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Links Post

Links – Ilustrando seu Personagem e sua Aventura

BromSeguem abaixo links para você ilustrar melhor o seu personagem ou, se for o DM, para ilustrar suas aventuras, fazer hand-outs, e aproveitar melhor seu jogo:

Outros links legais da gringa:

Links de páginas do Brasil:

O artista do post de hoje é um dos ilustradores que marcaram o Dark Sun, além de vários outros trabalhos em RPG, como Deadlands, Forgotten Realms, Vampire e outros: Brom. Visite a galeria dele!

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Enquete

Enquete – Classes Novas

InvokerNo último podcast Rolando 20 nós comentamos sobre as novas classes que a Wizards já disponibilizou algum material nas páginas da Dragon virtual: o Artífice, o Bardo, o Bárbaro e o Druida. Com exceção do Artífice, que deve sair no Eberron 4e, as outras classes deverão sair todas no começo de 2009 no Players Handbook II. A Wizards recentemente liberou algumas informações sobre o Invoker também, parecido com o Fevored Soul da 3e, mas ele ainda não foi escrutinizado por nós aqui.

Do que você já viu ou ouviu, qual dessas classes você está mais animado para jogar? Não conseguimos colocar nenhuma delas em nossas mesas oficiais ainda, afinal, já temos muito mais classes que chances de jogar, mas queria ouvir a opinião de vocês.

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E rolem 20, com qualquer classe que for!

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Skill Challenge

Skill Challenge #6 – No reino dos sonhos

sonhos1Seguindo a série de Skill Challenges da At-Will (link para o original), essa semana nossos heróis passam por uma situação muito inusitada: estão presos no plano dos sonhos! Use esse Skill Challenge quando tempo for crítico para os heróis, e pode ser uma penalidade para os jogadores. Alternativamente, você pode usá-lo antes de um encontro combativo importante, para deixá-lo ainda mais difícil e emocional. Esse é um Skill Challenge demorado, e deve ter bastante preparação do DM, porque ele é na verdade vários desafios num só. Além disso, quanto melhor ele for descrito e tiver opções de interação, melhor. Recomendo uma leitura anterior de um pouco de Neil Gaiman!

Cenário: Você dorme e sonha. Você vê lugares e pessoas conhecidos: o resto do grupo também está nele, mas eles não parecem ser parte do sonho, parecem realmente estar aqui. O que está acontecendo? O sonho parece normal em princípio, mas lentamente ele começa a mudar e se contorcer. Eventualmente os limites se quebram, e vocês flutuam no meio do plano dos sonhos. Todos os desejos e anseios se tornam realidade aqui, assim como seus medos e apreensões. Rapidamente um sonho pode virar pesadelo. Como (e quando) você irá acordar?

Complexidade: 5 (12 sucessos antes de três falhas)

Dificuldade (EL): Nível dos PC + 3 (Difícil)

Objetivo: Escapar do plano das sombras antes de três falhas. Uma falha no desafio significa que os personagens acordam bem mais tarde que o normal (o que pode ser tão ruim quanto o DM quiser), ou acordar bastante cansados ou exaustos, com menos healing surges que o normal, dependendo das necessidades do DM. Pode ser um healing surge a menos, metade, ou mesmo todos. Sucesso sigfica não tomar essas penalidades, e também algum benefício: pode ser a ajuda de alguém do plano dos sonhos, ou mesmo um insigth extre numa próxima situação.

Esse skill challenge tem duas fases. A primeira, “Minha própria prisão”, cada PC está preso em seu pesadelo individual. A segunda fase, “Atravessando a tempestade”, os PCs estão flutuando pelo plano dos sonhos, se defendendo das criaturas que habitam no local e buscando um caminho de volta para o reino dos acordados.

Fase 1: Minha própria prisão

pesadeloOs personagens já consiguiram ver uns aos outros, mas antes de se encontrar de verdade eles precisam lidar com as cenas que se solidificam no cenário onírico que se forma a sua volta.

Cada jogador terá os sonhos de seu personagem distorcidos em pesadelos por criaturas dos planos dos sonho. Essas criaturas se manifestam nas possíveis seqüências descritas abaixo. Escolha para cada PC a cena que você achar mais interessante.

