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Puzzle – Peixes e Cores

Esse puzzle eu coloquei para o meu grupo na minha campanha de Pathfinder 2a edição, mas que outros DMs podem roubar por aí. Ele funciona ainda melhor se seus jogadores forem super dependentes de Darkvision, já que cores são cruciais para resolver o enigma (Darkvision só te permite ver em preto-e-branco no Pathfinder).

Um altar/porta/painel em formato de estrela tem cinco espaços, um em cada ponta. Para resolver o puzzle (e abrir a porta, desligar a armadilha, revelar o segredo), existem cinco chaves, em formato de peixes. Os olhos são feitos com pedras preciosas coloridas: safiras (azul), rubis (vermelho), esmeraldas (verdes) e zircônios amarelos. Você pode deixar as chaves do lado do altar, ou espalhar as chaves pela sua dungeon, etc.

Cada uma das chaves tem o formato de um peixe: Um Xaréu-Amarelo, com um olho azul e um vermelho. Um Marlim-Azul, com um olho amarelo e outro azul. Uma Garoupa-Lilás, com dois olhos azuis. Um Cioba-Vermelho, com um olho azul e um olho vermelho. E um Agulhão (esverdeado), com dois olhos amarelos.

As chaves tem um local para serem inseridas, cada uma na ponta de uma estrela de cinco pontas, com detalhes astrológicos e uma imagem do lado feminino de Gozreh. Fique à vontade para mudar essa parte para combinar com sua campanha, isso não influencia no puzzle.

O puzzle precisa que cada peixe “olhe” para outro, sendo que a soma das cores dos olhos seja igual a do peixe de destino. Neste caso, azul + vermelho = lilás e amarelo + azul = verde.

Uma alavanca no meio da estrela ativa a abertura. Uma combinação errada causa dano elétrico, com direito a um save básico de Reflexo. A quantidade de dano e DC podem ser definidos para o que for apropriado para seu grupo.

Meu grupo resolveu esse enigma sem tomar choque nenhum, mas demorou uns cinco-dez minutos discutindo opções. Se você puder fazer props para o grupo brincar com os itens nas mãos, ainda melhor! Eu só usei peixes porque meu grupo estava em baixo d’água, você pode facilmente substituir por frutas, demônios, NPCs da sua campanha ou qualquer coisa que você consiga relacionar as cores.

Se usar esse puzzle, avisa aí como foi!

Até!

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Como gastar menos tempo preparando sessões?

Essa semana uma das minhas jogadoras me disse que começou uma campanha nova, presencial (aê! acaba logo pandemia!) agora que as pessoas estão sendo vacinadas. E me perguntou se eu tinha alguma dica de onde buscar coisas prontas que ela poderia reutilizar. Resolvi compilar minhas dicas aqui no Rolando 20 para que outros mestres possam usar também.

O recurso mais importante para economizar tempo preparando suas sessões de RPG, na minha opinião, é um processo simples e descomplicado de preparação, assumindo alguma improvisação. E ninguém descreve melhor esse processo que Mike Shea, o Sly Flourish, em seus livros The Lazy Dungeon Master e Return of the Lazy Dungeon Master. Eu já falei deles aqui antes, e continuo recomendando demais para qualquer mestre, mas é leitura obrigatória pra quem mestra jogos de fantasia medieval como Pathfinder™ ou Dungeons & Dragons™.

Outros livros muito bons, que se aplicam para qualquer sistema, são os livros da Engine Publishing:

Aventuras Prontas

Aventuras prontas são o melhor lugar para roubar pedaços de aventuras (ou até campanhas inteiras pra quem prefere). Você não precisa mestrar The Lost Mine of Phandelver ou The Fall of Plaguestone inteira, mas você definitivamente pode roubar monstros, armadilhas, NPCs, e pedaços de história.

No meu caso, mestrando Pathfinder 2nd Edition, eu gosto muito de roubar das aventuras da Sociedade Pathfinder. Quando dá, roubo das aventuras publicadas da segunda edição, mas em geral é bem tranquilo adaptar da edição anterior. Também não é difícil, na minha opinião, adaptar de qualquer aventura ou módulo criado para D&D, em qualquer edição. Uma boa idéia de armadilha sempre vai funcionar.

