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Iniciativa 4e: O Guardião da Biblioteca

E essa é mais uma sexta-feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana é Livros. E para esse tema, nós do Rolando 20 pensamos em uma nova armadilha.

Não deixe de acompanhar também no final desse post os links para os outros membros da Iniciativa, que também tem posts complementares. E deixe sua sugestão, correção ou colaboração!

Cenário: A Torre de Granvarius, mago do tempo, possui muitos segredos. Um de seus mais temíveis aposentos é sua própria biblioteca, dizem que os livros, mesas e cadeiras irão atacar qualquer um que não seja o próprio Gravarius.

O Guardião da Biblioteca – Volume Um
Atirador de Elite de Nível 1
Armadilha 200 XP
No centro de biblioteca existe um livro especial, O Guardião da Biblioteca – Volume Um, um livro com uma capa de vários pedaços de couro e no centro um olho de vidro, geralmente fechado, mas quando vocês se aproximam ele abre o olho, e vocês conseguem ouvir dentro de suas cabeças: Somente uma afirmação pode ser verdadeira, ache-a e não morrerá, tente me destruir e a morte será um alívio.
Armadilha: o livro possui uma certa inteligência e pode escolher um alvo para causar terríveis danos psíquicos, o livro geralmente está em algum pedestal próprio para livros, mas poderia estar sobre uma mesa.
Percepção
Não é necessário nenhum teste de percepção, todos sabem que a voz veio do Livro, e todos conseguem ver o Livro.
Gatilho
Quando alguém se aproxima à 5 ou menos quadrados do livro ele acorda, depois disso atacará sempre alguém que estive dentro do seu alcance, de preferência aquele que lhe parecer uma ameaça maior.
Ataque
Ação Padrão ♦ Explosão de Contato 10
Alvo: Uma criatura.
Ataque: +5 vs. Vontade.
Acerto: 1d10+3  de dano psíquico.

Interrupção Imediata ♦ Explosão de Contato 10
Alvo: Uma criatura que tenha falhado nas contramedidas contro o Guardião da Biblioteca – Volume um.
Ataque: +5 vs. Vontade.
Acerto: 2d10+3 de dano psíquico.
Especial: O Guardião da Biblioteca pode fazer esse ataque quantas vezes for possível no round, sem limites.

Contramedidas
♦ Cada página do Guardião da Biblioteca – Volume Um, possui a seguinte frase: “Nesse livro existem X afirmações falsas”, onde X é o número da página. O livro possui 500 páginas e somente uma frase (ou página) possui uma afirmação verdadeira. A página é a 499. Caso não entenda a lógica tente pensar num livro de três páginas. Caso algum personagem diga: Nesse livro existem 499 afirmações falsas, o livro fechará seu olho e a armadilha será desarmada. Caso algum personagem diga uma frase errada ele sofrerá um dos ataques de interrupção imediata do Livro.

♦ Um personagem pode utilizar de arcana para conter a magia do Livro, para isso ele precisa de 3 sucessos de Arcanismo CD 15. Para cada falha que um jogador tiver nesse teste ele sofre um ataque de interrupção imediata do Livro. Caso passe em todos os testes o Livro fica inutilizado por 10 minutos.

♦ Um personagem pode tentar destruir o livro, o livro possui 25 PVs e CA 5, Reflexo 0, Fortitude 0 e Vontade 5. Caso alguém ataque o livro também sofre um o ataque de interrupção imediata do Livro, mesmo que tenha acertado o golpe. Destruir o livro inutiliza a armadilha para todo o sempre.

Essa armadilha não está de nível muito baixo?