Durante cada seqüência, o DM faz perguntas aos PCs que ajudarão a montar a cena, e o desafio em si. Se o mestre quiser agilizar o processo, pode fazer as perguntas antecipadamente, até para dar tempo dos jogadores pensarem melhor em seus personagens. Ser bem sucedido em uma cena dá um sucesso no Skill Challenge geral (com exceção da primeira, ver abaixo). No entanto, é necessária a falha de dois PCs para contar como uma falha do Skill Challenge como um todo.

Seqüência #1: Meu querido inimigo

Perguntas: Qual o maior amor de seu personagem? E o maior inimigo?

Cena: Na sua frente está (a pessoa que você mais ama). A medida que você se aproxima, seu maior inimigo aparece ao lado e comete um brutal assassinato. Você se aproxima, mas eles desaparecem, para logo em seguida surgirem à sua esquerda. Você corre até lá e o mesmo acontece novamente. Como suportar a dor? Você consegue impedir a cena de ocorrer novamente?

Objetivo: Parar o assassinato de seu ente querido por seu inimigo. Dois sucessos antes de duas falhas.

Perícias

  • Athletics (DC moderado, máximo um sucesso): Você simplesmente não está correndo rápido o suficiente. Cheio de amor e ódio, você corre ainda mais.
  • Arcana (DC moderado, máximo de um sucesso): O problema não é só espaço físico, mas metafísico. Sua mente te move adiante guiando o corpo. +2 no próximo teste de Athletics.
  • Insight (DC dificil+4, conta como dois sucessos): Lutando contra seus sentidos e emoções, você percebe que nada disso é real. Alguém está tentando quebrar sua esperança, mas não será tão fácil assim.
  • Intimidate (DC moderado): ‘Lute contra mim!’  você grita para seu inimigo. Ele pausa e dá um meio-sorriso.

Você também pode atacar o seu inimigo, se quiser, com ataques básicos:

  • Ataque à distância (AC PC level + 16)
  • Ataque corpo-a-corpo (AC PC level +16, somente após um sucesso de Arcana ou Athletics)

Sucesso: A cena se dissolve, e você começa a ver novamente os outros membros do grupo. Conta como um sucesso extra para o desafio em geral.

Falha: Eventualmente a tortura termina, e você encontra os seus companheiros, completamente exausto. O personagem fica weakned até realizar o próximo extended rest. 

Seqüência #2: Vítima da Falha

PerguntaQual a melhor habilidade do seu personagem?

Cena: Você está no meio do momento de usar sua melhor habilidade, um momento crucial. Mas sua mente te abandona, suas mãos tremem, seu corpo não responde. Você falha, e a cena se repete incessantemente.

Objetivo: Ser bem sucedido na tarefa, tendo dois sucessos antes de duas falhas.

Perícias:

  • A melhor perícia da personagem (DC Difícil + 8, vale dois sucessos): Você se concentra, limpa a mente de todas as distrações, e foca. Seu sucesso sobrepõe qualquer obstáculo.
  • Insight (DC moderado): Ganhe +2 no teste abaixo, não conta como sucesso.
  • Duas outras perícias combinadas (DC moderado para cada): o jogador deve descrever e ser engenhoso no uso das duas skills, role duas vezes, se passar nos dois testes, vale dois sucessos. Se falhar em pelo menos um, conta somente como uma falha, pode tentar mais uma vez. O desespero é mãe da invenção.

Sucesso: Revitalizado pelo seu sucesso, você ganha auto-confiança. Ganhe +2 em todas as roladas dessa perícia até você sair dos reinos dos sonhos.

Falha: Você começca a se questionar sobre sua propria competência. Tenha -2 de penalidade em testes com sua melhor perícia até deixar os reinos dos sonhos.

Seqüência #3: Arauto da Morte

Perguntas: Como seu personagem se sente em relação à morte? Como ele acha que vai morrer?

CenaA morte chega para você. Você está na cena de abertura de sua morte, como sempre imaginou.

Objetivo: Impedir sua própria morte! Dois sucessos antes de duas falhas.

Perícias:

  • Religion (DC moderado): Uma prece à sua divindade é ouvida.
  • Arcana (DC moderado): As arestas da ilusão começam a aparecer para você, que começa a ver a verdade desse sonho.
  • Insight (DC moderado): A melhor maneira de enfrentar a morte é se confrontar com a própria mortalidade.
  • Outros: Várias outras perícias podem ser usadas aqui, dependendo da cena. Use a dificuldade moderada com guia, exceto em usos muito esdrúxulos.