Esse inclusive foi o tema do último Caquitas podcast, que vocês podem conferir aqui.

Preparação

Eu detalho mais sobre meu processo de preparação nesse post, mas tenho os seguintes pontos adicionais:

Prepare specificamente para seus personagens-jogadores! Por exemplo, prepare situações com bichinhos fofos para aquele PC que coleciona companheiros animais, situações de natureza para os druidas e rangers brilharem, etc. Olhe para as fichas dos PCs, veja as habilidades / talentos / perícias / focos que eles escolheram, e tente pensar num encontro onde essas habilidades sejam úteis! Se alguém fala idiomas diferentes, planeje encontros onde falar tais idiomas seja importante.

Tenha uns cartões 3×5 ou um caderninho com prompts simples de encontros de trinta minutos a uma hora. A maioria deles vão ser de interpretação ou exploração: um guarda ferido, um goblin alquimista tentando vender elixires, um ogre dormindo, um rio com correnteza (talvez com crocodilos), marmotas gigantes, uma chuva torrencial, etc.

Falando de Pathfinder especificamente, Bestiary Battle Cards (ou equivalentes) são excelente acessórios presencialmente também. Separe alguns cartões com monstros / NPCs de nível compatível com grupo (tipicamente nível-1), e você pode facilmente improvisar encontros combativos interessantes.

Tente sempre lembrar de adicionar três elementos em todo combate: uma coisa que dê cobertura (mesa, cortina, tumba, árvore), uma coisa que tenha terreno difícil (espinheiros, pedregulhos, etc. Se alguem tiver algum talento ou habilidade pra evitar terreno dificil, aí tem que ter mesmo!), e uma coisa que pode ser interagida com perícias (uma runa mágica, uma armadilha, uma alavanca emperrada).

Por último, uma outra potencial fonte de inspiração é meu guia do mestre para o Fronteiras do Oeste. Agora não tem mais nenhum segredo que meus jogadores não saibam por lá, então podem conferir.

Espero que isso ajude algum jogador a tentar mestrar pela primeira vez por aí. Abraços, e até a próxima!

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Fugindo pela Floresta

Na minha última sessão, os personagens tiveram que atravessar uma floresta perigosa, enquanto eram perseguidos por um monstro gigantesco. Queria dividir o encontro aqui para inspirar outros mestres.

O objetivo dos meus jogadores era chegar no encontro das leylines. Fique à vontade para trocar para qualquer destino que desejar.

O encontro começa na planta carnívora, e de lá os jogadores podem ir ou para o lamaçal ou o espinheiro. De lá, para o Urso, Ninho de Vespas ou Mofo Amarelo. Por último, tem que atravessar o rio com crocodilos.

No meu caso, o encontro com a planta carnívora foi um encontro combativo simples. De lá, eles começam a ser perseguidos pelo Mokele-Mbembe, que pode ser substituído por qualquer ameaça equivalente do seu mundo.

Cada uma das áreas é um obstáculo, e cada obstáculo requer um número de pontos de fuga igual ao número de jogadores para ser transposto. Para obter pontos de fuga, os jogadores fazem testes de perícias apropriados, sejam as opções padrões descritas abaixos, ou outras mais criativas. O número de pontos ganhos por cada jogador depende do grau de sucesso: Um sucesso crítico dá dois pontos, um sucesso normal um, uma falha nenhum e uma falha crítica remove um ponto.

As dificuldades abaixo são adequadas para um grupo de nível 7 no Pathfinder 2ª edição, adapte para outros níveis e sistemas.

Cada personagem só tem direito a uma rodada de testes. Caso precisem de uma segunda rodada, são alcançados pelo monstro que os persegue.

Lamaçal de Piche: DC 22 Athletics (para seguir caminho na força bruta!) ou DC 18 Perception (não pise aí!). Falha: não existem nenhuma penalidade específica por falharem nos testes nesse obstáculo, mas passar em uma rodada pode dar uma vantagem sobre o monstro perseguidor de um turno.

Espinheiro: DC 23 Acrobatics (ir com cuidado) ou DC 23 Fortitude (vai na dor!). Falha: cada teste que falhar causa dano (2d10+8 slashing) e mais 1d6 de bleeding.

Urso: DC 21 Nature para dar comida ou distraí-lo. DC 21 Stealth para ir furtivamente. Falha: dano do urso ou quedas (2d10+8 slashing ou bludgeoning).

