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Stranger Things: Quem diabos é Demogorgon?

A excelente série Stranger Things, da Netflix, criou uma onda nostálgica no público tocando temas caros à nossa infância (especialmente os desajustados conhecidos como nerds, quando isso ainda era xingamento) e pôs na boca do público o curioso nome de Demogorgon, apresentado como uma presença sinistra que parece habitar entre a realidade e a fantasia das crianças que movem a história.

Mas quem diabos é Demorgorgon? Na verdade, ele é um demônio, ou Lorde Demônio do Abismo, uma das criaturas mais poderosas e apavorantes da mitologia de Dungeons & Dragons, cuja mera presença espalha a insanidade corrompendo o próprio tecido da realidade!

DemogorgonRising_TH

História do bicho

Demogorgon, o Príncipe dos Demônios (autoproclamado e disputando o título com os Lordes Demônios Orcus e Graz’zt…) faz parte de D&D desde tempos imemoriais. Sua primeira aparição aconteceu no suplemento Gaygaxiano Eldritch Wizardry (complemento para a venerável caixa branca original – ou D&D Zero Edition), quando se introduziram os demônios no jogo (o que causou muitos problemas…) e elementos que acompanharam todas as seguintes encarnações de D&D como Orcus e O Cajado das Sete Partes (se alguém conhecer uma tradução melhor que “vara”, agradeço…) reformulados na 4ªEd e atualizados novamente na 5ªEd incorporando elementos novos e clássicos.

Como muitos outros elementos criados pelo grande Gygax, no início Demogorgon era apenas um nome puxado de algum lugar e adaptado para ser colocado no jogo sem muito contexto. Se pesquisarmos na mitologia, Demogorgon descobriremos que ele era um demônio da antiguidade citado em obras como O Paraíso Perdido, de John Milton no inventário dos anjos caídos com Lúcifer.

Na mitologia de D&D, ele é um demônio do Abismo, um plano de caos e maldade absolutos. Maaaaaas, por causa das encrencas com grupos religiosos que começaram a hostilizar o jogo ainda na década de ’80 quando o D&D se popularizou entre jovens e adolescentes, os Demônios (Caos/Abismo) foram rebatizados Tanar’ri e os Diabos (Ordem/Nove Infernos) de Baatezu.

DemogorgonA aparência de Demogorgon espelha bem a Primeira Era de D&D, onde bastava misturar alguns bichos e fazer os jogadores gritarem bem alto… (ninguém fala nada do Urso Coruja!!!)
Demogorgon tem mais de cinco metros de altura (Grande pra Enorme). Com duas cabeças de babuíno, corpo alongado e reptiliano, pescoço serpentino, tentáculos, pernas de réptil e duas caudas… Caramba!!! Nem a mãe dele deve ter amado!!! Na verdade, contam as lendas que ele teve… duas mães!!!! Vivam com isso!

A brincadeira não acaba por aí… O maior segredo de Demogorgon é que cada cabeça possui sua própria personalidade: Aameul e Hethradiah, e por causa da natureza destrutiva dos demônios, cada uma delas fica arquitetando planos para destruir a outra e se libertar! (ou não… quem entende Demogorgon???). Os planos de Demogorgon são frequentemente esquizofrênicos e contraditórios pois cada cabeça pode eventualmente esconder planos da outra e os cultistas tem que se virar para cumprir seus objetivos (quem mandou?!)…

Demogorgon é o autoproclamado senhor das bestas selvagens, malignas e degeneradas, a Besta Sibilante. Não é um “deus verdadeiro”, porém. Entre seus cultistas se encontram seres malignos, loucos e maníacos do pior tipo que se regozijam nos atos mais vis e incompreensíveis. Na 3ª edição, no Book of Vile Darkness, encontramos o seguinte camarada: Quill, meio elfo, ladino. É um psicopata, estuprador e necrofílico. Tem que ter estômago, pessoal.

Os cultistas de Demogorgon especialmente devotados (seja lá o que isso signifique e, com certeza, não pode ser coisa boa pra nós) podem receber uma benção na forma de um membro transformado em tentáculo (valeu, era tudo o que eu queria…) além de poderes e ataques especiais. Normalmente são párias e trabalham sozinhos mas podem reunir uma seita. Se puderem, vão tentar destruir outros cultistas já que eles estão sempre sob ordens contraditórias e perseguindo objetivos de uma ou outra personalidade de Demogorgon.

