ilustrado, apresenta muito bem a presença constante da decadência, desesperança e medo que deve pairar constantemente sobre os aventureiros. Strahd parece ter sido rejuvenescido e, tenho a impressão, de que somos mais encorajados a interagir com ele com frequência. Por que não passar pelo Castelo Ravenloft para um elegante baile de gala com o Senhor dessa terra?

Porque ele vai matar todos. Por isso!

Além das ricas ilustrações, CoS traz de volta o mapa pôster que costumava acompanhar esss módulos. Temos ali um mapa geral de Baróvia, das principais localidades e do Castelo. Não entendi porque imprimiram os mesmos mapas do interior do livro, inclusive com as legendas!! Faria mais sentido um mapa “limpo” para ser usado pelos jogadores mas do qual só o DM possuísse os detalhes. Enfim…

Curse Livro

 

Uma compra com garantia de satisfação, CoS vale o investimento para os fãs.

Atualização: Eu estava reclamando pateticamente que não haviam mapas sem legenda. Só pra me humilhar a Wizards disponibilizou os mapas “limpos” para imprimir e dar pros jogadores emporcalharem. AQUI

Character options para incrementar o background e a ligação de seus personagens com Ravenloft. AQUI

Handouts (bilhetes, cartas, etc.)  AQUI.

Videocast da associação RPGArautos sobre RAVENLOFT com o grande artista Cláudio Pozas falando do cenário e das aventuras insanas para fugir de lá:

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Podcast Rolando 20 – Episódio 78 – Aventuras épicas

episodio-78Aventuras Épicas! Essa semana Daniel Anand, Davi Salles e o convidado especial Tio Nitro do NitroDungeon conversam sobre as aventuras de níveis alto, aventuras mais cinematográficas e com escalas mundiais. Contando um pouco da história dos níveis mais altos do Dungeons & Dragons, e dando dicas para jogadores e DMs, nos três nos divertimos contando nossos causos épicos nesse podcast.

Links do Episódio

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Deixem nos comentários as suas sugestões de acessórios nos jogos de RPG!

E rolem 20!

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Facções dos Reinos – Ordem da Manopla

Facções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das cinco grandes facções de Faerûn:

  • factions-order1Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
  • Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
  • Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
  • Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
  • Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.

O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. Neste artigo vamos falar um pouco sobre Ordem da Manopla.

“É isto que compõe o mal: são trevas, são sombras, que se escondem em seu ponto cego. Então quando está distraído, ele penetra em você. O Mal é o mestre do disfarce – e qual o maior disfarce? Você mesmo. O mal irá ocultar-se em pensamentos e emoções fingindo ser suas, dizendo para ficar raivoso, ser ganancioso e invejoso, de por você acima de todos os outros.

As pessoas não nascem más – leva tempo para o mal enganá-lo em pensar que a voz dele é sua. Por isso que você saber quem você é realmente é o que a Ordem da Manopla requer daqueles que desejam se filiar. Bravura não é só enfrentar um dragão – é enfrentar o dragão interior.  É o que fazemos em nossas orações. Assim que você matar esse dragão interior, você superou as trevas espreitando dentro de você. Apenas então você terá a capacidade para fazer a verdadeira bondade. Aí então estará preparado para pegar uma espada e usar o brasão de nossa Ordem.”

— Kajiso Steelhand

Fundação

Dentre as Facções dos Reinos, a Ordem na Manopla é a mais jovem (não encontrei fundador nem ano de criação) fundada durante a Sundering (grande evento que iniciou a 5ª edição). É uma coalizão entre as igrejas de Helm, Tyr, Torm e Hoar.

Organização

A Ordem da Manopla é uma irmandade de diversas igrejas unidas em um bem comum. Cada igreja tem sua própria agenda, mas periodicamente elas se unem para combater uma ameaça maior. Os integrantes trocam informações através de agentes espalhados pelos Reinos.

Membros

A Ordem da Manopla é um grupo de indivíduos com ideais comuns guiados pela fé religiosa e um afiadíssimo senso de honra e justiça. Amizade e camaradagem são importante entre os membros da Ordem, e todos compartilham um elo de confiança geralmente reservado a irmãos. Assim como soldados bem treinados, membros da Ordem buscam se tornar o melhor no que fazem e estão sempre testando seu fervor. Há poucos “lobos solitários” na organização, se é que existem.

factions-orderObjetivos

  • Estar armado e vigilante contra o mal;
  • Identificar ameaças malignas como grupos secretos e criaturas inerentemente más;
  • Reforçar a justiça;
  • Trazer a retribuição contra ações malignas – nunca atacar precocemente.