Sucesso: Conquistar a própria mortalidade eleva o espírito e a mente. Ganhe  +1 de Fortitude, Reflex, e Will enquanto estiver nos planos dos sonhos.

Falha: Não foi sua morte de verdade, mas você a sentiu. Tenha -1 de penalidade nas defesas de Fortitude, Reflex, e  Will enquanto estiver nos planos dos sonhos.

Seqüência #4: A tomada pelo caos

Pergunta: Qual posse de seu personagem ele considera mais valiosa?

Cena: Sua posse mais preciosa está sendo destruída pelas forças do caos, bem na frente de seus olhos.

Objetivo: Salvar seu item antes dele ser destruído. Dois sucessos antes de duas falhas.

Perícias:

  • Arcana (DC Moderado) : Ao compreender o caos, você salva o item que mais dá valor.
  • Insight (DC Fácil) : Somente o desapego irá salvar sua posse.
  • Perception (DC Fácil): Você percebe que quanto mais você sofre pela perda, mais rápido o caos age.
  • Athletics (DC Moderado): Você puxa e segura o item com toda sua força.

Sucesso: Você sente uma conexão ainda mais forte com seu item. Ganhe +1 na próxima rolada que involver esse item.

Falha: Você sofre com a perda da posse do item. Perca um healing surge.

Seqüência #5: O seu lado sombrio

PerguntasQual foi a pior coisa que seu personagem já fez? O que ele tem medo de ser capaz de fazer?

Cena: Você vê uma cópia sombria de você mesmo no meio do ato mais vil que você já fez, ou mesmo que já imaginou ser capaz de fazer. Antes de acabar, a cópia se vira para você e o convida a participar.

Objetivo: Não ceder aos impulsos sobrios! Dois sucessos antes de duas falhas.

Perícias:

  • Matar a cópia (sucesso automático na seqüência, perde dois healing surges): Não só você não ajudará a cópia, mas a destruirá, mesmo que isso signifique a sua ruína.
  • Ajudar a cópia (falha automática na seqüência): Não é só uma cópia, mas um espelho de quem você realmente é.
  • Insight (DC moderado): Você se compara a cópia e analisa porque ela não pode ser mesmo você.
  • Arcana (DC difícil): Você usa o foco em seu conhecimento arcano para impedir as ações da cópia. Ela ainda se move, mas começa a fazê-lo de maneira independente.
  • Endurance (DC difícil): Você fecha os olhos, e usa sua mais pura determinação para banir esse pesadelo de sua mente.
  • Religion (DC moderado, máximo de um sucesso): Você se conecta a sua divindade para reconciliar atos passados ou futuros.
  • Diplomacy (DC moderado): Você fala com sua versão de si mesmo, convencendo a cópia do mal de tal ação.
  • Athletic (DC moderado, máximo de um sucesso): Você segura a cópia no chão, e torce para ela ouvir a voz da razão.
  • Intimidate (DC moderado, máximo de um sucesso): Você ameaça sua cópia.

Sucesso: Não importa o que sua copia fez ou vai fazer, você é melhor que isso, você está no controle. Ganhe +2 no próximo saving throw.

Falha: A experiência te afeta mais do que você esperava. Tenha -2 na defesa de Will até o próximo extended rest.

Fase Dois: Atravessando a tempestade

maelstromReunidos, o grupo troca informações sobre suas experiências bizarras, mas não há muito tempo: os sonhos começam a se despedaçar ao redor.

Objetivo: Os PCs estão no meio de uma tempestade de sonhos e de pesadelos, e devem achar a saída. Nessa fase, o grupo deve conseguir os sucessos restantes em conjunto, mas arriscando as falhas, que continuam contando.

Moldando a tempestade

No primeiro teste bem sucedido de Arcana, os PCs descobrem que podem moldar os objetos e entidades desse plano usando a força de vontade. Para isso o PC precisa fazer um teste de Inteligência (DC difícil+4), mas outros PCs podem usar Aid Another. Passar nesse teste dá dois sucesso ao desafio, mas falhar gera um efeito contrário (descreva algo bem assutador para aquele PC), causando dano psíquico igual ao EL x5. Quem deu Aid recebe metade do dano, tendo sido bem sucedido ou não.