Vespas Gigantes: DC 23 Fortitude ou DC 21 Survival. Falha: veneno de vespa gigante.

Mofo Amarelo: DC 26 Fortitude para prender a respiração ou DC 24 Survival para limpar a área. Falha: explosão de esporos de mofo amarelo.

Pular o rio cheio de crocodilos: DC 21 Acrobatics (pular por cima dos crocodilos), DC 23 Nature para destraír os animais, DC 23 Athletics (nadar). Falha: dano de mordidas (2d10+8 slashing).

Se o grupo não for alcançado até o rio, o Mokele-Mbembe não atravessa e abandona a perseguição.

Boa sorte, e rolem 20!

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Meu Modelo de Preparação de Sessão

Atualmente estou mestrando duas campanhas de Pathfinder 2nd Edition. Uma delas é a Adventure Path Age of Ashes, e para preparar a sessão eu só tenho que basicamente (re)ler a aventura para saber o que vai acontecer na sessão. A outra é a 21ª Expedição, uma aventura caseira que começou como West Marches, mas agora segue numa aventura tradicional, totalmente criada na mão por mim.

Para facilitar minha própria vida, criei um modelo (template) de preparação de sessão, que o Fantasy Grounds me permite criar com um clique uma nova entrada de estória no programa. Esse modelo pode funcionar muito bem para jogar offline, já que é mais um modelo mental que um formulário, e segue outros modelos muito explorado pelo Sly Flourish na sua série Lazy DM. Segue o modelo resumido, seguido do modelo detalhado, com comentários:

  • Data e Título
  • Personagens
  • Outline da Sessão
  • Início Forte
  • Tabelas aleatórias
  • Segredos e Pistas
  • Monstros
  • Tesouros
Mapa regional da última aventura

Data e Título (eu uso a data no formato YYYY-MM-DD para ganhar ordem cronológica de brinde)

Personagens

Revise os Personagens (eu tenho links para as fichas dos personagens aqui, e meu objetivo é sempre dar uma olhada na fichas dos PCs antes da sessão. Tem algum talento legal que eles pegaram? Vou tentar criar uma situação para ele. Tem algum item esquecido? A mesma coisa. Talvez evoluir um sub-plot pessoal?)

Outline da Sessão

Coloco três parágrafos com o resumo da sessão, de preferência com introdução, reviravolta e clímax.

Início Forte

Tento sempre pensar em como a sessão vai começar e tentar sempre começar com ação e animação (não necessariamente combate). Pode ser uma discussão, roleplay, uma perseguição, etc.

Um exemplo de Início Forte foi uma apresentação de dança do nosso Tengu espadachim Gazu. Esse foi o folheto que o grupo espalhou na cidade de Matheas antes da apresentação.

Cenas

Se precisar, aqui tem uma descrição mais detalhada de alguma cena, e seus sub-sistemas. Por exemplo, umas sessões atrás tivemos uma competição de dança, e esse bloco descrevia as regras, com pontos de vitórias, perícias utilizadas, etc. Se vai ter algum roleplay importante, aqui eu ligo as fichas dos NPCs, e adiciono estatísticas importantes (Will DC, Percepção, etc).

Tabelas aleatórias

O Fantasy Grounds me permite rolar tabelas aleatórias e guardar o resultado cada vez que eu gero uma nova entrada de história. Por isso, uso essa seção para rolar em algumas tabelas peremptoriamente: encontros aleatórios, condições dos encontros, clima, etc. Em geral eu apago a maioria dos resultados, mas as vezes aparecem umas combinações bem interessantes que se transformam em uma cena. Também coloco um link para uma das cartas do The Game Master Apprentice, que adicionei ao Fantasy Grounds, e sempre dá idéias interessantes também.

Segredos e Pistas

Tem algum segredo para revelar na sessão? Senão, adicione mais pistas para plots futuros, e faça foreshadowing!

Monstros

Deixo pre-feito alguns encontros balanceados para o nível do meu grupo, com um mapa tático, armadilhas, etc. Em geral tento ter sempre uns dois-três encontros desse tipo na manga, e é bem comum eles serem descartados (e reaproveitados mais tarde). Tenhos encontros de nível 1-2 que foram sendo atualizados até o nível 7!