Crenças

  • Fé é a maior arma contra o mal – fé em seu deus, em seus amigos, e em si mesmo;
  • Lutar contra o mal é uma função extraordinária que requer força e bravura extraordinárias;
  • Punir um ato maligno é justo. Punir um pensamento maligno não é.

Patentes

  • 1ª – Chevall
  • 2ª – Marcheon
  • 3ª – Whitehawk
  • 4ª – Vindicator
  • 5ª – Righteous Hand

Membros Célebres e Menções Honrosas

femalegolddwarfclericContém SPOILERS, ler por conta e risco.

  • Barrowin Undurr [Anã, Clériga, LB]: cada facção está representada em cada um dos cinco primeiro personagens prontos das campanhas da D&D Adventurers League. Essa anã dourada rabugenta representa a Ordem e em sua ficha você pode ler muito sobre Phandalin e a Ordem da Manopla.
  • Ontharr Frume [Humano, Paladino, LB]: seu primeiro contato com um líder de facção em Hoard of the Dragon Queen  é um paladino fanfarrão entusiasmado em combater um grande mal. Graças a ele as ações dos aventureiros são conhecidas pelo Conselho de Waterdeep.
  • Sir Baric Nylef [Humano, Paladino, LB]: um paladino que tem uma importante demanda em Bryn Shander durante a campanha Storm King’s Thunder.

Até mais e rolem 20!

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Facções dos Reinos – Harpistas

Facções são organizações influentes em toda a região da Costa da Espada. Os jogadores podem se filiar a uma delas para conseguir informações e benefícios. Dentro das campanhas da D&D Adventurers League (D&D AL), os jogadores podem se filiar a uma das 5 grandes facções de Faerûn:

  • factions-harpers1Harpistas: Uma rede dispersa de conjuradores e espiões que defendem a igualdade e secretamente combatem o abuso de poder.
  • Ordem da Manopla: Composto de fiéis e seguidores vigilantes da justiça que protegem os outros de depredações de malfeitores.
  • Enclave Esmeralda: Um grupo disperso de sobreviventes do ermo que preservam a ordem natural enquanto eliminam ameaças sobrenaturais.
  • Aliança dos Lordes: Uma frágil coalizão de poderes políticos estabelecidos preocupados com a segurança e prosperidade mútua de seus membros.
  • Zhentarim: Uma rede sombria e inescrupulosa que busca expandir sua influência e poder por toda a Faerûn.

O Daniel Oliveira, coordenador da D&D AL para o Brasil, nos enviou uma série de artigos detalhando um pouco as facções. No artigo de hoje vamos falar um pouco sobre os Harpistas.

“O Harpista é acima de tudo autoconfiante, uma vez que se torne autônomo então ninguém poderá tentar você a usar o poder como muleta . Você é soberano em si mesmo.

Portanto, a alma do Harpista deve ser incorruptível. Muitos acreditam assim serem, mas o poder vem em várias formas, e ele irá encontrar sua fraqueza. Esteja certo disso. Apenas um verdadeiro Harpista pode passar nesse teste e transformar fraqueza em fortaleza. Por isso somos a mão que detém o tirano, alimenta o oprimido, e nada pede em troca.

Somos a canção para aqueles que não tem voz.”

— Remallia “Remi” Haventree, representante dos Harpistas no Conselho de Waterdeep

Fundação

Sua fundação inicial data de 324 DR, inicialmente formada por líderes militares élficos de Myth Drannan junto com alguns poucos patrulheiros e druidas humanos de confiança. Em seu conselho estava o (relativamente) jovem Elmister Aumar e inicialmente protegiam os elfos das ameaças dos fiéis de Banes, Baal, Loviatar, Malar e Myrkul. A facção se desfez várias vezes ao longo das eras, retornando novamente de uma forma ou de outra.

Após a ressurreição de Mystra, Storm Silverhand começou a reviver os Harpistas em Cormyr. Paralelamente, muitos grupos ao redor dos Reinos se intitulavam Harpistas. Durante o Conselho de Waterdeep, Remallia “Remi” Haventree representou os ideais Harpistas e contribuiu com sua rede de informantes e espiões.