Perícias:

  • Arcana (DC difícil, máximo de dois sucessos): 1º sucesso: Os sonhos são maleáveis, e você pode usar isso a seu favor. Veja moldando a tempestade acima. Não conta como sucesso. 2º: Você entende melhor o processo de contrução dos sonhos. Ganhe +2 nos testes de Inteligência para moldar a tempestade.
  • Athletics (DC moderado, máximo de dois sucessos): Você corre através do chaos, e puxa os companheitos consigo.
  • Acrobatics (DC moderado, máximo de dois sucessos): Sonhando ou acordado, você desvia de qualquer perigo.
  • Perception (DC difícil, máximo de dois sucessos): Você observa além do caos, e consegue ver, ao longe, o começo do mundo acordado.
  • Stealth (DC difícil, máximo de um sucesso): Por um breve momento, você encontra abrigo no meio da tempestade.
  • Endurance (DC moderado, máximo de dois sucessos): Enquanto os outros sofrem, você aguenta firme.

Sucesso: Os jogadores acordam e estão livre das ameaças dos sonhos. Ele podem ainda tem as penalidades adquiridas na fase 1.

Falha: Depois de mundo vagar pelo mundo dos sonhos, os jogadores acordam com as penalidades escolhidas pelo mestre (ver o primeiro objetivo). 

Como usar esse Skill Challenge

Não tenha pressa aqui, aproveite para extrair um belo role-play das cenas da primeira fase. Como o desafio é de alta complexidade, é muito fácil o grupo ter três falhas se forem muito azarados: explique isso para o grupo, e gere um clima de paranóia, mostre que as penalidades por falha podem ser muito ruins. Como as cenas são individuais na primeira fase, cuidado para não negligenciar algum jogador, mas guarde as menlhores cenas para os jogadores que gostam mais de roleplay. Passe para a segunda fase quando faltarem uns três ou quatro sucessos para passar pelo desafio.

Eu recomendo você explicar as regras gerais de como vai funcionar o desafio para seus jogadores (e não para os personagens), explicando que dependendo das perícias utilizadas os resultados podem variar bastante. Além diso, vale a regra já descrita nos desafios passados: uma descrição razoável do jogador de como o seu personagem irá usar as suas perícias permite uma rolada normal, mas penalize os jogadores com pelo menos -2 na rolada se as descrições forem superficiais. Você também pode dar um bônus de até +2 se a descrição for particularmente inspirada e animar a mesa.

Você também pode alternar esse encontro no mundo dos sonhos com algum encontro combativo contra criaturas extra-planares, principalmente do plano Astral ou da Feywild. Aproveite que o Manual of the Planes saiu essa semana!

Boa sorte e bons sonhos!

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Minha estante de RPG – Parte 1

Numa nova série semanal, vou mostrar os livros de RPG meus e do Davi, e comentar quais são nossos favoritos e/ou memoráveis. Não sou muito de começar meme, mas se os outros blogueiros de RPG quiserem fazer a sua estante também, depois eu coloco o link aqui.

Vamos começar pela primeira parte da estante:

livros1

Da esquerda para direita, em ordem, são:

  • The World’s Largest Dungeon – AEG;
  • Monster Manual II – WotC;
  • Monster Manual III – WotC;
  • Fiend Folio – WotC;
  • Fiends Codex I: Hordes of the Abyss – WotC;
  • Fiends Codex II: Tyrants of the Nine Hells – WotC;
  • Lords of Madness: The Book of Aberration – WotC;
  • Libris Mortis: The Book of the Undead – WotC;
  • Draconomicon: The Book of Dragons – WotC;
  • Heroes of Horror – WotC;
  • Heroes of Battle – WotC;
  • Spell Compendium – WotC;
  • Magic Item Compendium – WotC;
  • Cityscape – WotC;
  • Dungeonscape – WotC;
  • Stormwrack – WotC;
  • Frostburn – WotC;
  • Sandstorm – WotC;
  • Races of Destiny – WotC;
  • Races of Stone – WotC;
  • Races of the Wild – WotC;
  • Player’s Handbook v3.5, Deluxe Edition – WotC;
  • Dungeon Master Guide v3.5 – WotC;
  • Player’s Handbook II – WotC;
  • Dungeon Master Guide II – WotC;
  • Monster Manual v3.5 – WotC;
  • Ptolus: City by the Spire – Mahavoc Press;

Dessa lista, alguns livros merecem destaque. Primeiro, o WLD: como o nome diz, uma dungeon de deixar Undermountain parecendo um labirinto de castelo. Para vocês terem uma idéia, tem até o Tarrasque. Sim, o Tarrasque. O problema é que ela é muito grande, e enche o saco depois de um tempo. Só para os megas fãs de dungeons mesmo. O Fiend Folio, junto com os Codex, são meus monster manuals favoritos, com um gosto super old-school, com diabos, demônios e outras criaturas extraplanares. Na linha dos monstros, o Lord of Madness é também um dos livros mais legais da 3e, na minha opinião, contando tudo sobre Beholders, Mind Flyers, Aboleths… aguardem próximos podcasts!