Ele é o senhor de um domínio dual no Abismo: a Floresta Ululante (90ª camada) uma selva tropical aparentemente infinita cheia de doenças horríveis e povoada por criaturas primitivas e bestiais; e o Precipício (88ª camada) um mar turbulento alimentado pelo Rio de Sangue e drenado pela Cascata de Sangue (adivinhem do que é o mar…) e percorrido por criaturas ciclópeas. No fundo do mar, Dagon espreita… No começo da existência do Abismo, ele desafiou Demogorgon pela supremacia, mas agora parece se curvar (sim, eu sei, cadê a camada 89º?! perguntem para o Demogorgon, não duvido que ele tenha comido).

Como é um personagem que tem acompanhado D&D desde seus primóridios, Demogorgon sofreu muitas mudanças enquanto o jogo evoluia. De um tanar’ri até a 3ªEdição, ele passou a ser um Primordial na 4ª. Ele foi mais detalhado nos artigos da antiga Dragon Magazine através das páginas do Demonomicon da bruxa lendária Iggwilv. São especialmente recomendados a Dragon 357 e a edição gêmea, Dungeon 120. A Dungeon 150, tem uma aventura épica e provavelmente suicida para enfrentá-lo encerrando a 3ªed.

Sem título
Até a 3ª Edição, ele era um tanar’ri imensamente poderoso, mas que não conseguia sobrepujar seus rivais Orcus e Gratz’z. Na 4ª Ed. ele foi ascendido a Primordial, as manifestações elementais da Criação antes dos Deuses Celestiais. Assim como os outros Primordiais, ele era um ser amoral mas supremamente poderoso. Com a corrupção do primordial Tharizdun pela Estilha do Mal (um objeto de absoluta maldade originado em um universo moribundo), a conflagração da Guerra da Alvorada e a criação do Abismo vários Primordiais lutaram pela posse da Estilha e nesse processo foram se tornando criaturas essencialmente malignas, e ainda mais poderosas. Entre elas Demogorgon, Orcus e Dagon. Na luta pela supremacia, a Estilha foi perdida nas profundezas do Abismo e o desejo de possui-la devora todos eles, assim como o medo de ser dominados por sua vez pela vontade desse artefato que busca corromper todas as coisas.

Na 5ªEd, Demogrogon foi novamente atualizado, ele agora é um Demon Lord, eles são seres ligados à caótica e maligna dimensão do Abismo e com poder equivalente aos deuses. Demogorgon está associado à loucura, sua presença (assim como a dos demais Demon Lords) lentamente espalha a corrupção e a insanidade por onde ele passa e todos os seus seguidores lentamente se tornam insanos (mas já não eram quando toparam ser seguidores dele???). Demogorgon faz a sua estréia em D&D 5ªEd na iniciativa Rage of Demons, e aparece com toda a sua glória na campanha Out of the Abyss, chegando ao Underdark de Faerun graças a uma megaburrada do arquimago drow Gromph Baenre.

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Fatos curiosos

O Book of Vile Darkness da 3ª ed. provocou uma senhora polêmica quando apresentou Demogorgon com cabeças de hiena. Os puristas e fãs mais exaltados fizeram tanto barulho por essa alteração que o próprio autor, Monte Cook, um dos principais autores de D&D, teve que dar a cara a tapa perguntando se o diabo das cabeças de babuíno eram sagradas. Tomou tapa aos montes porque, sim, é importante!!!! Faz parte da coerência interna e da história de D&D! Na 4ªEd. temos o prazer de contemplar essas duas belas cabeças simiescas (babuinos são simios?) na capa do Monster Manual II que trouxe atualizações de outras edições e monstros especialmente medonhos…

Para os amantes de videogames (Cuidado spoiler de Baldur’s Gate 2 vindo!), Demogorgon é a ameaça final de Baldur’s Gate II. Os heróis podem encará-lo com grandes chances de morrer ou soltá-lo no mundo para completar sua ascensão à divindade.

Demogorgon foi escolhido na Dragon Magazine 359 (a última edição física) como um dos vinte maiores vilões de D&D de todos os tempos. Ficou com o 16º posto em escala descendente, perdeu para monstros (rá) sagrados como Vecna, 17º; Loth (segura essa!!!) 18º; Tiamat e o Conde Strahd Von Zarovich. Então, moleques, peçam ao mestre para incluir nosso amiguinho acima. E morram gritando…

Este artigo não tem a pretensão de ser exaustivo ou completo. Complementem, discutam e xinguem à vontade.

   Heil, Demogorgon!!!