Sim, provavelmente ela deve ser usada num grupo mais poderoso que está lutando contra um grande inimigo, mas é mais fácil fazer uma armadilha de nível um e mostrar como aumentar o nível da armadilha a cada nível. Caso alguém queira utilizar essa armadilha em níveis maiores, aumente o bônus de ataque em +1 para cada nível acima do primeiro, use as tabelas para dano e CDs na página 42 do Livro do Mestre (o dano está na coluna de dano médio, normal para o ataque básico e limitado para o ataque immediate interrupt), aumente os PVs do livro em 2 por nível e dê um bônus de +10 para cada novo patamar.

Como eu monto essa armadilha solo?

Se você achou a armadilha muito bacana, mas quer deixá-la mais mortal é simples. Primeiro deve usar os danos altos e não mais os médios da página 42 do Livro do Mestre, depois é necessário complicar mais o acesso dos jogadores ao conteúdo do livro. Ele pode possuir um cadeado que pode ser aberto com testes de ladinagem CD 15 + 1 a cada dois níveis, uns dois sucessos deve ser suficientes, como arcana falhas devem causar ataques. Aumente os pontos de vida do livro também, comece com 40 e some 5 por nível depois do primeiro. Isso deve ser um desafio solo para o grupo, lembrando que só porque os monstros são solos não quer dizer que devem aparecer sozinhos no encontro, isso é ainda mais verdadeiro para armadilhas.

Outros Posts da Iniciativa

E continuem rolando 20 galera!

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Skill Challenge

AussirKothar, O Demônio Branco – Parte Dois

BarãoNo último post sobre AussirKothar os personagens tiveram um pequena introdução a cidade de Harkenwold, e seu terrível mestre. Diante da destruição das muralhas da cidade os personagens tinham pouca opção, ajudar na reconstrução, ir em busca de Kietra, a defensora flamajante ou ir para as ruínas de AussirKothar, o Demônio Branco.

Esse post é o encontro entre os personagens e o Barão Stockmer, somente ele pode autorizar a entrada dos personagens na Cripta de Harkenwold. Esse encontro é resolvido como um desafio de perícia de nível 2, que segue abaixo:

Abrindo os Portões para Pietra Nível 2
Desafio de Perícias 450 XP
Durante a discussão no templo de Pelor, Barão Stockmer disse que não quer nada com a cripta, e que aquela reunião não era sobre nada disso e sim achar valorosos cidadãos que pudessem ajudar na reconstrução das muralhas e não aventureiros que só causariam problemas maiores. Apesar do Barão ter sido visivelmente contra a entrada de pessoas na cripta, ele é um homem de muita fé, e como homem de fé possui esperanças que possa surgir heróis valorosos para salvar Harkenwold.
Complexidade 3 (precisa de 8 sucessos antes de 3 falhas);   

Perícias Primárias: Diplomacia, História, Intimidar, Blefe, Intuição;

Sucesso: Os personagens conseguem convencer o Barão Stockmer de que é preciso reabrir a cripta, e não só isso, o Barão está tão confiante no objetivo dos aventureiros que oferece duas poções mágicas de cura, que ele conseguiu salvar quando o templo de Bahamut foi destruído por AussirKothar

Fracasso: Os personagens conseguem convencer o Barão de abrir a cripta, mas ele acredita que o futuro dos personagens será curto, desaparecerão lá, como muitos outros.

Diplomacia: CD 11. O personagem tenta usar sua lábia para convencer de que abrir a cripta para o grupo pode ser um boa idéia.

História: CD 6, máximo de um sucesso. O personagem lembra de quando Harkenwold defendeu e fundou a cidade com Kietra, e agora é o momento de se repetir aquela história

Intimidar: CD 16, máximo de um sucesso, em caso de falha é como se o grupo tivesse duas falhas. O personagem mostra sua arma e ameaça a vida do Barão, caso não queira abrir a cripta

Blefe: CD 11. Seja dizendo sobre lendas falsas ou monstros que não existem, o personagem mostra como seria melhor caso os personagens conseguissem Kietra

Intuição ou Percepção: CD 6, não dá sucessos, libera religião. O personagem faz um estudo do Barão e sua casa e percebe que ele é um fevoroso seguidor de Bahamut

Religião CD 11: máximo de um sucesso, vale dois sucessos no desafio. O personagem traz a honra e a glória de Bahamut, dizendo que Bahamut nunca duvidaria de nobres guerreiros como eles que querem derrotar uma criatura que obviamente deve adorar Tiamat.