Organização

Os Harpistas funcionam de forma anárquica, onde cada membro é dono de si e responsável sobre suas ações. Atualmente, não há uma liderança declarada. Sua rede de informações, apesar de caótica, é extremamente eficiente, trocando mensagens constantemente com diversos membros ao longo dos Reinos.

Membros

Harpistas valorizam a independência e ousadia. Entre seus membros, predominam bardos, conjuradores e espiões. A tendência geral dos Harpistas é Caótica Boa, aceitando membros não-malignos em sua ordem. Um agente Harpista tendem a operar sozinho, contando com sua astúcia e uma extensa rede de informações para ganhar vantagem sobre seus inimigos. Eles sabem que conhecimento é poder, então coletar informações é o segredo do seu sucesso. Eles estão sempre bem-informados, tendo acesso a auxílio mundano ou mágico. Membros veteranos têm acesso a bancos de conhecimento espalhados por toda Faerûn, além de fontes confiáveis em cada cidade importante. Dificilmente um Harpista trabalha abertamente, mas quando o faz, sabe que tem em quem confiar nas sombras.

factions-harpersObjetivos

  • Colher informações através Faerûn;
  • Promover justiça e igualdade por meios escusos;
  • Impedir que tiranos, líderes, organizações e governos de ficarem demasiadamente poderosos;
  • Ajudar o fraco, pobre e oprimido;

Crenças

  • Ninguém deve ter muita informação ou conhecimento arcano;
  • Muito poder leva à corrupção.
  • O abuso da magia deve ser monitorado de perto;
  • Ninguém deve se sentir impotente;

Patentes

  • 1ª – Watcher
  • 2ª – Harpshadow
  • 3ª – Brightcandle
  • 4ª – Wise Owl
  • 5ª – High Harper

Membros Célebres e Menções Honrosas

Contém SPOILERS de aventuras publicadas, leia por conta e risco.

  1. Remallia Haventree [Elfa da Lua, Guerreira, CB]: Remi entre os íntimos, após o assassinato de seu marido pelo Culto do Dragão, ela assume como delegada Harpista no Conselho de Waterdeep
  2. Elminster Aumar [Humano, Mago, CB]: também conhecido como Elminster do Vale das Sombras, Velho Arquimago, este escolhido de Mystra transcendeu as eras e fez grandes feitos através dos Reinos. Atualmente reside em Suzail (Cormyr). Se quiser saber de suas últimas peripécias, leia The Herald.
  3. A Simbul [Humana, Maga, CB]: Alassra Shentrantra Silverhand, antiga rainha de Aglarond, Escolhida de Mystra, Uma das Sete irmãs, conhecida como a conjuradora mais poderosa de toda Faerûn assim como seus ímpetos de loucura. Amante de Elminster, ela morreu em 1479 DR para restaurar o corpo de Elminster.
  4. Irmã Garaele [Elfo da Lua, Clériga, CB]: a sacerdotisa do Templo da Sorte em Phandalin é o primeiro contato com Harpistas que os jogadores têm ao jogar Lost Mine of Phandelver e os oferecem filiação na facção caso eles se mostrem dignos.
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Podcast Rolando 20 – Episódio 77 – Acessórios

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Pegue seu escudo, seus dados, suas miniaturas e muito mais! Essa semana, Daniel Anand & Gustavo Sembiano falam sobre acessórios para jogos de RPG, tanto os off-line, como marcadores, tokens, mapas, props, quanto online como geradores de dados, gerenciadores de ficha e outros.

Links mencionados:

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E rolem 20!

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Storm King’s Thunder – resenha

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A nova campanha de Dungeons and Dragons: Storm King’s Thunder (SKT) é um novo evento transmídia que envolve o livro de aventura, o videogame Neverwinter, conteúdo gratuito (meu preço favorito!) na Dragon+ (clique aqui), e Adventurer’s League e, imagino, romances a caminho. E MAIS ainda!!!! As aventuras de Force Gray: Giant Hunters, do canal The Nerdist AQUI no qual poderemos acompanhar as aventuras de uma equipe de aventureiros especialistas…