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Fontes:

Demonomicon.
Book of Vile Darkness (3ª)
Monster Manual (várias edições)
Manual dos Planos.
Out of the Abyss – Resenha do módulo de D&D 5E.
Muita Internet

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Stranger Things: Um viva para a Cultura Geek e o D&D!

Hoje escreverei sobre uma série que vi na Netflix e que me fez pensar o quanto o RPG, especificamente o D&D, estão inseridos intrinsicamente tanto na cultura POP, quanto no cidadão que me tornei. Vejo também isto vivo em parte da geração X, entre 30 e 50 anos, devidamente representados em todo seu esplendor na série Stranger Things. Já vou falando que alguns spoilers acabarei por soltar, mas evitarei ao máximo, assim, não leia o próximo paragrafo se não quiser saber nada desta obra prima.

https://www.youtube.com/watch?v=LgFOjRR9uac

Bom esta é uma série de suspense que literalmente mistura conceitos de outras séries e filmes como os de Além da Imaginação, E.T., Gonnies, Polterigeist, Garotos Perdidos, Arquivo X, Carrie a Estranha e principalmente uma robusta memória histórica de Dungeons & Dragons. Se até agora você não faz ideia do que são estas referências é porque não viveu ou estudou a dita “década perdida”, os anos 80, que para mim de perdida não tem nada!

strangerthings 4A série é um verdadeiro memorial do estilo de vida dos anos 80, mas a parte impressionante é como o roteiro encaixa isso tudo em uma trama de ficção, nostalgia e suspense eletrizante sem forçar como uma série de época. Ela conta a história de uma cidade pequena e pacata dos Estados Unidos que de uma hora para outra começa a ter desparecimentos inexplicáveis, aos quais parecem ter ligação com experimentos de uma instalação do governo americano situada nas redondezas e forças aterrorizantes atuando em paralelo.

Fato é que o principal núcleo de protagonistas da série é formado por um grupo de amigos pré-adolescentes que passam suas horas de “folga” nesta cidade jogando Dungeons & Dragons, na melhor caracterização de nerds típico daqueles tempos. Acontece que um dos jogadores, após um destes jogos, no retorno para sua casa, se torna o primeiro dos desaparecidos sem deixar rastros e começa então uma busca por ele.

Por aí a trama se desenrola, envolvendo os familiares destes garotos, a polícia e os cidadãos desta então pacata cidade. Durante o desenvolvimento do enredo é possível observar várias referências ao jogo de D&D e os laços profundos de amizades personificados pelas partidas realizadas no porão da casa de um deles, outro clichê típico do jogador de RPG nos anos 80, pelo menos nos Estados Unidos.

rpg03_Stranger_Things_05Os roteiristas fazem uma ligação direta da personalidade de cada um dos personagens deste núcleo dos garotos com as atitudes deles no jogo, mostrando como aquelas crianças simulam situações nas partidas de RPG e que de uma hora para outra as mesmas se materializam na vida deles em um contexto diferente. Muito intrigante é ver como através desta experiência de simulação acumulada e da imersão na cultura Geek, os garotos resolvem problemas que os outros não conseguem nem sequer compreender.

Assistindo a série, esperem ótimas referencias e citações da cultura Geek como: “Nunca divida o grupo”, comparações de situações em paralelos com a mitologia de D&D e até mesmo citações as aventuras clássicas do jogo como a Bloodstone Pass. Um verdadeiro fan service entregue aos admiradores do melhor RPG do mundo, tanto quanto da cultura Geek e também uma deliciosa nostalgia para quem viveu nestes doces anos.

No fim dos oito episódios de 1 hora, ficou para mim claro o quanto eu sou como estes garotos e que em situações menos fantásticas eu também uso muito hoje no meu dia a dia o que naturalmente aprendi, digo, continuo aprendendo jogando D&D. As simulações que vivencio no jogo me fizeram melhor preparado para as interações com as situações que vivo e o peso que isso teve no meu desenvolvimento como profissional e ser humano são enormes.

Um viva ao D&D e a cultura Geek, que venha a segunda temporada que já está confirmada do Stranger Things!

 

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Dating Brünhild, conquistando o coração de uma gigante de fogo!!!

