Olá Jogadores e DMs! Hoje Daniel Anand e Davi Salles batem papo sobre Registros de Campanha.
Seja aquele seu caderno velho, um wiki online ou um canal do Discord, guardar as informações da campanha de RPG é importante para Mestres e Jogadores. Mas como fazer isso?
Fiéis ouvintes, ESTAMOS DE VOLTA!! Depois de mais de cinco anos, Daniel Anand e Davi Salles estão de volta com o nosso querido Podcast Rolando 20.
Temos vinhetas nova, composições originais do meu irmão Caetano Salles, e vários episódios já gravados para garantir a nossa periodicidade.
Felizmente eu atualmente estou fora das redes sociais então peço aos ouvintes que curtem o Rolando 20 que compartilhem o nosso retorno nas redes! Vocês também podem nos ajudar comprando Dungeons and Dragons na Amazon ou PDFs na Dungeon Master Guild ou sendo inscrito no nosso canal do YouTube.
Essa semana começamos com dois episódios de uma só vez, e a partir da semana que vem teremos episódios semanais, toda sexta-feira. Assine nosso feed, também estamos no iTunes, Spotify e Google Podcasts.
Um post pequeno, já que encontrei um caderno de notas de idéias da minha campanha Fronteiras do Oeste que já acabou faz um tempo. São pequenas sementes de idéias que, conhecendo jogadores de RPG, facilmente podem virar uma hora de jogo.
Um dragão sobrevoa o grupo, perseguindo um bando de grifos.
Um grupo de pedregulhos são na verdade elementais de pedra, que começam a se mover e ir para um outro lugar.
A temperatura cai (ou sobe) abruptamente, deixando o grupo potencialmente despreparado.
Uma estátua de uma antiga divindade tem jóias no lugar dos olhos.
Depois de ouvirem histórias de lobisomens, o grupo repara na lua cheia na hora de descansar.
Um grupo de mercadores tem alguns itens (ou informações) incomuns ou raros pra vender.
Se estiverem indo de ponto A ao ponto B, alguém pede para o grupo escoltar uma pessoa importante (um embaixador, princesa ou criança). Pode ser um animal importante também.
Migração de bandos de centauros.
Um gigante escorrega pelas montanhas, caindo próximo dos personagens bem furioso.
Um animal preso em uma armadilha (de urso, buraco, corda, jaula).
Uma piscina/lago/fonte antiga que cura ou abençoa um alinhamento.
Um grupo de exploradores ou aventureiros mortos. Eles podem ter um tema (só anões, ou só magos). Como morreram pode ser uma pista para o próximo encontro (flechadas, fogo, ácido). Podem ter equipamento útil, ou lore em diários e notas.
Túmulos antigos, com tumbas sendos expostas pelo tempo.
Um tribunal de criaturas mágicas está num impasse e pedem ajuda ao grupo para decidir.
Um bando de animais grandes estão numa migração no caminho (hipopótamos, elefantes, dinossauros).
Gritos de crianças chamam a atenção, mas são só Leucrottas/Changelings/Dopplegangers/etc. Podem ser só crianças brincando mesmo.
Acampamento abandonado.
Se tudo mais falhar, um lago com sapos gigantes.
Se usar uma dessas idéias, deixe um comentário contando como foi!
Como um fã de Dungeons and Dragons, eu adoro uma exploração de masmorra. Mas às vezes você não quer quebrar o fluxo da sua campanha com três sessões detalhando minuciosamente aqueles múltiplos andares de subterrâneo, nem quer simplesmente pular uma dungeon antes daquele chefão massa que você preparou. É nessa hora que entra a Dungeon Abstrata, que nada mais é do que um Skill Challenge para descrever o sucesso dos seus PCs para atravessar a masmorra.
Para a minha última, eu usei as regras de pontos de vitória do Gamemastery Guide do Pathfinder 2nd Edition, mas você pode facilmente adaptar o conceito para qualquer outro sistema D&D-like.
O grupo precisa acumular pontos de Masmorra igual ao dobro do número dos personagens para encontrar o final da dungeon (que pode ser um chefão, um artefato, ou o colega capturado). Quando acumularem o número de personagens em pontos, eles vão para o segundo nível da Dungeon, ainda mais perigosa, aumentando os DC em 1 e dando um Hero Point para todos (ou inspiração, fate point, etc).
Para passar por um obstáculo, metade do grupo precisa ser bem sucedido no teste de perícia listado. Personagens podem decidir por tentar rolar ou ajudar os colegas. Uma falha crítica cancela um sucesso de um colega, e um sucesso crítico conta com um sucesso por um colega.
Eu decidi dar as opções de obstáculos dentro da Dungeon com as dificuldades e consequências adiantadas para os jogadores, e eles escolheram a ordem dos eventos. Os personagens, claro, não saberiam dos detalhes, mas para dar um pouco mais de verisimilitude, eu fiz com que eles achassem um mapa antigo do lugar com notas de um saqueador:
Os obstáculos
Segue abaixo uma lista dos obstáculos que preparei. É bacana ter opções que sejam compatíveis com todos os tipos diferentes de personagens, e ter consequências (positivas e/ou negativas) interessantes. Depois do nome do obstáculo, segue a lista de perícias ou habilidades que permitem vencer o obstáculo (o DM pode aceitar outras possibilidades, claro), e qualquer consequência.
Armadilhas de Lâminas. Acrobatics (DC 31), Reflexos (DC 33), Thievery (DC 31). Uma falha também deixa o PC Wounded:1. Uma falha crítica deixa o PC Wounded:2.
Símbolos de Morte. Arcana (DC 31), Occultism (DC 33), Religion (DC 31). Uma falha crítica deixa o alvo Doomed:1.
Bando de Trogloditas. Attack (DC 33), Spell slot 4+, Athletics (DC 33), Intimidation (DC 31).
Grupo de demônios. Occultism (DC 33), Religion (DC 31), Diplomacy (DC 31). Acesso a Cold Iron dá +1 nos testes.
Pit Fiend brigando com outros demônios. Stealth (DC 31), Deception (DC 31). Falhas críticas dão drained:1 por causa do veneno do Pit Fiend.
Portas trancadas com sala que começa a espremer. Thievery (DC 31), Athtletics (DC 33). Sucessos críticos levam o PC a encontrar um tesouro.
Ninho de Aranhas Gigantes. Area of Attack ou Splash damage (DC 31), Nature (DC 31), Medicine (DC 31). Sucesso crítico leval o PC a encontrar um tesouro num casulo.
Polymorph Trap. Will (DC 32), Dispel Magic, Thievery (DC 34). Uma falha crítica deixa o PC permanentemente transformado num macaco Puggi.
Planar Rift (Abyss). Thievery (DC 33, Master), Dispel Magic (7th, DC 31), Reflex DC 33. Uma falha crítica deixa o PC preso no Abismo permanentemente.
Espíritos Orcs. Occultism (DC 31), Religion (DC 31), Intimidate (DC 33). Possuir sangue orc dá +1 no teste. Falhas críticas deixam o alvo stupefied:1.
Desse jeito você consegue ter uma travessia completa de masmorra em menos de uma hora de jogo, dando a impressão dentro do jogo que os PCs sofreram para chegar no final, e não só algo que acontece sem consequências.