Além de ser mais um laçamento de altíssima qualidade com conteúdo de tirar o fôlego, SKT é o primeiro livro de campanha produzido pela própria Wizards of The Coast (os anteriores vieram de estúdios licenciados) e, por causa disso conversa com mais intimidade com a casa dos Magos da Costa (na verdade, Curse of Strahd também é do estudio da Wizards, obrigado ao Thiago “bispo” @thirisi pela correção nos comentários!). Neste livro, veremos ganchos para ligar a nova campanha aos anteriores arcos, dessa forma, os aventureiros podem embarcar na caça aos gigantes saindo das campanhas Lost Mine of Phandelver, Hoard of the Dragon Queen, Princes of the Apocalypse e Out of the Abyss de forma natural e orgânica aproveitando o background desenvolvido. Perceberam que Ravenloft não é mencionado? É porque ninguém sai de Ravenloft…

As organizações e facções de Forgotten são brilhantemente inseridas na história, dando profundidade e fluidez às interações e background dos aventureiros, que realmente vão sentir que estão participando ativamente das transformações do mundo. Destaque pra uma nova facção: The Kraken Society!!! Você achava que a Irmandade do Dragão era formada por malucos? Espera pra ver essa galera…

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Vamos à aventura!

A campanha se inicia com a suspensão do mandato divino que estabelece uma hierarquia entre os diferentes tipos de gigantes (colina, pedra, gelo, fogo, nuvens e tempestade), chamado The Ordning (mais no artigo do @sembiano AQUI!) como resultado, os diferentes tipos de gigantes passam a disputar a hegemonia uns sobre os outros, trazendo o caos para as terras (mais ou menos) civilizadas do Norte. Não só isso, mas diferentes poderes e organizações aproveitam a confusão para avançar as próprias agendas de formas, no mínimo… inusitadas… quer dizer, nem nos meus sonhos mais malucos me ocorreria… sequestrar um gigante…

Mais focado em interações sociais, SKT traz uma senhora lista de personagens para facilitar a busca e controle da história. E péra!!!! Não teremos apenas que lutar contra gigantes, senão que a resolução de momentos chave da campanha vai exigir nos tornarmos GIGANTES!!!!!!!! (oportunidade de interagir  de forma descolada com as gatenhas gigantes que movem os fios de algumas tramas… #fikadika

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Como esse tipo de campanha é complexa e exige muito controle do DM, o livro inclui um utilíssimo fluxograma que ajuda a visualizar os rumos da aventura, facilitando a consulta de conteúdos chave em momentos críticos (obrigado Wizards!)

Com um enfoque na mitologia gigante e sua sociedade, os personagens terão a oportunidade de conhecer mais sobre esses seres e interagir de forma muito mais rica que o tradicional mata e pilha que nos dá tanta alegria, agora poderemos negociar, estabelecer alianças com diferentes facções e nos envolvermos na intriga de gênios maquinadores que manipulam personagens poderosos. Não só, mas poderemos experimentar boa parte do arsenal dos gigantes em diferentes momentos e nos aprofundarmos na misteriosa Magia Rúnica dada pelos deuses para auxiliar na guerra entre os gigantes e os dragões (mais no excelente artigo do @sembiano AQUI sério, esse cara não para??). E, finalmente, a correria é frenética, e a ação percorre o continente i n t e i r o… por cima, por baixo e sequências marítimas eletrizantes. Com uma variedade incrível de cenários para explorar e a adição de uma nova localidade para basear a logística e lamber as feridas entre um capítulo e outro: Goldenfieldsn, não dá pra sentir tédio em Storm King’s Thunder!!!

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Acha que está à altura do desafio, aventureiro???? Então prove!!!

Quer ver um pouco mais do conteúdo do livro? Aqui está um pequeno vídeo que fizemos para apresentá-lo:

Detalhes do livro:

Capa dura, totalmente colorido, 260 páginas recheadas de conteúdo incrível, incluindo hand outs para ajudar no roleplay de personagens chave, mapas das regiões visitadas e um mapa atualizado do mundo (mais ou menos) conhecidos de Forgotten Realms.

Um mapa atualizado de Forgotten Realms que cobre desde a Costa das Espada até Anauroch, e do Norte até o High Moor, com uma colher de chá do Mar das Espadas e do Mar sem Rastros! O original com deliciosos 2.5Mb AQUI (obrigado ao @sembiano pela dica!)

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Resenha Vídeo

Chegou o módulo Storm King’s Thunder – vídeo!

Apresentação do recém recebido módulo Storm King’s Thunder de Dungeons and Dragons 5ª Edição.

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Amanhã resenha!!!