Tesouros

Uma armadilha de jogos estilo D&D, especialmente Pathfinder, e deixar os personagens dos jogadores para trás em relação ao ouro e itens mágicos. Então tenho uma seção para me lembrar de colocar umas recompensas no caminho. Se elas envolverem uma cena rápida de roleplay, uma charada ou armadilha, ainda melhor!

É isso! Me avisem aí se acharem útil ou se quiserem que eu compartilhe mais da minha campanha. Um grande abraço, feliz ano novo e até a próxima! Rolem 20!

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A Charada das Flores

Uma das coisas que meus jogadores sempre pedem mais no meu formulário de feedback das minhas campanhas de RPG (Pathfinder 2a. edição, atualmente), é charadas e quebra-cabeças.

Esse foi um que eles encontraram na sessão de ontem.

Numa clareira na floresta, uma coruja proclama (não é uma coruja de verdade, mas uma ilusão), em língua druídica (pode ser Sylvan ou outra língua mais comum se não tiver nenhum duida no seu grupo):

Água e Luz. O calor é mais próximo, e o final é central. Mas a ordem não é natural.

Uma série de bulbos, que não se parecem totalmente naturais, formam uma espécie de triângulo, com um bulbo extra no meio. Um canteiro de flores tem várias flores de diversos tipos, claramente cultivadas.

Água e luz na charada quer dizer arco-íris, com o calor (vermelho) sendo colocado o mais próximo possível do canteiro (canto inferior esquerdo), seguindo em ordem anti-horária. Então, sendo o canto inferior esquerdo vermelho (rosa), do canto direito é amarelo (girassol), em cima o azul (lírio) e o central é violeta (violeta).

Caso alguma flor seja colocada no local errado, ela explode em um tipo de dano específico. Tem flores o suficiente para tentar três vezes cada flor (ou uma única vez, ou inúmeras, o que funcionar para seu grupo).

  • Rosa Vermelha, Vermelho, Dano de Fogo
  • Germânio, Laranja, Dano Sônico
  • Girassol, Amarelo, Dano de Eletricidade
  • Brócoli, Verde, Dano de Ácido
  • Lírio, Azul, Dano de Gelo
  • Lavanda, Anil, Dano de Veneno
  • Violeta, Violeta, Dano Mental

O quando de dano fica dependendo do seu sistema e dos níveis do seus personagens. No meu caso, com o grupo no nível 7, cada flor causa 2d10+6 de dano depois de uma jogada de proteção básica contra DC 27, com algum efeito duradouro (tipicamente uma fraqueza contra aquele elemento até descansar).

O meu grupo resolveu com facilidade o enigma e só erraram uma das flores, mas gastaram um tempo razoável pensando na solução, e foi divertido!

Se você usar na sua aventura, deixe um comentário contando como foi.

Até!

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A 21a. Expedição

Olá Jogadores e DMs,

Já fazem alguns meses desde o meu último post, e queria compartilhar as minhas novidades RPGísticas aqui.

À carater para minha aventura especial de Halloween (sim, foi temática de Caverna do Dragão!)

A minha campanha estilo West Marches acabou em Agosto, como comentei no último post, mas na verdade o que aconteceu foi que só mudamos o estilo: comecei uma campanha mais tradicional logo em seguida, continuando a história dos exploradores de Arcadia.

Estamos jogando utilizando Fantasy Grounds Unity, com as regras do Pathfinder 2ª Edição, com chamadas de videoconferência (experimentamos de tudo, por enquanto estamos usando Google Meet). Também uso o Syrinscape Online para efeitos sonoros e música de fundo. Atualmente o grupo está no nível 6 e é composto de:

  • Millie: Bárbara Anã aprendiz de druida;
  • Kirel: Druida Meio-orc;
  • Delgas: Alquimista Halfling;
  • Gazu: Swashbuckler Tengu;
  • Farrul: Ranger cat-folk;
  • Alina: Guerreira Elfa do deserto;

Eu mantenho um jornalzinho com as atualizações e prévias de cada sessão. Mas se quiserem ver um registro de sessões detalhadas (e muitas vezes bem engraçada), dêem uma olhada no Registro de Aventuras.