O Heroes of Battle e Heroes of Horror são sensacionais também. Para fazer aventuras de horror, ou no meio da guerra, em qualquer edição (arriscaria dizer em qualquer sistema e cenário), vale a pena dar uma lida nos dois. Gosto muito. A série que saiu com Cityscape, Dungeonscape, etc, também é legal. Em geral as regras são meio whatever, mas as descrições e dicas de como aproveitar pra valer os cenários de dungeon, cidade, mar/água, gelo e deserto, respectivamente, são excepcionais.

Por último, mas não menos importante, meu xodó total: Ptolus. Não só é um livro com mais de 600 páginas, colorido, papel bom, escrito (e autografado)  pelo Monte Cook, mas tem o conteúdo que deveria ser parte integrante da terceira edição do D&D. É um cenário que você vai lendo e fica morrendo de vontade de jogar, sabe? Mas esse livro merece um review só dele.

Depois irei postar as outras partes da estante: 3.0 + Vampire, Forgotten Realms, Miscelânia, e 4ª edição. E vocês? O que tem na estante de vocês?

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Shadowfang Keep – Arquimago Arugal

E chegamos ao final da nossa empreitada: a luta contra o lord do Shadowfang Keep, o próprio Lord Arugal. A história de Arugal já foi contada na introdução do Shadowfang Keep, mas segue um resumo.

História

Arugal já fora membro dos Golden Wyvern de Arkhosia. No entanto, as forças de mortos-vivos de Bael Turath estavam vencendo a guerra, e ele trouxe, atráves de magias de conjuração, os Worgen da Shadowfell. As criaturas bestiais eventualmente se voltaram contra os próprios exércitos, deixando o arquimago enlouquecido. Ele dizimou os moradores do baronato de Silverlaine, tomando o agora chamado Shadowfang Keep para si.

Ele adotou como filhos os Worgens que restaram, além do Worg gigantesco Fenrus, seu animal de estimação. Ele também é assombrado pelo espírito do Barão Silverlaine, que se manifesta na sala de jantar do forte.

Arquimago Arugal (EL 9)

Archmage Arugal Level 9 Solo Controller
Medium Natural Humanoid XP 2.000
Initiative +7 Senses Perception +13
HP 372; Bloodied 186
AC 23; Fortitude 19, Reflex 24, Will 21
Resist +2 defense versus radiant and gaze attacks
Saving Throws +5
Speed 6 (See also Teleport)
Action Points 2
Staff (Standard; at-will) ♦ Weapon
+14 vs. AC; 1d6+5 damage, plus 1d6 force damage.
Void Bolt (Standard; at-will) ♦ Necrotic
+13 vs. Reflex; 2d8+5 necrotic damage. Secondary Attack: +13 vs. Reflex against an adjacent target; 2d6+5 necrotic damage.
Arugal’s Curse (Minor; recharge ) ♦ Charm
Ranged 10; +13 vs. Will; The target is polymorphed into a Worgen (no stat change), gains +1 bonus to damage and is dominated (save ends). Special: This power cannot be used again while someone is still afected by Arugal’s Curse.
Thundershock (Immediate Interrupt; at-will) ♦ Thunder
Close Burst 1; usable when someone try to hit him with a melee attack; +13 vs. Fortitude; 2d8+5 thunder damage and the target is dazed (save ends).
Teleport (Move; at-will)
Arugal can teleport up to 6 squares or back to the teleportation circle (any distance).
Robes of Arugal (Immediate Interrupt; daily)
Immediate Interrupt. Use this power when
you are targeted by a ranged attack. You can switch the target to another creature within 5 squares of you. The new target cannot be the attacker.
Alignment Evil Languages Common, Draconic, Abyssal, Goblin
Skills Arcana +15, Diplomacy +11, History +15, Insight +13, Intimidate +11
Str 12 (+5) Dex 16 (+7) Wis 18 (+8)
Con 13 (+5) Int 23 (+10) Cha 15 (+6)
Equipment Robes of Arugal, Meteor Shard, Staff of Arugal,

Tática

Para essa luta, mobilidade é tudo. Arugal começa o encontro em cima do círculo de teleporte indicado. Enquanto ele estiver no círculo, as luzes emanadas do círculo, somadas aos reflexos causados pelos robes de Arugal causam um efeito de concealment simples ao arquimago. Por isso, esse é o local preferido do mago. No entanto, ele irá se teleportar à vontade para eludir o grupo se necessário.