Mais um artigo apresentando uma visão um pouco diferente dos gigantes de Dungeons and Dragons enquanto nos preparamos para a chegada da campanha Storm’s King Thunder! Neste artigo, os herois terão que viajar até a Montanha do Penacho Branco par ajudar a unir um casal de gigantes apaixonados…

 

Entrando de fininho

Rangers não costumam ser convidados para cerimônias reais, por isso eu havia passado uma semana me esgueirando pelos cantos da Montanha do Penacho Branco. Estava coberto de fuligem, desidratado e à beira do esgotamento. Meus mantimentos se esgotaram dias atrás. Vivia de lamber a água que pingava das paredes e de cogumelos que achava aqui e ali. Sei diferenciar os comestíveis graças a uma temporada que passei num parque de diversões dos drow (só os drow se divertem neles). Mas havia valido a pena, estava sobre uma plataforma de rocha que permitia ver o Grande Salão dos Gigantes de Fogo. A sala estava lotada, e quente como o Inferno (não é força de expressão, já fui lá uma ou cinco vezes), graças a torrentes de lava que brotavam do chão. Dezenas de gigantes se enfileiravam com as suas melhores armas e armaduras observando a entrada do príncipe Wärbel que chegava  cavalgando um besouro de fogo do tamanho de uma casa.

Na plataforma do trono, a princesa Brünhild observava o pretendente com uma expressão feroz enquanto pegava a maça estrela das mãos do seu capitão, Ortwin. Entre os gigantes de fogo, as governantes são raras e as tradições proíbem que recusem pretendentes. Essa era a terceira proposta dessa estação e Wärbel parecia convencido de que ia ganhar a mão da princesa…

-Brünhild! Prepara-te para aceitar o meu amor!! – meu domínio da língua gigante não era lá essas coisas, mas eles não eram conhecidos pela sofisticação do discurso. O príncipe desceu da montaria e se aproximou do centro do salão exibindo com orgulho as armas que havia forjado para esta ocasião.

-Wärbel! Te provarás digno de uma donzela guerreira ou cobrirás o teu clã de vergonha? – Brünhild avançou com a graça característica das gigantes de fogo, nenhuma, coberta com uma malha de escamas de dragão dourado resplandecendo à luz da lava.

Wärbel avançou imediatamente correndo em direção à sua amada enquanto sua espada de ferro incandescente silvava no ar. Brünhild girou o corpo para evitar o golpe brutal e usou o movimento para dar velocidade à sua maça. Wärbel estava desequilibrado, ainda assim, conseguiu levantar o escudo para se proteger do golpe. Mas a magia que Brünhild havia infundido na sua arma era poderosa demais. As runas refulgiram furiosamente e a maça destroçou o escudo, o elmo, e transformou a cabeça do pretendente numa nuvem avermelhada que formou um arco-íris sinistro à luz do magma.
Brünhild se virou para voltar ao trono deixando a maça nas mãos prestativas de Ortwin, com um olhar ardente e se sentou em silêncio. Em algum lugar, alguém soltou o maior elogio que um gigante de fogo pode dedicar a uma fêmea da espécie:

-Essa não casa mais…

Olhei novamente para o capitão Ortwin que, ao lado do trono, se esforçava para ocultar o nervosismo e balancei a cabeça tentando conter o desânimo… Como diabos eu ia ajudar aquele imbecil a conquistar o coração ardente de Brünhild?

brunhildCom o Ordening, o sistema sagrado de hierarquias dos gigantes suspenso pelos deuses, diferentes clâs correm para unir forças ou ajustar contas, ameaçando os reinos humanos vizinhos com a guerra e o caos. Mas mesmo nesse panorama, pode florescer o romance…

Entre os gigantes de fogo, a habilidade de forjar armas e armaduras e a maestria em combate são prezadas sobre tudo o mais. Praticamente tudo na sociedade deles se resolve na base da porrada. Inclusive relacionamentos…

Para conquistar uma parceira, um pretendente deve vencê-la em combate, mostrando assim o seu merecimento.

A aventura

Os aventureiros foram contatados secretamente por um emissário dos gigantes de fogo da Montanha do Penacho Branco (go, grognards!). Ele busca mestres de armas capazes de desenvolver técnicas de luta que permitam derrotar a maior guerreira do clã: a princesa Brünhild!

E quem teria enviado esse emissário com essa missão tão desconcertante?

Pois, a própria Princesa Brünhild que suspira de amor pelo seu Capitão da Guarda Real, Ortwin, mas sabe que ele não tem a menor chance contra ela num mano a mano…


BRUNHILD, a princesa durona

Huge giant, Lawful Evil


  • Armor Class 22 (scale mail)
  • Hit Points 190 (13d12+65)
  • Speed 40ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
26
(+7)
12
(0)
24
(+5)
10
(0)
15
(+2)
13
(+1)

  • Saving Throws Dex +5, Con +11, Cha +5
  • Skills: Perception Athletics +12, Perception +6
  • Damage Inmunities  Darkvision 60ft., passive Perception 14
  • Senses  passive Perception 16
  • Languages Giant / Common
  • Challenge 10 (5,900 XP)

Actions

Multiattack. Giants make two mace attacks.