 
Apesar desse skill challange não ser muito inovador, ele é curto e simples, ótimo para um grupo de jogadores iniciantes. Como sempre boas descrições podem valer +2 bonus de descrição, enquanto a falta de descrições causa uma penalidade de -2.

É interessante aqui o mestre inventar e colocar sabores da cidade, coisas que  o mestre ache legal falar sobre Harkenwold, talvez o Barão tenha sido um antigo sarcedote do templo de Bahamut, talvez seu filho tenha sido assassinado no ataque ao templo, talvez os personagens se lembrem de um velho mago que vivia numa torre na cidade que fazia muitos rituais para a população da cidade, mas que foi embora quando AussirKothar destruiu seu experimento, etc.

Como é pensado para um grupo de iniciantes eu sugiro que seja um desafio bem explicado, dizendo toda a mecânica e também explicar que uma falha não quer dizer necessáriamente que os personagens precisarão encontrar outro caminho para entrar na cripta.

Espero que gostem do desafio, e que as baforadas de AussirKothar rolem sempre 20! 🙂

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Feliz dia do Mestre!

Gary Gygax, pai do RPG!Existe um movimento lá na gringa de oficializar entre os RPGistas o dia 4 de Março como o GM’s Day, o dia do Mestre/DM/Narrador. Claro que o grande objetivo é comercial, mas até aí, dia dos pais, das crianças, dos namorados e etc. todos são também certo? O que não signifique que você não pode aproveitar um dia do ano para lembrar de quem está sempre pronto para esfolar seu personagem favorito, nem que seja com um bolo de chocolate em forma de d20!

O que fazer nesse dia? A melhor coisa é dar um presente para seu querido DM. Se fizer direito, dá até pra ganhar uns pontos de experiência extra! Brincadeiras à parte, o melhor presente seria, claro, um livro ou suplemento, se você puder. Mas mesmo que a grana esteja curta, existem outras opções.

Você pode, por exemplo, finalmente entregar aquele background do seu PdJ/Ordem/Classe. Ou, se você tem dons artísticos, faça um desenho bacana do grupo, ou mesmo daquele NPC que ele adora. Ou mesmo crie um blog ou página na Internet para descrever a campanha que ele faz questão de preparar toda semana, tenho certeza que ele vai ser um mestre mais feliz, e (quem sabe) pode até colocar um Beholder a menos na próxima sala da dungeon.

A ENWorld listou as empresas que estão fazendo promoções nesse dia do mestre. Apesar do dólar estar indo para, como diria o Super-homem das antigas, para o alto e avante, de repende você pode quebrar o porquinho e surpreender. Também listei outras opções diversas.

Mais alguma sugestão?

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    10 monstros de D&D que eu adoro

    DragãoEstá rolando um meme espontâneo no RPG Bloggers Network que eu achei legal: citar os nossos monstros de RPG favoritos! Eu já tinha feito uma enquete a respeito, mas agora vai a minha opinião.