Estou adorando mestrar essa campanha. Primeiro, porque mestro em Português, depois de um longo ano mestrando só em Inglês (moro nos EUA). Segundo, porque todos os jogadores são meus amigos (uns mais novos, outros mais antigos). E por fim, porque usar vídeo chamadas faz a experiência ficar mais próxima da experiência da mesa. Ver as reações nas caras dos jogadores, rir junto e celebrar críticos como um grupo melhora muito a experiência.

Também comecei a jogar uma aventura de D&D 4ª edição do Davi nas quintas feiras, mas ainda estamos na terceira sessão. Depois falo mais dessa.

Confiram aí o material e me digam o que acharam nos comentários! E rolem 20, até!

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Aprendizados do West Marches

Meu post anterior foi contando como estava começando um jogo de Pathfinder 2a. edição, baseado em texto, via Discord, no estilo West Marches. Este é o Guia do Jogador que eu disponibilizei para os meus jogadores se estiverem curiosos.

Fizemos 20 sessões, a maioria de duas horas, e algumas de três, e a campanha chegou ao fim, próximo do nível 5, e decidimos encerrar. O principal motivo do encerramento foi o desengajamento dos jogadores (e meu também), mas o fato de eu estar na Califórnia, com cinco horas de diferenças com o Brasil, não ajudou. De qualquer forma, acho que aprendi algumas coisas com esse processo e queria dividir com os leitores.

Tenha uma Bíblia da Campanha

Além de criar o guia do jogador, que clarifica coisas como opções disponíveis para os jogadores, guias técnicos para usar as ferramentas, e um descritivo básico do cenário, eu criei também uma bíblia de campanha, ou meu Guia do Mestre (meus jogadores, mega spoilers, passem longe).

Usei esse documento para registrar os pontos de interesse iniciais da campanha, mas não fui prolixo: comecei com descrições simples, idéias de uma linha ou parágrafo, e fui complementando a medida que íamos progredindo. Como podem ver, tem várias seções ainda sem nenhum conteúdo.

Também aproveitei para adicionar regras e sistemas que só seriam úteis para mim, como encontros aleatórios ou atividades exploração. Também adicionei antagonistas, NPCs e, uma das minhas seções favoritas, uma coleção de idéias.

Como aprendi bem com o Lazy DM, nada como ter sementes de idéias à mão para improvisar sessões inteiras. Algumas das entradas, por exemplo:

  • Unicórnio morto
  • Bando de corvos
  • Um ogro dormindo em uma árvore
  • Comidas/Frutas raras

Como no meu jogo se passa numa região bem despovoada de pessoas, ter idéias à mão que não dependessem de estar relativamente próximos à civilização me ajudava, por que minha cabeça sempre voltava para os clássicos bandidos assaltantes ou pedágio na ponte.

Não tenha diferença de níveis

No início tentei um sistema onde cada personagem tinha sua contagem independente de XP, mesmo com o Pathfinder 2E recomendar fortemente você ter o grupo todo no mesmo nível. Para mitigar um pouco, usei o sistema dos jogos sancionados, que tenta balancear o jogo dentro de uma janela de níveis (ex: do nível 1 ao 4), mas no final isso só estava penalizando fortemente quem perdia algumas sessões, além de dificultar consideravelmente o meu planejamento das aventuras, especialmente porque preparar encontros com o orçamento de XP do PF2 é super fácil.

Exploração , Social/Combate, e Antecipação

Em todas as minhas sessões (chamadas de expedições), eu preparava um pequeno parágrafo com idéias do que poderia acontecer durante a exploração (idéias do que encontrar, testes de perícias, etc), um encontro que pode ser combativo ou social (ou os dois), e algum tipo de antecipação (foreshadowing) de próximas expedições, e esse modelo é fantástico. Isso garante um sentimento de continuidade das sessões, dá tempo de pensar na parte crítica do jogo (que na minha opinião é a exploração, conflitos é bem mais fácil de improvisar).

Consentimento, Limites, Colonialismo e Racismo

Também achei importante a campanha ter um aviso claro de como iríamos lidar com situações sensíveis, e qual minha posição em questões como racismo no jogo. Está lá na página 2 do Guia do Jogador para quem quiser conferir.

Devemos mudar o estilo da campanha para uma mais tradicional em breve, mas os aprendizados devem perdurar.

Até a próxima, e rolem 20!