Mace. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 15ft., one target. Hit: 42 (7d6+12) bludgeoning damage. Crit. 20 Vorpal

Magma Rock. Ranged Weapon Attack: +12 to hit, range 60/240 ft., one target. Hit: 32 (4d10 + 9) bludgeoning damage + 1d6 (fire).

A missão de vocês, se decidirem aceitá-la, é encontrar a forma de observar a princesa lutando e aprender o bastante para preparar o capitão panaca para uma luta na qual o resultado não seja ele transformado em uma mancha vermelha no chão, porque Brünhild não vai facilitar pra ninguém…

Se tudo der certo, Ortwin poderá entrar na batalha com itens mágicos adequados e vantagens em certas jogadas a serem usadas em momentos críticos, ou uma boa e velha trapaça a gosto do grupo, como armadilhas, armas que quebram ou poças de óleo escorregadio convenientemente distribuídas pela arena (óleo é inflamável, claro, mas vamos deixar os aventureiros descobrirem isso na hora em nome da diversão). As paqueras de gigantes de fogo é coisa séria, se a princesa for reduzida a 1/4 dos pontos de vida vai reconhecer o mérito do pretendente.


Ortwin, pretendente tímido

Huge giant, lawful evil


  • Armor Class 18 (plate)
  • Hit Points 162 (13d12+78)
  • Speed 40ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
25
(+7)
9
(-1)
23
(+6)
10
(+0)
14
(+2)
14
(+2)

  • Saving Throws Dex +3, Con +10, Wis +5
  • Skills: Perception Athletics +11, Perception +6
  • Senses  Darkvision 60ft., passive Perception 16
  • Languages Giant
  • Challenge 9 (5,000 XP)

Actions

Multiattack. Giants make two greatsword attacks.

Greatclub. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10ft., one target. Hit: 28 (6d6+7) slashing damage.

Magma Rock. Ranged Weapon Attack: +11 to hit, range 60/240 ft., one target. Hit: 29 (4d10 + 7) bludgeoning damage + 1d6 (fire).


Reactions

Rock Catching. If a rock or similar object is hurled at the giant, the giant can, with a successful DC 10 Dextery saving throw, catch the missile and take no bludgeoning damage from it.

Esclarecendo… gigantes de fogo são Lawful Evil, respeitarão contratos mas podem fazer coisas muito desagradáveis em todo o resto da relação com os aventureiros. Diamantes do tamanho de porcos foram mencionados pelo emissário.

Este artigo é pra quem fala que D&D não tem romance.

Nota: os nomes foram roubados do livro O Anel dos Nibelungos (fikadika)

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Let’s make 4e great again: A Matemática Inflacionada

No meu último post falei de como a 4e é legal, mas como tem algumas coisas bem ruins que precisam ser resolvidas. Hoje eu vou tentar resolver o primeiro problema da minha lista. Para mim o maior problemas mecânico do jogo é a hiperinflação que esta edição sofre. A inflação é tão ruim que faz o jogador da 4e preferir ganhar cruzeiros do que ganhar um nível, o sistema é mais indexado que aluguel.

quadro_azul_matematica_formulas_garoto3A matemática do sistema funciona de maneira simples, basicamente todo personagem ganha +1 para defesas e +1 para ataques a cada nível. Existem quatro formas de ganhar esse +1 inflacionário: meio nível, item mágico, aumento de atributo e talentos. A matemática chega a ser tão tosca que tem talentos só para ajustar a matemática que eles “erraram” no básico. Para os monstros as coisas são mais simples, eles sempre ganha +1 em ataque e defesa para cada nível, já que não possuem itens mágicos e talentos. Hora essa, se tudo ganha +1 quando você passa de nível, mais  parece você ganhou um aumento no trabalho igual a inflação. Seu chefe fala que foi muito difícil conseguir, mas no fundo você sabe que se tem alguém ganhando, não é você.