As plataformas mais altas estão à 20 pés (6 metros, ou 2 quadrados) de altura. Ou seja, as paredes elevadas podem providenciar cover ao mago. Além disso, ele pode usar seu Thundershock para arremessar atacantes para baixo. Cair causa somente 1d6 de dano, mas deixa o atacante longe do mago. Lembre-se que cair dessa maneira dá um saving throw ao arremessado para se segurar e não cair (PHB pg. 284, Falling).

Subir escalando pelas parede é possível, gantando duas move actions e sendo bem sucedido em testes de Jump DC 7 e Athletics DC 17, respectivamente. Subir as escadas circulares custam 6 pontos de movimento, pois são consideradas terreno difícil. A ligação entre as duas plataformas pode ser atravessada sem grandes problemas, mas se alguém atravessá-la correndo ou fazendo charge, deve ser bem sucedido em um teste de Acrobatics DC 15 ou cairá.

Arugal tenta ficar à distância, usando seu Void Bolt contra membros do grupo que estiverem adjacente, de preferência. Também irá usar Arugal’s Curse assim que possível, jogando um membro do grupo contra os demais, de preferência em alguém com ataques de longa distância. Mesmo em combate corpo-a-corpo Arugal pode ser um oponente difícil, usando sua Staff e Thundershock. Guarde os Action Points do mago para depois de Bloodied e para sair de situações difíceis. Arugal é meio louco, e dificilmente se renderá, lutando até a morte. Se ele for eliminado, lembre-se do encontro com o Barão e a maça mágica, se o grupo foi bem sucedido no Skill Challenge.

Recompensas

O grupo derrotando Arugal, além de qualquer recopensa monatária que o DM achar adequado e compatível com o grupo, pode encontrar também alguns dos seguintes itens com o arquimago (a cargo do DM):

  • Robes de Arugal, uma Cloth Mirrorsheen Coat +2 (ver Adventurer’s Vault, página 48);
  • Meteor Shard, uma adaga mágica +2, que ele não sua em combate;
  • Staff of Arugal, uma Staff of Ultimate Defense +2 (ver Adventurer’s Vault, página 107);
  • Livros e Scrolls com rituais arcanos diversos;
  • Livros e tratados mágicos diversos, que podem valer dinheiro para sages ou mesmo ser objetivo de alguma quest dos personagens.
Se o grupo conseguiu chegar até aqui, parabéns! Eles serão tratados como heróis pelos moradores de Pyrewood, e irão libertar o espírito do Barão Silverlaine. Você também pode detalhar melhor o forte e usá-lo como HQ do seu grupo para as próximas aventuras! Para continuar rolando 20!
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Best Blogs 2008

Olá pessoal,

Best Blogs Brazil 2008

Em geral não sou de postar essas coisas, mas ainda bem que a Dani me lembrou: amanhã termina o prazo para se indicar blogs para o Best Blogs Brazil 2008. Eu e o Davi fazemos esse site por paixão ao hobby, mas a gente adoraria pedir uma coisinha em troca: indique a gente lá! Você vai precisar fazer um cadastrinho rápido, e confirmar por e-mail, e depois só precisa entrar com os dados do blog de D&D que é crítico, na categoria Games. Se quisem indicar também no site da Dani na categoria Jurídico, mal não faz! 🙂

Agradeço antecipadamente pela colaboração de todos!

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Charadas de D&D 2

Olá caros leitores do Rolando20!

Gostei tanto do último post que escrevi, até porque foi o post mais comentado que já escrevi, que decidi fazer sua segunda versão.

Para esta versão farei a charada ainda mais no ambiente de D&D, não só a charada, mas também a terrível armadilha que pode acabar com os personagens caso sua resposta esteja errada!