    1. Displacer Beast: Adoro esse monstro, e dei detalhes nesse post.
    2. Beholders: Um clássico do D&D. Raios desintegrantes são sempre populares na mão de um DM. Eles são os mais populares entre os leitores do Rolando 20, e fizemos até um podcast sobre eles!
    3. Ghouls (ou Carniçais): Meus mortos-vivos favoritos. Não são tão fáceis de morrer quanto os esqueletos ou zumbies, paralisam, e tem um bafo horrível. Rocks!
    4. Trolls: Toda campanha minha chega uma hora que aparece esses caras. Sei lá, acho que caras enormes com danos massivos e regeneração deveriam sem assustadores. Sem falar que eles estarem perto de pontes (ou cobrando pedágio) é um cliché delicioso. Às vezes eles até aparecem na primeira sessão!
    5. Cubo Gelatinoso: Não só é clássico e cômico, mas agora é bem mais fácil de usar na 4ª edição. Aventureiros, tirem suas colheres da mochila!
    6. Elementais: Também tem presença obrigatória em toda campanha minha. Sejam pequenos, sejam enormes, eles sempre aparecem para testar as resistências (ou vulnerabilidades) dos jogadores. O do ar é meu favorito.
    7. Demônios: Embora eu nunca tenha usado um Pit Fiend até hoje, a Sucubbus é algo que dá para usar nos níveis mais baixo de uma maneira não combativa e muito legal.
    8. Dinossauros: Lembro de uma sessão de AD&D onde todos os combates foram contra dinossauros, do Pterodátilo ao T-Rex. Dá um clima pulp fantástico ao jogo.
    9. Ratos: Mesmo quando eles tinham ¼ de dados de vida, eles já davam doença. E tem mais variedade que suco de frutas, com ratos pequenos, enormes, wererats, ratossauros, ninhada de ratos, e por aí vai.
    10. Dragões: Claro que tem que ter dragões. Eles estão no nome do jogo, diabos! Os negros são os que mais aparecem em combates na minha mesa, mas meu predileto é o vermelhão, de preferência aquele na frente da caixa básica do D&D! Se sua campanha não tem nenhum dragão, peça seu dinheiro de volta ao DM!

    Dê uma olhada na lista de outros blogs gringos:

    E vocês? Quais seus top ten monstros favoritos?

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    Post Reporte de Sessão

    Reporte de Jogo: Escamas Púrpuras Sessão 1

    Olá Pessoal,

    partyQuero começar uma nova série, comentando de maneira sucinta as sessões de jogo de 4ª edição que eu participar seja como DM, seja como jogador. Esse sábado comecei uma nova campanha de D&D, no cenário da 4ª edição de Forgotten Realms. A história é a seguinte:

    Cormyr hoje é bem diferente de 100 anos atrás. Não só está envolvido num cessar fogo tenso com o império de Netheril (e a dominada Sembia), mas também se preocupa constantemente com drows, spellplague, piratas, e os próprios nobres querendo seu status quo de volta. Os ideais de justiça e honra pregados por Azoun IV funcionam no papel, mas o rei Foril Obaskayr precisava de uma solução para os casos onde seu governo não poderia atuar. Para isso, criou um grupo de especialistas, treinado e selecionados pelos melhores dentre os Dragões Púrpuras e War Wizards, um grupo secreto para missões impossíveis: os escama púrpuras.

    O grupo começou de segundo nível, todos membros dessa organização. Tivemos quatro jogadores, com os seguintes personagens:

    • Amos, anão guerreiro do build Battlerager Vigor do Martial Power;
    • Calixto, eladrin warlord;
    • Laradorien, elfa druida de Silvanus;
    • Wren, bugbear rogue;

    O Character Builder ajudou bastante na montagem dos personagem. Com um personagem de cada papel, o grupo estava excepcional nos combates, mas tiveram alguma dificuldade nos desafios de perícias, embora bem sucedidos.

    A missão

    A missão do grupo era, resumidamente, buscar uma relíquia de Tempus próximo à Tiverton Scar, que um necromante de Thay tinha colecionado, e usa-la para abrir uma passagem secreta na Abbey of Sword, um templo de Tempus abandonado nas Dalelands. Drows estavam usando esse templo como esconderijo, e um grupo dos elfos negros estava transportando uma jóia, objetivo dos PJs.