O problema óbvio que essa inflação causa é a a dificuldade de saber quanto você tirou na sua rolada de dado, mais ou menos a cada nível você ganha +1 de bônus, muitas vezes de fontes diferentes, só para atrapalhar ainda mais sua contabilização. Quem nunca esqueceu de adicionar aquele +1 da nova arma mágica ou do atributo que subiu? Isso além de ser muito chato também impacta a velocidade do combate, é muito mais rápido fazer d20+7 do que d20+27. O segundo problema, este para mim é ainda mais importante, é o fato de você deixar monstros legais obsoletos. Veja monstros como o Owlbear, cubo gelatinoso ou displacer beast, esses clássicos do D&D acabavam limitados a alguns poucos níveis, pois rapidamente iam de impossível de serem acertados para impossível de acertar. Na matemática padrão do jogo, em apenas 5 níveis os jogadores passam de digamos 50% de serem acertados para 25%, isso quando não possuem uma boa estratégia e passam de 35% para 10%, só por causa dos níveis e da inflação. Ou seja um monstro que acertava uma em cada três vezes agora passa a acertar uma em cada dez vezes, deixa de ser um monstro relevante para ser um monstro obsoleto.

Solução

Eu pensei em muitas possíveis respostas para esse problema, mas a mais drástica pareceu a mais simples, dessa forma decidi seguir com ela: Eliminar todos os bônus inflacionários. Com essa regra opcional jogadores não somam mais bônus de meio nível, bônus fixos de itens mágicos no ataque e defesa (bônus de dano, efeitos especiais e tudo mais ainda é aplicado), atributos são fixos e talentos de expertise (aqueles que somam +1 no ataque) e improved/robust/paragon defense e (aquele que somam +1 em todas as defesas) estão fora do jogo (se estiver na dúvida, verifique se o talento da feat bonus, se sim está fora), por outro lado monstros tem todas seus bônus em roladas de d20 reduzidas em nível -1. Ou seja, um monstro nível 3, tem -2 para todas as defesas, ataques e perícias.

owlberSabe o que acabou de acontecer? Sabe aquele Owlbear, clássico monstro do D&D, level 8 Bruto. Acabou de virar um desafio para seu grupo de primeiro nível, dois deles podem ser um encontro muito desafiador e épico, mas ainda assim eles podem dar conta de maneira criativa e inteligente. Sabe o que vai acontecer quando eles estiverem no nível 8, esses Owlbears ainda serão criaturas terríveis, ainda mais em grande número como 6 ou 8. Já no nível 20, Owlbears serão criaturas mundanas, mas deixe eles muito à vontade e eles podem lhe devorar vivo. O mesmo vale para todos os outros monstros da sua coleção.

Além da regra acima, você pode fazer pequenos ajustes, talvez você queira liberar os talentos (nesse caso some +1 para os monstros para cada patamar), deixar os bônus de itens mágicos (some+1 para cada 5 níveis de monstros) ou deixar o aumento de atributos (some+1 para cada 5 níveis de monstros). Algo que eu utilizo na minha mesa é dar um talento de expertise grátis para cada jogador, mas sem o bônus de ataque e liberar os outros talentos, mas sem os bonus de defesa e ataque de feat.

Por fim existe um problema com minions, que se tornariam coisas ridículas mesmo em nível muito mais alto e o problema do XP, onde toda a matemática do XP ficaria um pouco distorcida. Para o caso dos minions eu recomendo dar a eles hp igual ao nívelx5, já para o XP sinta-se a vontade para aumentar ou diminuir entre -25% ou +25% de acordo com a dificuldade que foi o encontro.

Por fim, pode parecer que dá muito trabalho, mas é só fazer um pequeno ajuste no seu monstro e pronto:

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A Magia Rúnica

A Magia Rúnica é algo inerente aos Gigantes na história de Abeir-Toril e que sempre esteve presente em todas as edições do cenário. Dizem alguns sábios que ela foi oferecida pelo deus Annam aos Gigantes e que ele procurava presentear sua criação com uma arma decisiva na guerra contra os Dragões no principio dos tempos.

188mechanus5eO zelo de do Pai de Todos para com seus “filhos” era tão grande que ele mesmo empreendeu uma aventura épica através dos Planos de Existência em busca deste presente. Ao fim, encontrou a solução que procurava no estranho Plano de Mechanus, um local no multiverso de D&D onde a lei e a ordem são a essência de tudo. A lenda conta que ele conquistou o segredo da magia rúnica em um jogo de azar contra um Alto Modron, um tipo de criatura sinistra inerente deste plano, espécies de construtos geométricos vivos cheios de engrenagem e que são a representação da ordem por si só.