Os personagens podem estar investigando um antigo templo, ou a torre bizarra de um mago insano, seja como for a adaptação do encontro pode ser feita facilmente, mas vou montá-lo por completo, assim se quiser pode imprimir esse post e colocá-lo na sua aventura sem precisar de muita preparação.

Entre teias de aranha, pó e tomos antigos vocês encontram a enorme estatueta do Dragão Púrpura que estavam buscando. A estranha criatura parece estar chocando um enorme ovo rosa, provavelmente o quinto quartzo mágico necessário para completar o Feitiço.

Logo aos pés da criatura, escrito em dracônico, segue a seguinte história: Karus e Azrael, dois viajantes do vale Elsir buscavam o antigo templo de Corellon, escondidos na Floresta Astral. Numa noite fria e com poucos mantimentos os dois decidiram montar acampamento perto da estrada, onde Avandra muito gostava de andar, cantando uma velha canção, na forma de um andarilho. Quando Avandra viu os dois, pediu a eles um pouco de comida.

Azrael tinha três pães e Karus tinha cinco, Avandra que estava lá mais por divertimento não carregava consigo nenhum. Todos comeram a mesma quantidade. No final da noite, enquanto os aventureiros dormiam, Avandra decidiu pagá-los pelo favor e o bom coração que eles mostraram para um pobre viajante. Ela deixou dezesseis safiras onde antes dormia.

Para aquele que quiser obter o quartzo rosa do Dragão Púrpura, deve pegar as safiras de Avandra e colocar sobre a balança a sua frente, onde à esquerda será as safiras de Karus e à direita as safiras de Azrael. Sendo que existe apenas um distribuição justa pelos olhos de Bahamut, e somente essa resposta será aceita.

Caso os personagens não consigam responder corretamente, a estátua do Dragão Púrpura soltará uma baforada de raios, fogo e gelo. Essa charada espero eu, deve levar alguns poucos minutos para ser respondida, portanto é interessante até usá-la em meio ao combate, provavelmente será mais complicado respondê-la enquanto é necessário pensar em sua próxima ação. Talvez seja interessante fazer que a estátua solte sua baforada elemental todo turno, e continuará soltando até alguém conseguir responder corretamente a charada.

Baforada do Dragão Púrpura Level 3 Blaster Solo
Trap 750 XP
Quando vocês falham para entregar a resposta certa a estatueta os olhos do Dragão brilham como presságio de um terrível baforada
Armadilha: A estatueta é mágica, encantada por quem ou o que construiu o lugar, dentro dela está preso três elementais, do gelo, do fogo e elétrico
Percepção:
DC 16: Os personagens conseguem ver que é necessário dar a resposta certa, e se forem observadores o suficiente que caso não respondam corretamente isso terá conseqüências dolorosas.
Gatilho

A resposta errada é dada e/ou nenhuma resposta é dada

Ação Padrão Rajada Próxima 5

Alvos: Todas as criaturas na área

Ataque: +5 vs. Reflex

Acerto: A criatura sofre os danos do três elementos levando 1d6 +1 de dano de frio , 1d6 +1 dano de fogo e 1d6 +1 de dano de raio. A criatura afetada ainda fica slowed e dazed até o final de seu próximo turno.

Countermeasures
  • Os personagens podem simplesmente responder a pergunta corretamente, forma mais fácil.
  • Podem tentar destruir a estátua, esta possui AC/Reflex 5, fortitude 10 e 200 HP.
  • Podem cancelar a o efeito mágico das baforadas (desligar os elementais) com 8 sucessos de arcana DC 16, mas isso não libera o quartzo rosa.
  • Para conseguir arrancar a pedra sem responder a resposta também pode se usar de Thievery DC 16, é necessário 8 sucessos.

É isso aí pessoal, espero que tenham gostado também dessa charada e dessa armadilha, acho que uma das primeiras armadilhas solos que existem por ai. Tentei colocar várias formas de se passar pela armadilha, caso a lógica e a matemática do seu grupo não forem muito boas.

Como sempre colocarei a resposta no final do dia caso ninguém consiga responder, o que duvido muito, pois responderam a última rapidamente.

Queria parabenizar meu irmão idealizador e principal escritor no blog por ter feito um blog de muita qualidade que por isso mesmo está em 13º lugar dos sites de RPG mais visitados do Brasil no mês de dezembro, o famoso Ranking Cinza.

Valeu e continuem rolando 20!