    Os encontros

    1. O primeiro encontro, combativo, fui uma matilha de cinco lobos famintos, mais para desenferrujarmos (ainda não tinha jogado 4e com esse grupo esse ano).
    2. O segundo encontro, um desafio de perícias para atravessar o Gnoll Pass, enquanto Gigantes das Colinas arremessavam pedras contra o grupo.
    3. O terceiro encontro, uma luta contra mortos-vivos em Tilverton Scar. Wights e Zumbis, com muitas minions. O rogue perdeu todos os healing surges, mas o grupo conseguiu vencer, grande parte por conta do druida.
    4. O quarto encontro, outro desafio de perícias, para o grupo atravessar uma das florestas das Dalelands, evitando os trolls e dragões verdes que moram por lá. Quase falharam, ainda mais nos testes sociais contra o dragão verde, mas chegaram na abadia. Foi bem divertido.
    5. O quinto e último encontro foi no interior do templo, contra vários drows e um surpreendente Dragão Negro. Seu poder de escuridão foi particularmente cruel, mas com paciência e tática, o grupo conseguiu vencer sem nenhuma baixa.

    Minhas observações

    • O anão ficou muito munchkin! Basicamente, depois que o combate começou e alguém já o acertou, ele fica com uma buffer constante de 14 pontos de vida temporários. Se eu acertar por menos de 8 de dano, não acontece nada com ele. Isso o deixa imune a minions melee, por exemplo. No entanto, ele é bastante vulnerável à ataques de longo alcance, além de acertar pouco.
    • O druida é um excelente controller. Deixou bastante oponentes slowed, acabou com as minions, e seus poderes de slide foram fundamentais na luta contra o dragão, para o tirar da zona de escuridão.
    • O rogue conseguia, graças ao warlord principalmente, mas também ao druida, combat advantage praticamente em todos as rodadas. Isso o deixou com um dano muito alto e constante, tanto que ele fez cerca de 70% do dano no dragão, que tinha mais de 200 pontos de vida. Mas ele apanha fácil.
    • O grupo penou em situações sociais, embora os backgrounds de Forgotten Realms tenha os ajudado com algumas perícias. Vou explorar mais esse lado nas sessões futuras.

    O que vocês fariam diferente se estivesse no meu lugar de DM? O que acharam dos personagens?

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    Enquete

    Qual seu Ranger favorito?

    rangerOk, se você ainda não ouviu nosso podcast sobre o Ranger, vai lá e escute primeiro. Porque a pergunta de hoje é sobre o caçador: das opções disponíveis de builds atuais, qual é sua favorita? A do ranger com duas armas (cimitarras ou não), mais voltado para o combate corpo-a-corpo? Ou mesmo o Ranger mais estilo Légolas, mandando inúmeras flechas de longe? Ou ainda o que você achou mais legal foi o Ranger com um companheiro animal, como o hunter do World of Warcraft? Ou ainda outra coisa?

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    Claro, se seu build for diferente desses aí, explique pra gente, ou conte de seu ranger favorito! Agradeço à sugestão da enquete do Marcelo Dior. Bom final de semana a todos!

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    Podcast

    Podcast Rolando 20 – Episódio 14 – Ranger

    Episódio 14Olá Jogadores e DMs!

    Novamente nesta sexta feira, Daniel Anand e Davi Salles voltam a análise das classes básicas do Dungeons & Dragons 4a edição, falando do maior de todos os mateiros, o batedor e patrulheiro Ranger! A história desses caçadores, as melhores opções em raças, a análise dos poderes iniciais e os pitacos tradicionais da equipe Rolando 20.

    Já adianto minhas desculpas pela qualidade do áudio desse episódio: gravamos de maneira improvisada no Carnaval, e quase que o áudio do Davi não sai, usei uns plugins milagrosos aqui.

    • O CF colocou umas fichas no Covil, inclusive um Draconato Patrulheiro.
    • Notícia do lançamento do Monk no Player’s Handbook III, cujo playtest sai em Maio.

    E continuem rolando 20 em dois ataques!