SKT_UserIcon_RuneJourneyAnnam, tendo a posse deste conhecimento passou então o poder da Magia Rúnica para dois de seus filhos, Nicias o Gigante das Nuvens e Vilmos o Gigante da Tempestade, não por acaso são as sub-raças de Gigantes com a maior afinidade mágica. Estes então passaram o que aprenderam para frente e por gerações este conhecimento prosperou, mas se findou junto com império gigante de Ostoria e hoje são raros seus usuários. Fato é que tal arte, mesmo rara, chegou ao conhecimento e poder de outras raças humanóides, assim os Runecasters, como eram conhecidos os que dominavam este poder, não mais eram encontrados somente entre os gigantes.

SKT_UserIcon_RuneLifePara quem não conhece o poder das runas, pode pensar que ele advém da simples leitura dos símbolos que os representam, onde os incautos acreditam que a magia está contida. A realidade é que estas figuras não são simples letras ou símbolos, mas sim diagramas que levam a compreensão das verdades universais absolutas e das relações entre forças cósmicas eternas, deste entendimento o poder é acessado e serve a quem o compreende permitindo efeitos únicos.

Algumas dicas de como utilizar a Magia Rúnica:

  1. A Magia Rúnica pode ser apresentada como um segredo ancestral e perdido, conhecida somente por anciões das raças milenares;
  2. A descoberta ou pista dela pode ser uma aventura em si, envolvendo contato com os Gigantes da Tempestade e das Nuvens, ou de manuscritos oriundos do antigo Império de Ostoria e da Era da Aurora (Dawn Age);
  3. Sempre é bom deixar na manga aquele Personagem Não Jogador (NPC) misterioso e que surpreende, no estilo mestre Yoda, que pode ser um tutor desta antiga forma de magia e que busca um discípulo para passar o conhecimento, mas este deve cumprir uma missão ou algo assim. Sugiro um anão bem velho ou um Gigante (da tempestade ou das nuvens) mago antigo preso em uma forma humanoide das raças menores para sempre como uma maldição. Talvez um goblin, por exemplo;
  4. Pode ser fonte de uma aventura individual ou um objetivo que possa ser cumprido pelo personagem que deseja o conhecimento dentro da própria aventura do grupo. Criar SKT_UserIcon_RuneDeathnovas Runas normalmente não é tão eficiente como achar as antigas e poderosas, e isto pode dar gás a história por muito tempo. Buscar runas antigas envolvem explorações em locais onde vivem ou viviam Dragões, Gigantes e impérios perdidos dos Anões.

Desde o AD&D na segunda edição a Magia Rúnica marca presença nas versões do RPG mais conhecido do mundo, sendo que a repaginação atual dela já está disponível oficialmente em formato de Playtest e deve sair em breve uma versão definitiva junto com a aventura Storm King´s Thunder.

Aproveitem, até a próxima e rolem 20 galera!

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Archaedas, um gigante em busca de inspiração

Os relatos da violência e selvageria dos gigantes de pedra são conhecidos por todos. Mas o que poucos sabem é que os ferozes gigantes que lançam enormes pedras contra viajantes desatentos ou aventureiros atrevidos são, na verdade, brutos e marginalizados na sua sociedade, desprezados por sua falta de graça e talento para trabalhar a pedra nos sofisticados salões secretos do seu povo, são considerados pouco mais do que cães de guarda das cidadelas e descontam a sua frustração sobre os “baixinhos”.

Nas últimas semanas, entretanto, a devastação dos gigantes escalou de uma forma surpreendente… os gigantes não ficam mais nas empinadas encostas onde se ocultam as suas trilhas secretas, mas uma companhia inteira deles avança pela floresta deixando um rastro de caos entre seus esparsos habitantes e se aproxima das vilas desprotegidas. O motivo?

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Este é um ensaio de aventura que possa ser resolvida de forma não convencional, com conversa e exibições de habilidades. Espero que gostem!!!!

Um gigante em busca de inspiração.

Archaedas é o mais exímio escultor entre os gigantes de pedra.
Entre esse povo, sua habilidade se tornou lendária e Archaedas foi eleito regente de sua comunidade, ele é considerado a reencarnação do próprio Skoraeus Stonebones. Suas esculturas tiram o fôlego dos mais sensíveis artistas e eles dizem que nunca ninguém foi capaz de revelar a essência da pedra como Archaedas. Suas obras decoram os salões secretos, seus baixos-relevos contam a genealogia dos gigantes até a aurora do mundo e seu cinzel beija a pedra fazendo que ela se curve dócil a sua genialidade. Todos amam Archaedas.

Mas Archaedas está insatisfeito. Depois de produzir algumas das maiores obras de arte da história dos gigantes de pedra, ele sentiu que a chama da sua inspiração está se extinguindo. Suas mãos se movem com a mesma graça, mas ele julgou os resultados apenas medíocres e, com frequência foi tomado pela cólera impotente e reduziu a pó obras que valeriam o resgate de um rei.

Frustrado, o pensamento de Archaedas foi pouco a pouco sendo atraído pelos mistérios da superfície. O “Mundo de Fora” é uma terra mágica e etérea, cheia de ilusões maravilhosas, será que uma temporada de descanso nas terras do sonhar poderiam restaurar a sua inspiração e fazê-lo criar coisas maravilhosas e delicadas outra vez? Archaedas tomou a sua decisão e partiu na sua jornada, mas os seus irmãos ordenaram que os guardiões mais fortes o acompanhassem e cuidassem de sua segurança. Se alguma coisa de ruim acontecesse à reencarnação de Skoraeus Stonebones a fúria dos gigantes faria a própria terra estremecer!


Enquanto esse artista da pesada busca sua inspiração, doze guardiões, gigantes de pedra o acompanham correndo pela região e arrasando com tudo o que eles consideram uma ameaça a seu maior artista (tipo, tudo). Um grupo de heróis poderia, com dificuldade lidar com esses guardas brutos, mas Archaedas é outra história, ele não lutará mas, convencido de que tudo que vê é apenas um sonho extravagante e decidido a experimentar algo que o comova profundamente, também não desejará retornar para casa. Se ele continuar a sua viagem, um acidente ou um confronto é apenas questão de tempo, e toda a região estaria sujeita à ira dos gigantes.

Será que os heróis embainharão as espadas e buscarão uma solução alternativa? O que poderia despertar a inspiração de Archaedas, acender novamente a chama da sua genialidade e convencê-lo a voltar para o seu ateliê?

Dicas da aventura

Os aventureiros devem ter acesso a informação consistente sobre gigantes de pedra para saberem que o comportamento destrutivo que eles estão exibindo não é normal. Um NPC merchant (tem que fazer biquinho) chamaria todo mundo de brutos e ignorantes ao proporem uma “aproximação padrão” (padrão D&D!!!) ao problema e poderia sugerir uma abordagem baseada na oratória (na 5ªEd ainda tem aquele… como chama mesmo… bardo???)


ARCHAEDAS

Huge giant, neutral


  • Armor Class 18 (natural armor)
  • Hit Points 142 (11d12+55)
  • Speed 40ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
23
(+6)
19
(+4)
20
(+5)
15
(+2)
15
(+2)
11
(0)

  • Saving Throws Dex +7, Con +8, Wis +5
  • Skills: Perception Athletics +12, Perception +6
  • Senses  Darkvision 60ft., passive Perception 14
  • Languages Giant / Common
  • Challenge 7 (2,900 XP)

Actions

Multiattack. Giants make two greatclub attacks.

Greatclub. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 15ft., one target. Hit: 19 (3d8+6) bludgeoning damage.

Rock. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 60/240 ft., one target. Hit: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 17 Strenght saving throw or be knocked prone.


Reactions

Rock Catching. If a rock or similar object is hurled at the giant, the giant can, with a successful DC 10 Dextery saving throw, catch the missile and take no bludgeoning damage from it.

Durante uma luta contra um dos guardiões, ele poderia proferir um discurso inflamado deixando claras as consequências de machucar Archaedas e, inclusive, revelar que ele não é maligno nem pretende machucar ninguém.

Enfrentar os guardiões seria uma proeza e tanto mesmo para um grupo de aventureiros veteranos mas impedir que Archaedas seja ferido na luta seria quase impossível. Jogadores espertos (sim, dizem que eles existem) poderiam tentar se infiltrar entre os guardiões e alcançar Archaedas para tentar convecê-lo a partir com conversa, demonstrações de habilidades e talentos extraordinárias e criativas, por exemplo, até que ele se dê por satisfeito e rume de volta para casa deixando algumas esculturas como recompensa.

Aqui temos a ficha de Archaedas para o caso de realmente terem que brigar com ele…

Nota de rodapé: Me propus escrever um artigo focado em cada tipo de gigante destacando suas características, os gigantes de pedra foram um osso duro de lascar porque o lore deles, baseado na concepção de que o mundo lá fora é apenas um sonho não se presta para a boa e velha pancadaria de D&D. Considero este artigo aberto e aguardo sugestões para deixá-lo mais redondo e com cara de aventura!

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